• 제목/요약/키워드: 초등 영재교육

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과학공학 융합 수업을 통한 초등 과학 영재 학생들의 공학과 공학자에 대한 인식 변화 (The Change of Elementary Science Gifted Students' Perception about Engineers and Engineering Practices through Science and Engineering Integrated (SEI) Lessons)

  • 한누리;남윤경
    • 한국지구과학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.275-290
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    • 2018
  • 본 연구는 과학공학 융합 수업을 통해 학생들의 공학과 공학자에 대한 인식이 어떻게 변화되었는지 알아보기 위한 연구이다. 본 연구에서 사용한 과학공학 융합 수업은 제한된 예산과 시간동안 공학적 문제를 해결하는 24차시 수업으로 설계되었으며 20명의 초등 과학 영재 학생들에게 적용하였다. 본 연구의 주요데이터는 공학자 그림 그리기와 설명문항, 그리고 이에 대한 개별 인터뷰와 초점 집단 면접을 통해 수집되었으며, 공학자 그리기에 대한 설명과 인터뷰는 전사내용을 토대로 양적(빈도분석과 대응표본 t-검증), 질적 분석 방법을 모두 사용하여 분석하였다. 과학공학 융합 수업은 과학 영재 학생들의 공학 설계에 대한 이해에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 공학과 공학자, 그리고 공학과 사회의 관계에 대한 인식도 바람직한 방향으로 변화하였다. 공학은 여러 명이 협력하는 사회적인 활동이라는 인식, 그리고 공학자의 윤리의식, 공학의 사회적 가치 등 공학과 사회의 관계에 대한 인식도 바람직하게 변화하였다.

과학 창의적 문제 해결력 신장을 위한 초등교사 연수 프로그램에 대한 평가 (The Effect Analysis of Teacher Training Program to Enhance Scientific Creative Problem Solving Abilities)

  • 백성혜;김정은
    • 영재교육연구
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    • 제23권2호
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    • pp.133-160
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 과학 창의적 문제 해결력을 신장시키기 위한 교사 연수 프로그램을 개발하고 그에 대한 평가를 하는 것이다. 이를 위하여 선행연구를 고찰하고, '과학 창의적 문제 해결 과정'을 제안하였다. 또한 교수체제설계 단계에 따라 초등교사 연수프로그램을 개발하였으며, 평가의 질을 높이기 위하여 Kirkpatrick의 4단계 평가 모델을 적용하였다. 평가 결과, 학습목표가 모두 성취되었으며, 교사의 과학 창의적 문제 해결 과정에 대한 교수 능력에 대한 인지가 높아졌다. 또한 연수 프로그램에 대한 교사의 평가는 긍정적이었으며, 학교 현장에 적용하고자 하는 의지도 높았다. 이를 통해 연수 프로그램을 학교에 적용하는 것에 대한 가능성을 확인할 수 있었다.

일반학급 학생들과의 비교를 통한 수학영재학급 학생들의 표본 개념 이해 수준 연구 (Study on Levels of Mathematically Gifted Students' Understanding of Statistical Samples through Comparison with Non-Gifted Students)

  • 고은성;이경화
    • 영재교육연구
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    • 제21권2호
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    • pp.287-307
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    • 2011
  • 본 연구에서는 일반학급 학생들과의 비교를 통해 수학영재학급 학생들의 표본 개념 이해 수준을 살펴본다. 먼저 조사 과제에 대한 학생들의 반응을 토대로 표본 개념 이해 수준을 평가하기 위한 기준을 개발하였다. 학생들의 반응을 분석한 결과 표본이 모집단의 일부분이라는 것에 대한 인식이 부족한 0수준, 표본을 모집단의 부분집합으로 인식하는 1수준, 표본을 모집단의 준비례적 축소버전으로 인식하는 2수준, 편의없는 표본의 중요성을 인식하는 3수준, 무작위 추출이 표본에 미치는 영향을 이해하는 4수준으로 구분할 수 있었다. 개발된 평가 기준을 근거로 각 학생의 이해 수준을 조사한 후, 수학영재학급 학생들과 일반학급 학생들의 표본에 대한 이해 수준의 차이를 알아보기 위해 두 독립표본 t 검정을 실시하였다. 검정결과 초등학교와 중학교 모두에서 수학영재학급 학생들과 일반학급 학생들 두 그룹 간에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 수준별 빈도를 조사한 결과 수학영재학급 학생들의 이해 수준이 상위 수준에 분포되기보다는 일반학급 학생들의 이해 수준과 상당부분 중첩됨을 확인할 수 있었다.

