• 제목/요약/키워드: 초등과학수업

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대구지역 초등학교 4, 5학년 대상 어린이 식생활 안전관리 교육 프로그램 개발 및 효과 평가 (Development of Children Food Safety Education Program for 4th and 5th Grade Elementary School Students in Daegu and Evaluation of Its Effects)

  • 김정미;이난희
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.213-220
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    • 2012
  • 대구광역시 소재 4개의 교육청별 관할 46개 초등학교 4 5학년 학생 8,370명을 대상으로 어린이 식생활 안전관리 교육을 실시한 결과를 요약하면 다음과 같다. 4학년 3,932명, 5학년 4,438명으로 교육청별로는 A 교육청 3,268명, B 교육청 2,890명, C 교육청 1,672명, D 교육청 540명을 대상으로 실시하였으며, 교육 장소는 방송실에서 교육한 학교가 31개교였고 교육 받은 학생 수는 6,925명(82.7%)으로 가장 많았으며, 교육 장소 간에 교육 받은 학생 수는 유의한 차이가 있었으며(p<0.001), 교육시간도 1교시 전에 교육 받은 학생수가 2,586명(30.9%)으로 가장 많았으며, 교육 시간에 따른 교육 받은 학생 수는 유의한 차이가 있었다(p<0.001). 어린이들의 간식 섭취이유는 고열량 저영양 식품(p<0.01), 부정 불량식품(p<0.001), 어린이 정서저해식품(p<0.001) 모두 '맛있어서'가 가장 높았으며, 항목 간 유의한 차이가 있었다. 교육내용 인지도에 대한 교육 전후 비교는 어린이 식생활 안전관리 특별법과 관련된 6개의 항목으로 어린이 식생활 안전관리 특별법, 어린이 식품안전보호구역(Green Food Zone), 어린이 기호식품 품질인증표시, 고열량 저영양 식품, 부정 불량식품, 어린이 정서저해식품 등을 '알고 있느냐'의 질문으로 6개 항목 모두 교육 전에 비하여 교육 후 유의한 수준으로 인지도가 증가하였다(p<0.001). 고열량 저영양 식품, 부정 불량식품, 정서저해식품의 섭취이유에 대한 항목 중 '맛있어서'는 고열량 저영양 식품이 81.6%로 가장 높게 대답하였으며, '호기심에서'는 어린이 정서저해식품이 28.0%로 가장 높게 응답하였고, '가격이 저렴해서'는 부정 불량식품이 27.1%로 가장 많이 답하였다. '어린이 식생활 안전관리 교육의 필요성'은 교육 전 '있다' 92.4%, 교육 후 93.6%로 유의하게 증가하였으며(p<0.05), 교육 전후 손씻기에 대한 비교는 '씻는다'가 교육 전 60.7%에서 교육 후 62.9%로 다소 증가하였으나 유의성은 없었다. 현재 초등학교에 영양교사가 근무하고 있기는 하나, 학교 사정에 따라 영양교육이 체계적으로 이루어지고 있지 않으며, 영양교육을 실시하는 일부 학교에서는 정규 시간이 아닌 재량활동시간, 수업 전시간 등을 활용하여 교육이 이루어지고 있는 실정이어서 이번 어린이 식생활 안전관리 교육이 비록 1회이지만 가능한 많은 어린이들에게 교육의 기회를 제공하고자 대구지역의 일부 학교가 아닌 4개 교육청 관할 학교 4, 5학년 남녀 학생을 고른 분포로 교육을 실시하였다. 이번 연구결과로 볼 때 1회 교육으로 인지도는 향상되었으나, 실천율 변화는 미흡하였으므로 향후 관련 연구에서는 반복적인 교육프로그램을 개발하여 어린이들이 바람직한 식생활을 실천할 수 있도록 해야 할 것으로 사료된다.

