Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.5
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pp.415-425
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2019
The purpose of this study is to analyse of elementary student experience in software education based on computational thinking framework. A total of 27 students (5th grade) were interviewed who took software education during 4 months in A elementary school which located in Seoul. The findings revealed were as follows: First, the elementary learners were able to perform scratch projects and learn basic concepts for computing thinking. elementary students' studied basic concepts for computational thinking by the process of carrying out their Scratch project. Second, elementary learners were able to confirm the execution of computing accidents in the process of implementing scratch projects. Third, elementary students had change in creative expression and interactive connectivity in terms of learners' computing thinking. The result of this study is meaningful in that it analyzes the educational experience of elementary school students qualitatively and suggests the direction of software education for enhancing computing thinking ability.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.10
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pp.217-226
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2012
This study intends to analyse the programming class with visual-basic, scratch and pico-cricket in elementary school. The study analyses cognitive domain by creativity tests and instructional process by student task engagement and the required factor of student's activity-nowadays, a lot of encouragement of learning use-. According to the result, The creativity of groups who use three teaching aid improves, but it hasn't any meaning. according to the student task engagement analysis by instructional process, According to the student task engagement analysis by instructional process, The concentration of group that uses pico-cricket and scratch falls down a little, but The concentration of group that uses visual-basic falls down remarkably. At last, according to the result of the required factor of student's activity, scratch and pico-cricket spend time discussing and programming, but visual-basic spends time correcting coding error. But pico-cricket spends much time preparing teaching aid or checking instrument, so this fact has to reflect when teacher plans his class. Through this fact, scratch and pico-cricket are better than visual basic as effective teaching aid when teacher teaches programming.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.2
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pp.209-218
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2010
Robot Curriculum based education in Insects Robot help elementary school students better understand how a robot works. This robot curriculum is aimed at elementary school students in fifth grade. This study progressed with LEGO(R) MINDSTORMS(R) NXT, departed 6 groups, reached the insect's movement, designed robot like insects. This curriculum enhanced discussion prowess and improved the ability of building robot. During this study, most of the students were attracted to the action of the robot-like insect's movement.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.26
no.1
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pp.134-139
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2022
Recently, interest in programming and artificial intelligence is continuously increasing, and software education is being implemented as a mandatory education from elementary school. For efficient programming education, it is basically necessary to build a lab environment suitable for students and teachers, but there are performance problems due to the inadequacy of old computers and network equipment. Therefore, in this paper, we propose a web page-based online practice environment and algorithm competition scoring system using React and Spring boot to solve the problem of the programming practice environment. Through this, it is thought that programming learning can be carried out using only a web browser even on low-spec computers. In addition, since various programming languages can be learned irrespective of the language to be learned, it is considered that the time cost for establishing a practice environment can be reduced.
In Korea, software education is implemented from elementary school. As a representative software education tool for elementary schools, various chess games reconstructed based on the rules of Western chess games are being used. On the other hand, Yutnori, one of our traditional games, also includes elements of software education, so research on this is needed. Therefore, in this study, a Yutnori program based on computational thinking using an educational programming language, Entry, and a turtle robot was developed and its validity verified. As a result of the validity verification, the CVR value was higher than 0.7 in the degree of agreement with the subject achievement standard (3 questions), the appropriateness of learning materials (4 questions), and the possibility of class application (3 questions). Therefore, it could be judged that the learning program developed in this study has a high level of agreement with the subject achievement standards, appropriate learning materials, and high possibility of being applied to classes. In order to generalize this content in the future, the effectiveness will need to be verified, and experimental research will be needed to understand this.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.1
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pp.61-68
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2010
In this paper, we proposed the education program using Scratch as an alternative activity for the remedy program of game addiction. We tried to find the solution through computer and game that affect the problem of game addiction. We choose the high-risk students about game addiction disposition and took a programming lesson for educational game development with consultation class. We also analysed the effectiveness of our remedy program. We found the positive results between before and after the program and we analysed that game connectivity rates were decreased during recess time. In interview and observation about students, we found that the students were changed to the positive tendency about game addiction. We expect this program will give many help for solving the problem of game addiction, if this research is applied to the regular class in elementary school.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.4
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pp.461-470
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2007
Programming education can improve problem-solving skills and logical thinking required in a knowledge-based society. However, most conventional programming education spent more time to acquisition of command language and coding process rather than improvement of problem-solving skills and logical thinking, for using programming languages based on foreign language and learners have appeared to lost interest easily. To solve these problems in this paper, interest in programming study was enhanced by making it possible to verify the outcome of highly abstract programming process through a robot as a concrete object. In addition, the Hangul converter of robot programming language based on RCX that elementary school students can use easily was designed and developed. Furthermore, the developed tool was used for six months by students in after-school computer class and therefore learners showed a positive response.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.4
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pp.533-544
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2015
In this study, the direction for hierarchical curriculum organization about software education in Korea was suggested in terms of overall execution of software education. The international case studies especially was conducted in order to suggest the propel educational programming language for level of students in the programming activity. In terms of the international case studies, the type of programming language was examined, which is suggested to each school level as a part of required regular curriculum. Then, the direction was supposed to suggest the instructional system organization of software education for Korea through the result of case studies. The results of case studies indicated that elementary school use the block based programming language, and text based programming languages are used from middle school.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.2
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pp.35-43
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2010
The "Information and Communication Technology Education Guidelines" was revised in December, 2005. However, students are still not taught the contents in the "Information and Communication Technology Education Guidelines Rev." and are not taught the contents in the "Understanding of the Information Processing" area among them in particular. Therefore, we analyzed the contents in the "Understanding of the Information Processing" area of the elementary ICT textbooks published on and after June 2006. In the result, the contents of many textbooks are not based on the "Information and Communication Technology Education Revised Guidelines" and programming languages using elementary school are too many. The revision of the elementary ICT textbooks must be settled without delay and the certification systems of elementary ICT textbooks must be improved.
Seo, Jeong Hyun;Kim, Yoon Young;Kim, Ji Sun;Jeong, Bok Moon;Kim, Young Sik
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.18
no.3
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pp.79-91
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2015
Future society demands a personal who is equipped with personality as well as creativity. In this study is developed an creativity personality-integrated programing education model combining CPS(Creative Problem Solving) method for creativity and narrative approach for personality. The developed model was applied to the 5th, 6th grade students in elementary school. As a result, there were effects of improvement in cultivating both personality as well as creativity. The result may offer implications in developing a creativity personality-integrated education model and curriculums in computer science education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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