Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.26
no.1
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pp.47-53
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2003
이 논문은 환(環)을 형성하는 부분네트웍들로 이루어진 sparse network의 특수한 형태에서 최단거리 결정을 위한 효율적인 앨고리즘을 제안한다. 제시된 앨고리즘은 소위 비환(非換) 형태의 sparse network에 대한 최단거리 결정 앨고리즘의 확장이라 할 수 있다. 도우넛 형태를 갖는 sparse network에 대해 최단거리 결정을 위한 접근법으로 하나는 정점제거 방법이고, 다른 하나는 선분제거 방법이다. 여기서 제안된 앨고리즘은 일반적인 n-degree circular sparse network으로 확대될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.910-912
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2005
실제 공간에서 네트워크를 통해 지역적으로 산재해 있는 통신 노드들에 관한 최단거리 문제 등을 위시한 각종 지리적 요소를 지니고 있는 문제들을 다루는 것은 복잡할 뿐만 아니라, 환경 및 상태 의존적이라 용이하지 않다고 할 수 있다. 본 논문에서는 네트워크를 통해 존재하는 실제 공간상에서의 지리적 성격의 문제를 특정 공간상의 문제로 매핑하여, 형식화(formalization)함으로써, 그 공간상에서의 수학적 문제로 변환하여 접근할 수 있는 효율적이고 간단한 방법을 제안한다. 그리하여 인터넷상에서의 2 노드 간의 최단 거리 문제를 위한 접근으로서, 본 논문에서 제안된 공간상에서의 두 노드 간의 수학적 거리를 정의하여 정형화된 수학적 최단거리를 구하도록 한다.
This paper describes method to distribute much high-dimensional facial expression motion data to 2 dimensional space, and method to create facial expression animation by select expressions that want by realtime as animator navigates this space. In this paper composed expression space using about 2400 facial expression frames. The creation of facial space is ended by decision of shortest distance between any two expressions. The expression space as manifold space expresses approximately distance between two points as following. After define expression state vector that express state of each expression using distance matrix which represent distance between any markers, if two expression adjoin, regard this as approximate about shortest distance between two expressions. So, if adjacency distance is decided between adjacency expressions, connect these adjacency distances and yield shortest distance between any two expression states, use Floyd algorithm for this. To materialize expression space that is high-dimensional space, project on 2 dimensions using Sammon's Mapping. Facial animation create by realtime with animators navigating 2 dimensional space using user interface.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.127-130
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2009
In this paper, we introduce a Y/T(Yard Tractor) Multi-Cycle System on the basis of RTLS that improves a low efficient loading and unloading. In the proposed approach, we apply the best suited algorithm looking for seeking of the optimum path and the shortest movement distance. In this paper, Our experiment results show that rate of a driving distance is reduced more than 12% compared to the average value, and that is reduced more than 23% compared to the maximum value.
This paper describes how to distribute high multi-dimensional facial expression data of vast quantity over a suitable space and produce facial expression animations by selecting expressions while animator navigates this space in real-time. We have constructed facial spaces by using about 2400 facial expression frames on this paper. These facial spaces are created by calculating of the shortest distance between two random expressions. The distance between two points In the space of expression, which is manifold space, is described approximately as following; When the linear distance of them is shorter than a decided value, if the two expressions are adjacent after defining the expression state vector of facial status using distance matrix expressing distance between two markers, this will be considered as the shortest distance (manifold distance) of the two expressions. Once the distance of those adjacent expressions was decided, We have taken a Floyd algorithm connecting these adjacent distances to yield the shortest distance of the two expressions. We have used CCA(Curvilinear Component Analysis) technique to visualize multi-dimensional spaces, the form of expressing space, into two dimensions. While the animators navigate this two dimensional spaces, they produce a facial animation by using user interface in real-time.
This paper presents a practical method to compute the closest approach distance of two ellipsoids in their inter-center direction. This is the key technique for collision handling in the dynamic simulation of rigid and deformable bodies approximated with ellipsoids. We formulate a set of equations with the inter-center distance and the contact point and normal for the two ellipsoids contacting each other externally. The equations are solved using fixed-point iteration and Aitken's delta-squared process. In addition, we introduce a novel stopping criterion expressed in terms of the error in distance. We demonstrate the efficiency and practicality of our method in various experiments.
In this paper, we present a new fast VQ encoding algorithm. The proposed algorithm facilitates two characteristics of a vector, i.e., mean and variance to reject many unlikely codewords and save a lot of computation time. Since the proposed algorithm, which is based upon geometric considerations, rejects those codewords that are impossible to be the closest codeword, it provides the same results as a conventional exhaustive(or full) search algorithm. The simulation results confirm the effectiveness of the proposed algorithm.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.457-462
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2007
사용자가 가능한 센서 가까이에서 이동하는 문제를 최단거리유지문제라 하며, 무선 연결의 안정성을 높이기 위해서 두 개의 센서로부터 가까이에 위치하여 사용자가 움직이는 이동경로를 차선최단거리유지이동경로라고 한다. 이 논문에서는 주어진 센서들의 집합 U와 시작점 s, 끝점 t가 주어질 때, s에서 t까지 이르는 경로로서, 가장 가까운 두 개의 센서까지의 거리가 최소인 차선최단거리유지이동경로를 찾는 $O((c^2n+e)log(c^2n))$-시간 알고리즘을 제시한다. 여기서 c는 집합 U의 하나의 사이트가 갖는 최대 보로노이 선분의 개수이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.916-918
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2004
본 논문에서는 3D 게임에서 다중 캐릭터의 충돌 회피에 대한 방법을 제안한다. 캐릭터는 충돌 감지 서클을 이동 상태 정보와 결합하여 다른 캐릭터와의 충돌을 예측하여, 충돌이 예측될 경우 충돌을 발생시킨 캐릭터들에 대해 초기화시에 설정된 레벨을 참고하여 충돌을 발생시키지 않는 정점을 목표지점과의 거리자를 이용하여 탐색하고 캐릭터를 이동한다. 이동한 지점은 캐릭터의 목표지정과 충돌을 발생시키지 않으며 최단 거리를 보장할 수 있는 위치이고, 이동된 지정에서 목표지정까지는 A* search를 이용하여 Pathfinding을 수행한다. 본 논문에서 제안한 방범을 적용함으로써 3D 게임에서 캐릭터와의 충돌을 회피하면서 목표지정까지 최단거리를 보장받을 수 있다.
본 연구의 목적은 차량주행안내시스템(CNS)이 최단거리 통행노선을 제공하였을 때 운전자 노선선택 행태를 분석하는데 있다. 본 연구에서 통행목적 및 운전자 특성에 따른 운전자의 노선선택 행태를 도출한 결과, 쇼핑통행과 레저통행시 CNS에서 제공하는 노선을 선택을 하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 또한, CNS에서 최단거리 정보를 제공했을 경우는 운전자 특성에 따라 노선선택행태가 차이가 있으며 통행목적별로 노선선택에 영향을 미치는 운전자 특성이 달라지는 것으로 분석되었다. 본 연구의 분석을 통하여 통행목적 및 운전자 특성에 따른 운전자의노선선택 행태를 도출해 운전자 특성과 통행특성에 따른 노선선택 행태를 반영한 통행배정모형을 구출할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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