디지털교과서가 학습자의 자기조절학습 및 문제해결 역량에 미치는 효과 분석 (Analysis of Impacts of Digital-Textbooks on Learners' Self-regulated Learning and Problem-solving Competency)

  • 차현진;계보경;정광훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.13-25
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    • 2017
  • 본 연구에서는 스마트 교육 환경에서 디지털교과서의 활용이 학습자의 학업 성취도 이외 요인으로 학습자 역량 중 자기조절학습과 문제해결능력에 미치는 효과에 대하여 살펴보고자 한다. 이를 위해 연구학교로 지정된 29개 학교에 초등학교 3,4학년과 중학교 1학년을 대상으로 단일집단 사전 사후 검사 설계법(One-Group Pretest-Posttest Design)을 활용하여 2014년 디지털교과서를 활용한 과학 수업에서 자기조절학습능력과 문제해결능력에 미치는 영향을 분석하였다. 또한, 실제적인 효과를 측정하기 위해 Cohen's d를 제시하였다. 연구결과는 디지털교과서의 활용이 학생들의 자기조절학습과 문제해결능력에 약 0.2 정도의 효과크기로 적지만 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 배경변인(학교급, 학년, 성별)에 따른 학생들의 변화의 차이를 비교하기 위하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 그 결과 학년별, 학교급별 디지털교과서의 활용이 학생들의 자기조절학습과 문제해결능력에 미치는 영향의 차이가 있음을 보여주었다. 자기조절학습에서는 4학년과 중 1 학생 모두 똑같이 3학년보다 좀 더 많은 변화를 보여주었고, 문제해결능력에서는 4학년이 가장 많은 변화를 보여주었다.

웹 기반 학습에 있어서 공간 지각력과 정보제공 창의 형태 간의 관계 분석 (A STUDY OF SPATIAL ABILITY AND WINDOW PRESENTATION STYLES IN WEB-BASED INSTRUCTION)

  • 임연욱
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.649-659
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    • 2005
  • 공간적 표현에 대한 지식은 공간적 배열의 특징과 그 특징들 사이의 관계를 그들의 기능을 고려하여 인지하는 방식과 연관이 있는 바, 본 연구에서는 웹기반 교육에 있어서 두 가지의 정보제공 창의 형태(타일창, 단일창)를 학습자의 공간지각력과 연관지어서 비교, 분석하였다. 본 연구는 공간지각력과 정보제공 창의 형태에 대한 상호작용을 학생들의 인지적 지식의 습득도를 통해 조사, 연구하기 위해 미국 펜실베니아 주의 Falk School에 재학 중인 71명의 초등학생을 대상으로 공간지각력에 대한 사전검사를 실시하고 두 실험 집단으로 나누어 과학내용에 관한 웹기반 수업을 실시하였다. 사후검사를 통해 학생들의 인지적 지식의 습득도가 측정되었고 이는 다변량 선형 회귀분석을 실시한 바에 의하면, 공간 지각력은 사후 검사 점수에 명백하게 통계적으로 유의한 주효과를 보였다. 이 같은 결과는 전체표본과 부표본에서 모두 나타났다. 웹 기반 학습에서의 아동들의 인지적 지식의 습득도는 그들의 공간지각력과 정(+)의 관계가 있으며, 공간지각력과 정보 제공 창의 형태 사이에 상호 작용의 패턴이 있음을 알 수 있는데, 이는 웹 기반 학습에 있어서 공간지각력이 낮은 학생들은 타일창에서 인지적 지식의 습득도가 더 높게 나타났고 공간지각력이 높은 학생들은 단일창에서 인지적 지식의 습득도가 더 높게 나타났다.

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국내 STEAM 교육 연구 논문의 현황 분석 (Analysis of Status about Theses and Articles Related to Domestic STEAM Education)

  • 김영흥;김진수
    • 대한공업교육학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.140-159
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 2007년부터 2016년 6월까지의 국내 STEAM 교육 연구 논문을 수집 선정하여 국내 STEAM 교육 연구에 관해 문헌고찰을 실시함으로써 연구의 현황과 전반적인 경향성을 확인하고, 기술교육 분야에서 후속 연구의 방향을 제시하는데 있다. 이 연구에서 분석 대상은 2007년 1월부터 2016년 6월까지 국내에서 이루어진 STEAM 및 STEM 교육 관련 선행 연구 논문이다. 한국교육학술정보원, 한국학술정보원, 국회전자도서관의 검색 엔진을 이용하여 석사 및 박사 학위 논문과 전문 학술지 논문을 수집한 뒤 선별 절차를 거쳐 최종 821편의 논문을 연구 대상으로 선정하였다. 선정한 연구 대상 논문은 해당 논문의 제목, 요약, 본문 내용을 확인하여 이 연구에서 개발한 연구 분석틀에 따라 분석을 실시하였다. 자료 분석에 사용된 통계방법은 빈도 분석과 교차 분석이며, 분석을 위해 SPSS 18.0 프로그램을 사용하였다. 이 연구의 결과를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 국내 STEAM 교육 연구는 2012년부터 2015년 사이에 가장 많이 이루어졌으며, 2016년에는 점차 줄어드는 추세를 나타냈다. 둘째, 국내 STEAM 교육 연구는 프로그램/수업자료 개발에 관한 연구가 가장 많이 이루어졌다. 셋째, 국내 STEAM 교육 연구의 대상은 초등학교, 중학교, 고등학교 순으로 많이 이루어졌다. 넷째, 국내 STEAM 교육 연구는 과학을 중심으로 가장 많이 이루어졌다. 다섯째, 국내 STEAM 교육의 효과 중 창의성 효과에 관심을 가지고 있는 것으로 나타났다.

