• 제목/요약/키워드: 최적디자인

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BIM을 이용한 건축물 초기 디자인 단계에서 초고층 업무용 건물의 최적 에너지 형태개발 (Development of Energy Optimized Geometry Using BIM for Super Tall Office Building in Early Design Stages)

  • 류한수;김인한;추승연
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.83-91
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    • 2011
  • There are many researches to make low-energy building. Lots of them focus on facility systems and insulation performance of building materials. However, not only systematic solutions but also approaches in early design stages are important to reduce energy consumption. Using BIM(Building Information Modelling) is considered as an effective and efficient way to simulate building energy and decide alternatives than traditional energy simulation because BIM based energy simulation makes to reduce much time for energy modeling. This study focuses on development of optimized geometry for super tall office buildings in Seoul, Korea. Specifically, length to width ratio and building orientation are main topics of this study because these two topics are the most basic and preceding factors deciding mass design. In this study, Revit MEP 2011 and Ecotect Analysis 2011 are used to make case models and calculate energy load in early design stages. Energy properties of material abide by Korean Standards for Energy Conservation in Building, Korean Guideline for Energy Conservation in Public Office and ASHRAE Standard in USA. This study presents best length to width ratio of plan and optimized orientation by evaluating the case models. Furthermore, this study suggests what should be considered for each case to decrease energy load.

보상분배의 형평성과 인지적 성과가 몰입에 미치는 영향 (A Study on Effect of the Equity and the Cognitive Performance on the Flow Experience)

  • 최동성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.77-86
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    • 2009
  • 기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.

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멀티-도메인 공학시스템의 자동설계방법 (Automated Design Method for Multi-domain Engineering Systems)

  • 서기성;박세현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1218-1227
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    • 2004
  • 멀티-도메인 공학시스템은 전기, 기계, 유압, 열등의 도메인을 포함하며, 시스템 구성이 복잡하여 설계에 많은 어려움을 가지고 있다. 최적의 설계를 위해서는 각 도메인에 대한 통합된 설계 방법과 자동적이고 효율적인 탐색방법이 요구된다. 본 논문은 도메인에 독립적인 본드 그래프(bond graph)와 대규모 공간 해의 탐색에 접합한 진화 알고리즘의 일종인 Genetic Programming(유전 프로그래밍, GP)를 결합하여 멀티 도메인 동적 시스템에 대한 디자인 해를 자동적으로 생성해주는 설계 방법을 제시하였다. 제안된 설계방법의 효용성을 입증하기 위해서 고유값(eigenvalue) 설계 문제가 실험되었고, 서로 다른 태아모델을 가진 고유값의 집합이 사용되었다.

고 흡수율과 고방사율 다중 코팅 설계를 위한 전산모사 연구 (Computer Simulation Study for Higher Solar Absorptance and Lower Emittance Multilayer Coating Design)

  • 마사우드 하시미;무하마드 파??;이시크 아메드 오지;강은철;김기세;이의준
    • 한국태양에너지학회 논문집
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    • 제23권3호
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    • pp.81-91
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    • 2003
  • 본 연구에서는 복층으로 구성된 $WSio_2Al$ 금속절연체의 상세를 보여주고 있는데, 금속과 절연체의 합성물질은 태양 흡수율의 설계와 열적인 현상을 보여주기 위해 종종 사용된다. 금속의 접착기면 위에 얇은 복층 코팅으로 구성되는 디자인은 태양 스펙트럼의 파장권역에서 선택적 흡수를 위함이다. 본 연구는 태양 복사의 열성능 평가를 위해 금속과 절연체 필름의 방사율, 태양흡수율, 코팅순서, 미 반사층(AR)의 두께, 코팅 두께와 코팅 면수, 전체 코팅 두께 등에 대해 시뮬레이션 하였다. 그 결과 네 겹의 코팅설계에서 $Sio_2AR$ 75 nm 두께와 각각의 층에서 $0.5\sim0.7$의 가변 금속부분 구성이 가장 우수한 성능을 갖는 것으로 나타났다. 또한 시뮬레이션으로 금속과 절연체 합성물의 최적의 구성과 각각의 코팅 두께에 대한 예측이 가능했으며, 최대 태양흡수율은 0.94, 방사율은 0.115의 금속과 절연체의 합성물을 구성할 수 있었다.

실시간 서비스를 위한 채널의 설계 요소 (Design Factors of Communication Channel for Real Time Service)

  • 최영한;김장경;장웅;진병문
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.401-408
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    • 1998
  • 최근 들어서 실시간 제어, 오디오/비디오 회의, Medical image등의 실시간에 관한 다양한 응용들이 출현하고 있으며 이들은 하부 통신 서브 시스템 (Underlying communication subsystem) 에서 각기의 일정한 QoS (Quality of Service)를 요구한다. 이 경우 통신 서브시스템은 각각의 응용들에 관한 QoS 요구를 만족시키는 실시간 통신 서비스를 제공하여야 하며 동시에 최적의 트래픽을 유지하기 위한 성능을 제공하여야 한다. 본 논문에서 고려하는 단대 단 망은 고 대역폭과 확장성을 내재하고 있음으로 인하여 분산 시스템에 대하여는 자연 적인 플랫폼을 제공하는 것으로 볼 수 있다. 본 논문에서는 QoS를 만족하는 단대 단 망에서의 실시간 프로토콜에 대해 살펴보고, 효율적인 실시간 채널의 디자인 요소(Design Factors)를 제안한다.