문제중심학습 기반 STEAM 현장체험학습 프로그램이 초등과학 영재의 과학 탐구 능력, 창의적 문제해결력 및 과학적 태도에 미치는 영향 (The Effect of Problem-Centered Learning Based STEAM Field Experience Learning Program on Science Process Skills, Creative Problem Solving Ability, and Scientific Attitude of Gifted Students in Elementary Science)

  • 고동국;홍승호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권1호
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    • pp.113-125
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    • 2021
  • In this study, a problem-centered learning based STEAM field experience learning program was developed and the effects of applying it were investigated. The program was composed of 8 sessions by using problem-centered learning education method and integrating STEAM elements between disciplines. The contents of program are as follow. In the step of sharing problems and making a problem-solving plan, they understood the various examples and meanings of endangered species, explored the project activities, and made an inquiry plan. In the search and re-exploration phase, a smart device was used to investigate the appearance, habitat environment and cause of extinction for Clithon retropictus, and a site inquiry plan was established for each group. Then, they moved to the field to explore brackish-headed gallops and discuss ways to protect endangered species. In the step of creating a solution, a web-based report was produced as the final product using smart devices based on the results of the inquiry. In the presentation and evaluation stage, the produced web-based report was used to present each group, conduct mutual evaluation, and organize project activities. The developed program was applied to 6th grade 29 students enrolled in the J University Gifted Education Center. In order to find out the effectiveness of the program, tests of science process skill, creative problem-solving ability, and scientific attitude were conducted before and after of program learning, and the results were statistically analyzed by t-test. In addition, a STEAM program satisfaction test was conducted after project in order to find out the satisfaction of the class. As a result of application of the program, the results were significantly improved in openness, criticism, and creativity among the sub-factors of creative problem-solving ability and scientific attitude. Satisfaction with the STEAM program was also high, but no significant result was found in science process skill. Therefore, the program of this study could be influenced on improvement of creative problem-solving ability and scientific attitude of gifted students in elementary science.

과학영재 학생들의 과학 메타모델링 지식 발달 단계 탐구 (Exploring Progression Levels for Science Metamodeling Knowledge of the Science Gifted)

  • 김성기;김정은;백성혜
    • 대한화학회지
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    • 제63권2호
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    • pp.102-110
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    • 2019
  • 본 연구에서는 G 과학고등학교의 영재학생 97명을 대상으로 설문지를 통해 과학 메타모델링 지식의 발달 단계를 탐구하였다. Rasch 모델 분석 결과 Person reliability는 0.71, Item reliability는 0.96로서 과학 메타모델링 지식의 발달 단계가 적합함을 확인하였다. 학생들의 과학 메타모델링 지식의 발달 단계는 4단계로 분류되었으며, 크게 모델을 객관적인 것으로 보는 1, 2단계와 모델을 주관적인 것으로 인지하는 3, 4단계로 나뉘었다. 1단계는 모델을 하나의 현상을 그대로 시각적으로 표상한 것으로 보는 관점이고, 2단계는 모델이란 객관적인 지식이나 이론에 해당하는 것으로서 설명을 위한 도구라고 생각하는 단계이다. 3단계는 모델을 과학자의 탐구 도구로서 바라보며, 4단계는 모델이란 잠정적인 것이며 한 가지 현상에 여러 개의 모델이 공존할 수 있다고 보는 단계이다. 본 연구에서 도출한 과학영재 학생들의 과학 메타모델링 지식의 발달 단계는 영재학생들을 대상으로 과학 모델 및 모델링에 대한 교육과정을 구성할 때 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

LED 디스플레이 키트를 활용한 프로그래밍 학습 시스템의 개발 및 적용 (Development and Application of Programming Learning System Using LED Display Kits)

  • 전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.123-130
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    • 2010
  • 본 논문은 어린 학생들을 위한 새로운 프로그래밍 학습시스템을 소개한다. 프로그래밍 학습시스템은 LED 디스플레이키트와 웹플로우챠트로 구성되어진다. LED디스플레이키트는 플로우챠트 프로그래밍에서 작성된 알고리즘의 명령들을 실행할 때 만들어지는 다양한 모양을 표시하는 출력장치로 사용되어진다. 웹플로우챠트 시스템에서는 수식 계산을 위해 심볼 변수를 사용하며 학습자가 드래그 앤 드롭 방식으로 플로우챠트를 작성하여 다양한 모양과 애니메이션을 출력할 수 있도록 해준다. 본 학습시스템을 활용하여 2005년 2학기부터 2009년 1학기 동안 다양한 학습자 그룹에 대해 프로그래밍 수업을 적용하였으며 수업한 내용과 분석한 결과를 제시한다. 프로그래밍 수업 대상자는 초등학생, 영재교육원 학생, 대학생 및 교사이다. 수업에서 실시한 설문조사에서 학습자의 반응은 매우 긍정적이었다.

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IT 집단지성 학습자를 위한 학습 성취도 예측 시스템 설계 (A design on the Prediction of Learning Achievement System for IT Collective Intelligence Learner)