21세기 선진형 ICT 수학 교육 방법론 모델 (The educational models using enhanced mathematics ICT in the Korean IT environments)

  • 김덕선;박진영;이상구
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제22권4호
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    • pp.533-543
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    • 2008
  • 싱가포르 교육부와 국제교육기술협회(ISTE)가 공동 주최한 ICT 박람회 2008년 iCTLT의 개막연설에서 싱가포르의 응엥헨 교육부 장관은 "2014년까지 교육환경을 ICT 중심으로 바꿔 학생들이 지식경제 사회에 필요한 핵심경쟁력을 갖출 수 있도록 하겠다."고 선언했다. 싱가포르의 학생당 컴퓨터 보급률은 초등학생 6.5명단 1대, 중 고등학생 4명당 1대 꼴이다. 한국은 초 중 고등학교를 합쳐 5.8명당 1대 꼴이다. 평균은 비슷한 셈이다. 싱가포르는 한국보다 1년 늦은 1997년 교육정보화 사업을 시작했다. 그러나 조만간 한국을 추월할 기세다. 특히 수업 활용도는 현재 한국이 10%대인 반면 싱가포르는 30%대다(중앙일보 2008년 8월24일 6면). 본 소고에서는 앞으로의 한국이 지향할 방향으로, 특히 한국의 우수한 IT환경을 이용한 웹기반ICT 수학교육을 제안한다. 이제 한국은 다른 나라와 대등하게 툴과 콘텐츠를 개발하며 교육과정에 반영하고, 교사와 학생이 실제 교실에서 사용하며 기존의 교과내용은 물론 더욱 복잡한 계산 능력 그리고 시각화를 통한 직관적인 이해를 통하여 실제 사회에서 활용할 과학적 능력을 배양하여야 한다. 본 연구는 이런 과정이 가능한 모델의 하나를 구체적으로 제시한다. 본 연구진은 지난 수십 년간 개발된 다양한 모델을 비교하여 우리에게 최선의 답이 된다고 판단하는 Sage-Math 모델을 제시한다. 이는 웹상에서 언제 어디서나 누구라도 이용가능하고, 언어가 새로운 것이 아니라, 기존의 Mathematica, Maple, MATLAB등 다양한 기존의 언어를 모두 쉽게 손보아 쓸 수 있으며, 위의 상용 소프트웨어의 거의 모든 기능을 무료로 쓸 수 있기 때문이다. 한국형 Sage-Math의 효과적인 개발과 이용은 21세기 한국에서 매우 짧은 시간에 최소의 비용으로 유치원에서 대학과정에 걸쳐 모든 수준의 ICT 수학교육에 큰 영향을 주는 대안이 될 것이다.

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메타 퀘스트 프로를 활용한 혼합현실 기반 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠 제작 (Production of Virtual Electrical Circuit Practice Education Contents based on Mixed Reality using Meta Quest Pro)