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동작주파수 및 출력파워 조절이 용이한 신호생성용 안테나 설계 (An Antenna-Integrated Oscillator Design Providing Convenient Control over the Operating Frequency and Output Power)

  • 이동호;이종인;김문일
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.54-58
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    • 2006
  • 동작주파수를 쉽게 조절할 수 있는 신호생성용 안테나 (Antenna-Integrated Oscillator) 설계방법을 소개한다. 제안하는 회로는 광대역에서 부성저항을 갖는 능동회로 (Negative-Resistance Circuit)와 패치안테나로 구분되며, 오실레이터의 동작주파수는 안테나의 공진 주파수로 결정된다. 이러한 디자인 방법은 안테나와 오실레이터의 동작주파수 불일치로 인한 출력파워의 감소 가능성을 줄일 수 있다. 또, 제안하는 설계방법에서 안테나의 Feed 지점과 Feed 라인의 길이를 조절하여 최적의 출력파워를 낼 수 있음을 Load-Pull 시뮬레이션으로 확인하였다. C-band, X-band 회로를 각각 제작, 측정하였고 이를 통하여 설계방법의 타당성을 증명하였다.

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멀티-에너지 도메인 동적 시스템을 위한 본드 그래프/유전프로그래밍 기반의 자동설계 방법론 (Bond Graph/Genetic Programming Based Automated Design Methodology for Multi-Energy Domain Dynamic Systems)

  • 서기성
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.677-682
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    • 2006
  • 멀티-도메인 공학시스템은 전기, 기계, 유압, 열등의 구성요소를 포함하고, 시스템 구성이 복잡하여 설계에 많은 어려움을 가지고 있다. 최적의 설계를 위해서는 각 도메인에 대한 통합된 설계 방법과 자동적이고 효율적인 탐색방법이 요구된다. 본 논문은 도메인에 독립적인 모델링 도구인 본드 그래프(Bond Graph)와 대규모 공간 해의 탐색에 접합한 진화 알고리즘의 일종인 유전 프로그래밍(Genetic Programming)를 결합하여 멀티 도메인 동적시스템에 대한 디자인 해를 자동적으로 생성해주는 설계 방법을 제시하였다. 제안된 설계방법의 효용성을 입증하기 위해서 3가지 서로 다른 도메인을 가진 아나로그 필터, 전동프린터 드라이브, 에어펌프 시스템에 대한 설계 결과가 기술된다.

FPGA 기반 저전력 및 저비용 휴대용 빔포머 설계 (FPGA-Based Low-Power and Low-Cost Portable Beamformer Design)

  • 정갑중;박철영
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.31-38
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    • 2019
  • 본 논문에서는 초음파 응용 영상 기술의 다양한 임상 진단 응용이 가능한 파이프라인 회로 구성 방식을 가지는 빔포밍 프런트 엔드 플랫폼을 개발한다. 하드웨어 설계에서는 전력, 통합수준 및 복제 가능성이 중요한 확장 가능한 애플리케이션은 물론 압축 애플리케이션을 대상으로 한다. 펌웨어 디자인으로는 차세대 고수준의 합성 도구인 Vivado HLS 툴을 사용하여 최대의 생산성 향상으로 설계 생산성을 가속화하는 새로운 IP 및 시스템 중심 설계 환경 구축을 통하여 최적의 FPGA 병렬 처리 수준을 달성 하도록 구현하였다. 설계된 디지털 빔포머는 향후 시스템 사양의 재구성이나 변경시 적절한 수정 및 보완이 가능하고, 임의의 이미지 영역을 생성할 수 있는 스캔 데이터의 고속 관리 기능을 지원한다.

오픈마켓 기반 보드 게임의 상호작용에 관한 연구 (A Study for Interaction of Board Game based on Open Markets)

  • 한상근;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.128-130
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    • 2014
  • 기능 구현에만 초점을 맞춘 디지털제품들은 소비자들로부터 외면 받고 있다. 반면, 사용자 경험을 중요하게 고려하는 디지털콘텐츠와 인간과의 상호작용이 반영된 디지털제품들은 최근 충성도와 선호도가 높아지고 있다. 이러한 추세는 오픈 마켓 게임분야에서도 마찬가지이다. 본 연구의 목적은 오픈마켓 게임을 중심으로 보드게임에 적합한 상호작용의 특징을 파악하고 핵심디자인 요소를 도출하고자 한다. 본 연구는 기존의 문헌들을 고찰하여 상호작용의 요소가 어떻게 게임에 적용되어 있는지 알아보았다. 본 연구는 향후 국내 오픈마켓 시장의 보드 게임 개발에 적절한 상호작용을 적용하여 최적의 사용자 경험을 가진 게임을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.

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개인방호용 복합재료의 기술동향

  • 육종일;윤병일;백종규;송흥섭
    • Composites Research
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    • 제22권6호
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    • pp.52-62
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    • 2009
  • 본 논문은 최적의 방호력과 편의성, 착용감을 갖춘 지뢰 탐지 및 지뢰 제거용 방호복의 국내 기술현황을 분석, 정리한 내용이다. 경량방호 소재는 고강도 직물 및 부직포 소재의 적절한 적층 배열 구조로 구성되어 있어 전체적인 방호복의 중량과 두께를 줄임으로써 착용감을 향상시켜야 한다. 한편 방호복은 인체 부위별 치명상의 정도에 따라 방호성능을 보강하도록 구성함으로써 최대한의 방호성능을 갖추면서 활동성 및 착용감을 향상시켜야 한다. 특히 디자인에 있어서 탈착 및 부착이 용이하고, 부상 시 환자를 움직이지 않고도 인체로부터 방호복을 분리해 낼 수 있도록 고안하여야 한다. 이와 함께 고강도/초경량 하이브리드 방탄 재료 기술 현황에 관하여서도 간략히 기술하였다.