• 제목/요약/키워드: 초등학교 소프트웨어교육

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초등학교 AI교육을 위한 교육과정 구성 연구 (A Study on the Composition of Curriculum for AI Education in Elementary School)

  • 배영권;유인환;유원진;김우열
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.279-288
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    • 2021
  • 최근 인공지능(AI)에 대한 사회적인 관심에 따라 교육현장에서도 인공지능 교육에 대한 관심이 높다. 우리나라에서는 2015 개정 교육과정에서 정규 교육과정화된 소프트웨어(SW)교육에서 보다 확장하여 인공지능 교육 계획을 발표하는 등 향후 인공지능 교육 활성화를 위한 발판을 마련하고 있으며 관련하여 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만 인공지능 교육에서 무엇을 어떻게 교육해야 하는가와 관련한 교육과정 구성에 대한 연구는 아직 초기 단계이며 지속적인 연구가 진행될 필요가 있는 영역이다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 기반으로 국내외 AI교육과정과 관련한 연구의 공통점과 차이점을 분석해 보았다. 전반적으로 선행된 연구에서 중점을 두는 영역과 내용 요소에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 향후 정보 교과의 독립 및 AI교육의 정규 교육과 정화에 대비하여 국내외 AI교육과정에 대한 문헌 연구를 실시하고 이를 토대로 향후 초등학교 AI교육을 위한 교육과정 구성의 방향을 탐색하였다.

스토리텔링기반 소프트웨어교육 보드게임의 개발 및 적용 (The Development and Application of Storytelling based Software Education Board Game)

  • 박정호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1057-1065
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    • 2017
  • 초등학생을 대상으로 하는 코딩교육은 전 세계적으로 확산되고 있다. 코딩교육의 한 방법으로 어린이들이 좋아하는 게임 활동이 있고, 그중 보드게임은 3~4명의 어린이가 함께 참여할 수 있는 도구이다. 본 연구는 초등학생에게 소프트웨어교육의 이해를 돕기 위해 스토리텔링기반의 소프트웨어 보드게임을 개발하였다. 보드게임은 보드판, 명령카드, 주사위로 구성되어 있다. 본 연구는 개발된 소프트웨어 보드게임의 유용성 분석을 위해 초등학교 5-6학년 57명을 대상으로 4회의 보드게임 놀이 후 설문조사 및 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 대부분의 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 것이라고 응답하였으며, 실제 초등학생들은 보드게임 활동을 통해 알고리즘에 대해 쉽게 알게 되었으며 순서, 조건, 반복, 변수, 연산 등의 기초적인 프로그래밍의 기본 개념을 습득하였다.

디지털 교과서 서비스 기술 동향 및 활용 (Digital textbook service technology trends and utilize.)

  • 최중영;박석천
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1093-1096
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    • 2013
  • 교육과학기술부는 2006년에 학교교육에 새로운 패러다임의 변화를 받아들이는 방법으로 디지털교과서의 사용을 시도하였다. 2007년 이후 일부 초등학교에서 디지털교과서가 시범적으로 운영 되었으며 2015년 초중고등학교 모든 교과서를 디지털 교과서로 변환을 발표하였다. 따라서 본 논문에서는 이에 대처하기 위해 디지털 교과서의 서비스 구성, 구조, 시스템, 플랫폼등에 대해 분석하고 향후 발전 방향을 연구 한다.

초등학교 컴퓨터 교과서에 사용된 컴퓨터 용어 분석 (An Analysis of Computer Terms of Computer Textbooks in Elementary School)

  • 김갑수;홍명희;윤정석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.433-446
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    • 2004
  • 컴퓨터를 배우고 이해하며 효과적으로 사용하기 위해서는 컴퓨터 용어를 바르게 알고 있어야 한다. 처음으로 컴퓨터를 배우는 초등학교 학생에게 있어서 컴퓨터 용어의 바른 이해는 매우 중요하다. 본 연구에서는 현재 초등학교에서 사용되고 있는 컴퓨터 교과서에 사용된 컴퓨터 용어를 조사하여 초등학생에게 적합한 컴퓨터 용어를 선정하였고, 이를 분석하여 초등학교 컴퓨터 교육과정에 맞게 1 2학년 용어, 3 4학년 용어, 5 6학년 용어로 분류하였고, 분야별로는 정보윤리 용어, 컴퓨터 기초 용어, 응용소프트웨어 용어, 컴퓨터 통신 용어로 분류하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사들에게 초등학교 컴퓨터 수업 지도에 필수적인 컴퓨터 용어 사용 지침을 제공한다. 둘째, 초등학교 컴퓨터 교과서나 연수 교재 그리고 학습 자료제작 시에 참고 자료가 된다. 셋째, 초등학교에서 컴퓨터 인정 교과서를 선정할 때 중요한 기준을 제공한다.

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2015 개정 실과 교과서 소프트웨어 교육 단원의 외적 체제 비교 분석 (A Comparative Analysis on External System of Software Education Unit in Practical Arts Textbooks based on 2015 Revised National Curriculum)

  • 김지윤;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.305-306
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    • 2019
  • 2019학년도 초등학교 5-6학년군에 2015 개정 교육과정이 전면 적용된다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 따른 실과 검정 교과서 6종 소프트웨어 교육 단원의 외적 체제를 비교 분석하였다. 단원 체제 분석 결과 모든 교과서에 공통적으로 대단원명, 대단원 차례, 중단원명, 본문텍스트, 본문삽화, 용어 설명, 단원 마무리 등이 제시되어 있었다. 단원 구성 분석 결과 소프트웨어 교육 단원은 전체 교과서 분량의 18.8~25%까지 교과서별로 다양한 비율을 차지하고 있었다. 후속 연구로는 본 논문에서 다룬 교과서의 외적 체제 뿐 아니라 내적 체제 까지를 포함하여 각 교과서의 소프트웨어 교육 단원을 전체적인 틀에서 비교 분석 할 것이다.