  • 공수민;김종선;정구현;노경빈;박에스더;조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.61-69
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    • 2024
  • 혼합현실 기술은 가상현실과 증강현실 기술의 장점을 결합한 기술로 혼합현실 사용자는 현실 세계를 배경으로 가상의 객체와 상호작용할 수 있다. 또한, 가상의 객체는 현실 세계와 상호작용이 가능하여 사용자는 더욱 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 본 연구는 현실을 기반으로 하는 혼합현실 기반의 몰입형 콘텐츠를 제작하기 위하여 메타 퀘스트 프로를 활용한 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제안한다. 이를 위해, 우선, 유니티 3D 엔진에서 메타 퀘스트 프로 장비를 연동하여 혼합현실 콘텐츠를 제작하기 위한 개발 과정을 정리한다. 그리고 초등학교 과학 수업 등에서 활용되는 전통적인 전기회로 실습교육 방식에서 착안하여 혼합현실을 기반으로 같은 교육 방식과 조작 과정을 가지는 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 제공하는 혼합현실 기반의 교육환경이 사용자에게 미치는 영향으로 현존감과 경험을 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 이를 통해, 제안하는 실습교육 콘텐츠의 활용성을 평가하고 향후 연구 방향을 제시한다.

STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로- (Limits of STEAM Education and its Improvement Alternative : Based on the Viewpoints of STEAM Expert Teachers)

  • 손미현;정대홍
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.573-584
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    • 2019
  • 2011년부터 시도된 STEAM 교육은 여전히 자생적 확산은 어려운 상태이다. STEAM 교육의 확산이 자율적으로 일어나지 않는데는 STEAM 교육의 정체성 부족과 이로 인한 교사들의 혼란, 정책의 변화로 인한 현실과의 괴리가 있기 때문이다. 따라서 교사들의 경험적 지식을 활용한 현장 적용에 관련된 연구에서 벗어나 주로 전문연구자들에 의해 이루어졌던 STEAM 교육에 대한 본질을 교육 실행의 주체인 교사의 눈에서 바라보고 한계와 방향성을 모색할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 정책 경험과 현장 적용 경험이 모두 풍부한 8인의 초중고 교사로부터 STEAM 교육의 목적, 정의, 준거틀, 변화 등에 대한 설문 및 면담을 실시하였으며, 유형적 분석법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 STEAM 교육의 목적은 정책적인 목적보다는 교사 개인의 경험에 치중되어 있었으며, 이는 STEAM 교사의 실행 당위성을 감소시키므로, STEAM 교육의 목적을 교사가 직접 경험할 수 있는 융합적 사고력과 문제해결력에 대한 평가 방안이 제시되어야 한다. STEAM 교육의 정의에 사용된 '과학기술 기반' 과 '분야' 대한 단어의 수준 정립은 STEAM 교육의 목표가 명확해지고 꾸준하게 실행될 때 이루어질 수 있다. '과학기술 기반' 이라는 용어를 사용함으로써 교육과정을 넘어 융합 교육을 좀 더 수월하게 할 수 있도록 하였으며, '분야' 또는 '요소' 라는 용어는 정해진 기준 대신 학생들이 하는 활동의 맥락과 수준을 고려하여 상황에 맞게 변할 수 있다. 교수학습 준거틀은 STEAM 교육이 일관성을 유지시키는 가이드라인일 수 있으나 접근을 어렵게 하는 걸림돌이 될 수도 있으므로 좀 더 넓은 의미를 허용할 필요가 있다. 상황제시의 경우 학생의 흥미와 수업의 안내를 강조하고, 실생활 연계의 의미를 학생 수준에서 확대할 필요가 있으며, 창의적 설계는 산출물을 강조하는데서 벗어나 그 과정에 방점을 맞출 수 있도록 해야 하고, 감성적 체험은 현장의 적용 사례를 분석하여 의미와 정의를 수정할 필요가 있다. STEAM 교육이 교육과정에 포함되면서 확대되고는 있으나 여전히 초등에 머물고 있어 중등 교육과정의 편입이 무엇보다 중요하며 시도별 연수의 질 관리, 꾸준한 예산과 제도적 지원이 뒷받침되어야 STEAM 교육에 대한 확신이 높아지고 실행이 활성화될 것이다. 또한 이제까지 지속되는 수많은 STEAM 정책들의 피드백 과정이 보완되어야 수요자 중심의 STEAM 교육이 자리잡을 수 있을 것이다.