  • 이경은;홍성용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1502-1504
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    • 2011
  • 최근 소셜 네트워크를 이용한 학습 방법이 활발하게 연구되고 있다. 동일한 영역에 지식을 공유하고 새로운 정보를 웹에서 생성하는 등 집단지성 학습자들이 계속적으로 늘어가고 있으며, 특히 IT 학습을 위한 온라인기반 교육은 관심도와 직군에 따른 집단지성을 통한 효과적인 학습 성취도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 웹 기반을 중심으로 한 IT집단지성 학습자들의 개인차를 파악하고, 각 특성에 따른 다양성을 적용하여 학습과정 중 자신에게 적합한 학습경로를 파악하여 학습의 지속적인 진행에 있어 정확한 자료를 제공하고 효율적인 학습의 진행이 이루어져 성취도를 높일 수 있도록 학습 성취도 예측 시스템을 연구 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 먼저 IT습자들이 자신의 개인차를 파악하기 위해 학습의 유형, 학습몰입, 인지적 능력, 개인적 성향, 창의적 성향 등을 활용한 검사도구의 개발이 선행되어야 한다. 다음으로, IT 전공자 혹은 비전공자를 대상으로 예비조사를 실시하고 그 결과를 바탕으로 학습 성취도 예측을 가능하게 하기위한 시스템을 설계하고자 한다. 향후 본 연구의 결과로 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 예측 결과에 의한 집단지성 그룹을 좀 더 효과적으로 운영 할 수 있는 시스템을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.

과학영재학생의 학습동기와 과제집착력과의 관계 (The Relationship between Learning Motivation and Task Commitment of Science-Gifted)

  • 박미진;이용섭
    • 영재교육연구
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    • 제21권4호
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    • pp.961-977
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 학습동기와 과제집착력의 관계를 살펴봄으로써 과제집착력에 영향을 주는 학습동기 요인을 찾는데 두고 있다. 과학영재학생으로 판별된 초등학교 4, 5학년 학생 30명을 대상으로 학습동기 검사와 과제집착력 검사를 실시하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 상관 분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 과학영재학생들의 학습동기와 과제집착력은 전체적으로 비슷한 수준을 보여주고 있으나 각 하위 요인별로 강점을 보이는 부분은 다르다고 할 수 있었다. 둘째, 학습동기와 과제집착력은 정적 상관을 보여 학습동기가 높을수록 과제집착력이 높다고 할 수 있었으며 학습동기는 과제집착력에 대해 49.3%의 유의미한 설명력을 가졌다. 특히 학습동기가 높을수록 과제 집착력의 하위요인인 책임감과 자기통제 요인이 높아진다고 할 수 있었다. 또한 학습동기 요인 중 자신감 요인이 과제집착력의 가장 많은 하위 요인과 정적 상관을 가지며 과제집착력에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 과제집착력을 향상시키기 위해 학습동기를 개발하는 것이 필요하며 학습동기 프로그램 중에서도 특히 과학영재학생들의 과제집착력 향상을 위해서는 자신감을 길러줄 필요가 있다는 것을 시사해준다.

교육관련 이슈 도출을 위한 국민청원 데이터 분석 연구 (A Study on Analysis of National Petition Data for Deriving Current Issues in Education)

  • 민정원;심재권
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권2호
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    • pp.57-64
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    • 2020
  • 정보사회가 고도화됨에 따라 의견의 다양성과 복잡성이 증대되어 이들로 부터 중요한 이슈를 도출해내고 문제 상황을 정확하게 파악하여 대응하는 일이 더욱 어려워지고 있다. 이에 따라 교육계에서는 기존의 담론과 쟁점 이외에도 변화되는 사회에 발맞추어 새롭게 등장하는 이슈를 발굴하여 대응할 필요가 있다. 본 연구는 국민청원 게시판에 작성된 육아와 교육 카테고리의 글을 분석하여 교육계의 주된 이슈를 도출해 내고자 하였다. 텍스트 마이닝 방법 가운데 하나인 토픽모델링을 활용하여 분석한 결과, 현재 교육 분야의 주요 이슈를 교육 관련법, 대학입시, 교육 관련 범죄, 교육환경, 유·초등교육, 교원처우, 교육정책, 고등교육, 중등교육 등의 9개 주제로 구분할 수 있었고, 이들을 주제 간의 관계를 시각화하여 제시하였다. 본 연구는 국민들의 여론을 수집한 후 주제별로 구분하여 중요 이슈를 도출하였다는 점에서 의의를 가진다.

인공지능 스토리텔링 교육 프로그램이 학습 몰입도에 미치는 영향 (The Effect of the Artificial Intelligence Storytelling Education Program on the Learning Flow)

  • 김진관;한규정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.353-360
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    • 2022
  • 본 연구는 인간 지능의 가장 중요한 요소인 스토리텔링을 기반으로 한 인공지능 학습을 돕기 위해 구안된 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램이 학습 몰입도에 미치는 영향을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 16차시 분량의 인공지능 교육 프로그램을 설계하여 개발하고, 초등학교 5~6학년군 영재 학생 19명을 대상으로 8주에 걸쳐 적용하였다. 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램은 차시별 교수·학습과정안과 이야기책의 형태로 개발되었다. 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램 적용 결과, 도전과 능력의 조화, 행위와 의식의 통합, 명확한 목표, 구체적인 피드백, 과제에 대한 집중, 통제감, 자의식의 상실, 시간 감각의 왜곡, 자기 목적적 경험 등 학습 몰입도의 9가지 모든 하위 요소에서 평균 점수에 유의미한 향상이 나타났다. 즉, 인공지능 스토리텔링 교육 프로그램은 학습 몰입도 향상에 효과적임을 확인할 수 있었다.