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로봇 활용 인공지능 교육 프로그램 개발과 적용에 관한 연구 (A Study on Development and Application of Artificial Intelligence Education Program using Robot)

  • 유인환;배영권;박대륜;안중민;김우열
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.443-451
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    • 2020
  • 초등학교 소프트웨어 교육에서는 간단한 문제해결 과정을 통하여 프로그래밍 과정을 경험하고 있다. 그리고 이러한 경험조차도 문제 해결 과정을 CS Unplugged 활동으로 하도록 강조하는 실정이다. 하지만 CS Unplugged는 컴퓨팅 원리의 습득에 그치고 학습자가 실제 문제 해결의 처리 경험을 하지 못한다는 단점이 존재한다. 본 연구에서는 초등학생들의 실제적 삶에서 부딪히는 문제들을 해결할 수 있는 역량을 기르는 것에 목표를 두고 로봇 활용 인공지능 교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램을 적용한 결과, 학생들은 개발된 프로그램을 통하여 실생활의 복잡한 문제를 인공지능의 관점으로 해결하고, 로봇 제어를 통하여 인공지능 교육에 대한 흥미 및 이해도가 높아질 수 있었다.

형태초점교수법 기반 초등학교 영어 단어 학습 스마트폰 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation learning English words Smart-phone application for Elementary school students on Android platform by Focus on form)

  • 김승준;김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.223-231
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    • 2012
  • 최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게 되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.

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학교 급별 연계성 있는 소프트웨어 교육 체제 설계를 위한 연구 (A Study on the Hierarchical Instructional System Design of Software Education by School System)

  • 신승기;배영권
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.533-544
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    • 2015
  • 본 연구에서는 소프트웨어 교육의 전면 시행을 앞두고 학교 급별 연계성 있는 교육과정 운영을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 학생들의 수준에 맞는 교육용 프로그래밍 언어의 형태를 제시하기 위해서 해외의 사례를 살펴보았다. 해외의 사례는 현재 필수교육과정으로써 프로그래밍 과정을 운영하고 있는 나라의 교육과정을 분석하여 초-중-고등학교에 제시된 프로그래밍 언어의 유형을 살펴보고, 이를 통해 우리나라의 소프트웨어 교육 체제 구성을 위한 제언을 하고자 하였다. 해외의 사례를 살펴본 결과, 초등학교에서는 블록기반의 프로그래밍 언어를 활용하고 있고, 중학교부터는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 중점적으로 사용하고 있는 것으로 나타났다.

교육용로봇기반 SW융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 협업능력 및 의사소통능력에 미치는 효과 (The Effects of Educational Robot-based SW Convergence Education on Primary Students' Computational Thinking, Collaborative and Communication Skills)

  • 최형신;이정민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.131-138
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    • 2020
  • 소프트웨어교육은 학습자로 하여금 문제의 해결책을 정보처리 체계에 의해 효과적으로 처리되도록 문제를 구성하고 자신의 사고를 제시할 수 있는 컴퓨팅 사고력 증진을 목표로 하고 있다. 더욱이 이 컴퓨팅 사고력이 발현되는 문제해결의 장이 실제적인 사회적 맥락 속에서 의미 있는 문제해결의 경험을 제공해 줄 때 더 바람직한 소프트웨어교육이 될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 소프트웨어교육에서 구체적인 결과물을 볼 수 있다는 장점을 가지고 있는 교육용 로봇을 활용하여 학습자가 몰입하여 해결할 수 있는 사회적 문제 상황 속에서 로봇과 프로그래밍을 결합하여 동료들과 함께 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공하는 로봇기반 SW융합수업을 초등학교 4학년 학생을 대상으로 운영하고 그 효과를 컴퓨팅 사고력과 사회적 역량(협업능력과 의사소통능력) 측면에서 살펴보았다. 본 연구는 초등교육 현장에서 사회적 맥락을 가진 문제해결상황에서 컴퓨팅 사고력을 배양할 수 있는 교육용로봇기반 SW융합수업 사례를 제공하고, 이 수업의 효과성을 컴퓨팅 사고력과 사회적 역량의 관점에서 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

2015 개정 교육과정의 초등학교 소프트웨어 교육을 위한 피지컬 컴퓨팅 교구 선택 기준 개발 및 적용 (Development and Applyment Selection Standards of Physical Computing Teaching Aids for Elementary SW Education According to the 2015 Revised Curriculum)

  • 이영재;전형기;김영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.437-450
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    • 2017
  • 본 연구는 2015 개정 교육과정에서 실시될 초등학생의 효율적인 소프트웨어 교육을 위해 활용될 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택 기준을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 교육용 교구에 대한 이론, 연구사례와 전문가 집단의 델파이 설문을 통해 초등학교에서 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택기준을 제안하였으며, 현재 상용화된 피지컬 컴퓨팅 교구들 중 제안한 교구 선택 기준을 가장 충족하는 교구를 선택하고, 관련 교수 학습내용을 구성하여 실험집단에 투입하였다. 연구 결과, 제안한 피지컬 컴퓨팅 교구 선택 기준을 반영한 교수 학습 활동이 학습자의 논리적 사고력을 유의미하게 향상시킨다는 것이 t검증을 통해 확인되었고, 효과크기 측면에서도 학습자의 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다. 또한 학습자 만족도 조사를 통해 제안된 교구 선택 기준이 초등학생의 소프트웨어 교육에 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구의 선택에 있어 효과적이며, 이를 활용한 교수 학습 활동이 초등학생의 수준에 적합함이 증명되었다.