초등학생 대상 채소 관련 영양교육의 효과 평가 (Evaluation of Effectiveness of Vegetable-related Nutrition Education for Elementary School Students)

  • 이선옥;김현아
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제42권5호
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    • pp.713-720
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    • 2013
  • 본 연구에서는 채소 관련 영양교육의 효과성을 평가하기 위해 경남 창원지역에 소재하는 A초등학교 학생 122명(교육집단 61명, 비교육집단61명)을 대상으로 2010년 10월 4일부터 10월 25일까지 4주간 영양교사가 직접 영양교육을 실시하였으며, 교육집단과 비교육집단을 대상으로 영양교육 전후에 각각 설문조사를 실시하였다. 영양교육의 효과성 평가를 위해 영양지식(채소 인지도, 채소 관련 영양지식), 채소 기호도, 채소 섭취 행동(채소 섭취 경험 정도, 채소 반찬 섭취율)의 변화를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 채소 관련 영양교육이 채소 인지도에 미치는 영향 분석 결과 교육집단과 비교육집단 모두 교육전보다 교육후 채소 인지도가 유의적으로 높아졌으나(p<0.001), 교육집단의 상승폭이 비교육집단의 상승폭보다 컸다. 또한 채소 관련 영양지식의 경우 비교육집단에서 유의한 차이가 없었으나 교육집단에서는 유의한 차이를 보여(p<0.001) 영양교육으로 인해 채소 관련 영양 지식이 높아졌음을 알 수 있었다. 둘째, 채소 기호도의 변화를 분석한 결과 비교육집단에서는 유의한 차이가 없었으나 교육집단에서는 유의한 차이를 보여(p<0.001) 영양교육이 영양지식의 향상에 효과적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 셋째, 채소 관련 영양교육이 채소 섭취경험의 변화에 미치는 영향을 살펴본 결과 비교육집단(p<0.001)과 교육집단(p<0.001) 모두에서 유의한 차이를 보였으나 교육집단에서의 상승폭이 더 크게 나타났다. 즉 채소 관련 영양교육으로 인해 다양한 채소 섭취를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 학교급식에서 제공되는 채소 반찬의 섭취율의 변화에 미치는 영향 분석 결과 시금치반찬(p<0.001), 배추김치(p<0.001), 깍두기(p<0.001)의 섭취율이 교육집단에서 유의적으로 증가하는 것을 알 수 있었다. 넷째, 교육집단을 대상으로 채소 관련 영양교육에 대한 인식을 조사한 결과 조사대상의 67.2%가 '영양교육수업이 흥미 있었다'고 응답하였으며, '영양교육 수업이 영양지식의 향상에 도움이 되었다'는 응답은 62.3%였다. 영양교육 후 채소반찬 제공 시의 섭취행동에 대해서는 '골고루 조금씩 먹는다'는 응답이 44.3%로 가장 많이 조사되어 채소 관련 영양교육이 학생들에게 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과에 의하면 영양교사에 의한 채소 관련 영양교육이 학생들의 채소 인지도, 채소 관련 영양지식, 채소 기호도, 채소 섭취 경험 및 채소 반찬 섭취율의 변화에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과에 근거한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 4주간의 짧은 교육기간이었음에도 불구하고 교육집단의 영양지식과 기호도, 섭취율이 향상되는 결과를 제시하였다. 따라서 올바른 식습관 정착을 위해서는 향상된 영양지식을 지속적으로 실천할 수 있도록 장기적인 교육이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 교육 실시 직후 바로 영양교육의 효과를 측정하여 측정시기가 1회로 그쳤으나 3개월에서 6개월 뒤에 측정함으로써 교육 효과의 지속성에 대한 평가가 이루어져야 할 것 같다. 셋째, 지금까지는 일반적인 영양지식 및 식습관 위주로 영양교육이 이루어졌는데, 향후에는 좀 더 다양한 구체적인 주제별로 체계적인 영양교육 프로그램 및 교육 체계가 마련되어야 할 것이다.

창의적 융합교육을 위한 무게중심 프로그램 개발과 적용사례 연구 (A Study on the Effects of Creative STEAM System Given by Center of Gravity Experiment)

  • 김수금;유시규;김선배
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제24권3호
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    • pp.333-357
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    • 2014
  • 본 연구에서 제시하는 무게중심 확인실험 프로그램개발은 2013년 '동국대학교 과학영재교육원'에서 융합형 영재프로그램으로 개발되어 초등 영재학생 10개 집단 120명과 중등수학영재학생 24명을 대상으로 진행되었다. 무게중심 확인실험은 한국 과학창의재단에서 제시하는 융합형인재교육(STEAM) 학습준거 틀에서 수행된 3단계 과정을 이행하여 창의적 융합교육의 효과를 극대화하였다. 본 연구가 갖는 3가지 특징은 다음과 같다. 첫째, 연구에서 새롭게 개발된 무게중심 확인실험은 수학과 물리가 융합된 교육방식이다. 둘째, 실험에 사용되는 모형은 학생들의 능동적 활동으로 창의적인 모형 설계가 가능하다. 셋째, 무게중심 확인실험 프로그램은 학습 능력에 따라 수준별 수업으로서 전환이 가능하다. 위에서 제시한 특성들을 바탕으로 무게중심 확인실험을 통하여 창의적 융합교육의 효과를 극대화시킨다. 설문조사 결과는 주어진 지식을 단순 암기하는 학습에서 벗어나 실험에 필요한 배경지식 이해, 실험 설계, 실험 과정, 실험 결과의 단계를 거쳐 학습된다. 설문조사와 학생들의 실험 후 토의 결과, 현재 수학 또는 과학 교육과정이 제시하는 무게중심 학습과 비교하여, 새롭게 개발된 융합형 프로그램이 교육의 효과가 뛰어남을 보여 준다. 본 연구는 수학이 다른 교과영역과 융합되는 새로운 융합형 교육방식을 제시한다. 특히 무게중심을 찾고 이를 확인하는 새로운 형태를 제시한다. 결론적으로 교수자와 학습자가 모두 만족할 수 있는 새로운 무게중심 교육의 틀을 제시한다.

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남녀 고등학생의 식생활태도에 관한 조사 -식사의 규칙성과 1일 식사횟수에 대하여- (A Survey on the Dietary Behavior of High School Students -About Regularity of Meal and Number of Meal Per Day-)

  • 김금란;김미정
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.183-195
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    • 2011
  • 서울 시내와 경기도 파주시에 소재하는 남녀 공학 고등학교의 식생활 실태 중 식사 규칙성과 식사횟수와 관련된 사항에 대하여 조사하였다. 남녀 고등학생의 식사의 규칙성에서는 남학생에 비해 여학생의 경우 상대적으로 하루 식사가 비교적 규칙적인 것으로 나타났다. 1일 동안의 식사횟수는 남녀학생 모두 대체로 '1일 3식'을 하는 것으로 나타났다. 식사섭취횟수의 형성 시기에 대한 결과에서는 남녀학생은 모두 '중학교'로 나타났으며, 특히 여학생에 있어서는 '학령기 이전'이라고 답한 경우도 28.7%로 높게 나타났다. 활동에 가장 영향을 주는 식사에 대한 답변은 남학생은 점심(41.0%)이라고 답한 결과가 가장 높은 반면 여학생은 '아침'(39.8%)이라는 결과가 높게 나타났다. 학년별 식사섭취 빈도와 규칙성의 항목에 대한 분석 결과에서는 전반적으로 규칙적인 식사를 하고 있는 것으로 나타났지만 유의차가 없었다(p<0.05). 1일 식사횟수에서는 1~3학년 모두 대체적으로 '1일 3식'을 하는 것으로 나타났다. 학년별 식사섭취횟수 형성시기에서는 모든 학년에서 '중학교'와 '학령기 전'의 순의 결과를 보여 주었다. 식사의 규칙성과 일반사항의 분석 결과, 가족 수 '5명'과 '용돈이 적을수록'의 항목에서 규칙적인 식사가 이루어지고 있었다. 용돈 중 '3만원 이하'의 경우 '5만원 이상'의 식비 지출의 경우 비교적 규칙적인 것으로 나타났다. 식사를 준비하는 사람에 따라서는 '어머니'가 식사를 준비하는 경우 상대적으로 하루 식사가 비교적 규칙적인 것으로 나타났다. 부모의 연령과 교육정도가 높고 월 가구 소득이 많을수록 하루 식사가 비교적 규칙적으로 나타났다. 부모의 직업에 따라서는 아버지 '사무직'(149명(56.9%))과 어머니 '전업주부'(279명(56.9%))인 경우 하루 식사가 비교적 규칙적인 것으로 나타났다. 1일 동안의 식사횟수와 일반사항과의 차이분석 결과에서는 대체적으로 '1일 3식'을 하는 것으로 볼 수 있었다. 한 달 용돈 '5만원 이하'의 경우 54.3%가 '1일 3식'을 하는 것으로 나타났고 식사를 준비하는 사람의 경우, '스스로' 이외에는 대체적으로 1일 3식을 하는 것으로 나타났다. 부모의 연령, 부모 학력, 월 가족소득에 따라 식사횟수와 차이를 보여주었다. 식사 섭취횟수의 형성 시기와 일반사항을 분석한 결과, '용돈'과 ' 식사를 준비하는 사람'의 결과는 '중학교'>'학령기전' 순으로 나타났다. 수면 시간과의 분석결과에서는 '5~8시간'이라고 응답한 학생들의 경우 '중학교 때 형성되었다'에서 높은 결과를 보였다. 또한 부모 연령이 낮을수록 '중학교 때 형성되었다'는 결과가 높았고 연령이 높아질수록 '학령기 전'의 결과가 높게 나타났다. 월가구소득과 식사섭취횟수와의 분석 결과에서는 소득이 높을수록 '학령기 전'이라고 답변한 결과가 높았고 소득이 낮을수록 '중학교 때 형성되었다'에서 높은 결과를 보여 주었다. 전체적으로 볼 때, '중학교 때 형성되었다'가 34.6%으로 가장 높게 나타났고, '학령 전'(23.8%), '초등학교 4~6학년 전'(13.7%), '초등학교 2학년 전'(11.8%) 순으로 나타났다. 한 끼 식사 중 자신활동에 가장 큰 영향을 미치는 식사를 분석한 결과에서는 '점심'이 37.6%으로 가장 높게 나타났고, '아침'(35.8%), '저녁'(22.8%) 순으로 나타나 전반적 '점심'이 자신의 활동에 가장 큰 영향을 미친다고 생각하는 것을 볼 수 있었다. 한 달 용돈 '9만원 이하'의 경우 '점심'이, '10~20만원'의 경우 '아침'이, '21만원 이상'의 경우 '저녁'이 가장 큰 영향을 미친다고 하여 차이를 보였다. 수면시간과의 분석 결과에서는 4, 5, 6시간의 경우 '아침'이, '7시간 이상' 수면을 하는 경우 '점심'이 가장 큰 영향을 미친다는 결과였다. 아버지의 연령은 낮을수록 어머니의 연령은 높을수록 '아침'의 영향력이 크다는 상반된 결과가 나타났다. 또한 월가구소득이 증가할수록 '아침'의 영향력을 높게 느끼고 있는 결과였다. 이상의 결과를 종합해 보면, 고등학생의 식생활태도는 성별과 학년별로 차이를 나타내어 차별화된 영양교육과 식생활 태도에 관련한 기초지식을 강화해야 함을 알 수 있었다. 식사의 규칙성과 식사횟수에 있어서는 부모의 특성과 월 가족 소득에서 차이가 나타나 고등학생 개인의 영양교육은 물론이고 가정을 연계한 영양지도에 대한 대책이 필요한 것을 확인할 수 있었다. 식사횟수의 형성은 이미 고등학생 이전에 만들어져 고정되어 있는 결과가 나타나기에 특히 다양한 교육방법을 활용하여 그 중요성을 인지하도록 만들고 올바른 식습관으로 개선된 후 유지되도록 지속적인 모니터링이 요구되었다. 아침식사보다 점심식사에 대한 영향력이 나타난 결과를 보면, 아침식사에 대한 결식과 영양불균형을 예측해 볼 수 있었고 영양 섭취가 세 끼니에 골고루 분배될 수 있는 영양지도의 중요성과 아침식사와 결식에 고등학생의 식생활태도의 후속연구를 진행해야 할 필요성을 확신할 수 있었다. 본 조사의 결과는 남녀 고등학생이 식생활태도와 영향을 미치는 요인들과 관련하여 분석해서, 실천적인 식습관 형성 및 개선에 대한 개별적이면서 세부적인 영양교육 프로그램을 구축하는데 있어 기초 자료가 활용되어지길 바란다. 또한 지속적이면서 다각적인 식사관련 후속 연구들이 진행되어 영양교육 시간이 정규 수업시간으로 정착하는 데 있어 도움이 되리라 생각된다.