본 연구는 초기 사용자 경험 단계에서 발생 할 수 있는 확증 편향의 요인에 관해 요인별 사용자 경험 요소를 도출하여 허니콤 모형으로 분석하였다. 초기 사용자 경험 단계에서 확증 편향은 인상의 단계에서 발생한다. 기억의 처리단계에서는 감각기억과 작동 기억 그리고 선택적 기억을 저장하고 인출하는 장기 기억과 밀접한 관련이 있었다. 확증편향은 사용성 부분에서 가시성, 상관성, 기억성, 명확성, 보편성으로 분류되었고 감정요인으로는 만족감, 기쁨, 불만족이 도출되었다. 허니콤 모형으로 분석한 결과 사용성 요인에서 시각성, 명확성, 보편성과 감정 요인에서 기쁨은 확증편향에 미치는 영향이 미미하였으며 상관성과 기억성 그리고 감정 요인에서는 만족감과 불만족이 확증 편향의 주요요인으로 분석되었다. 본 연구는 확증 편향 요인에 대해 디자인 패턴을 커스텀화 하는 기업의 경우 참고 자료로 유용하게 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
사람과 제품의 인터랙션 과정 중에서 제품 사용 초기 단계에서의 사용자 감성을 평가해 보기위하여 본 연구에서는 처음 접하는 휴대폰을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 사용적 만족성과 낮은 불편성이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 사용적 만족성, 높은 불편성이 표출되었지만 그 외 심미성, 신규성, 유쾌성, 우수성에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
기존 객체 지향 방법론에 의한 소프트웨어 개발에서의 공통적인 문제점은 표기법이 복잡하고, 산출물도 많아서 사용자가 이해하기가 어렵다는 것이다. 또한 분석단계에 있어서도 객체추출의 자세한 가이드라인을 제시한지 않고 있어서 개발자들의 감각과 경험에 크게 의존하고 있어 일관성이 없으며, 추출된 객체들 사이의 연결을 찾기가 쉽지 않아 확장이 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 간단한 표기법과 산출물로 개발 초기부터 사용자의 참여를 유도할 수 있는 정보 구조 모델링을 이용하여 분석 단계에서의 객체 추출에 대한 가이드 라인을 제시하고자 한다.
선박의 설계초기 단계에서 주요 진동특성인 주선체 및 상부구조의 고유 진동수와 고유 진동형을 구하게 위해서는 현재까지 주로 경험식에 의존하게 된다. 이들 경험식들은 만들어진 시기가 최소 20년 이상 씩 됨에 따라 이중선체 유조선, IMO의 visibility 규정의 강화에 따른 상부조 높이의 증가, 콘테이너 선의 초 대형화 경향과 같이 최근의 선박 변화가 제대로 반영되어 있지 못하기 때문에 최근 선박의 진동특성을 추정하는 데는 많은 오차를 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 실적선들의 진동해석 및 계측 결과들을 정리하여 데이터베이스화하고 이들 자료들을 이용하여 회귀분석 방법에 의해 통계해석을 수행하므로써 설계 초기단계에서 선박의 진동 특성을 정도 높게 추정하는 방법을 개발하고 주기관 및 프로펠러 날개 수 선정에도 정확도를 기할 수 있도록 하였다. 또한 본 방법을 바탕으로 windows환경의 전산프로그램으로 개발하여 사용자의 편의성을 크게 도모하였다. 본 방법의 타당성과 정도를 확인하기 위해 일련의 수치계산을 수행하여 계측치와의 부합성이 매우 양호함을 보였다.
본 논문에서는 자연사 박물관에서 활용이 가능한 웨어러블 증강현실 기술과 3차원 인터랙션 기술에 대해서 논한다. 자연사 박물관에서 웨어러블 증강현실을 사용하기 위하여 실재감 있는 3차원 콘텐츠를 생성하고 정합하는 것에 대하여 언급한다. 그리고 자연사 박물관 상황에 맞는 카메라 추적 및 정합방법을 연구하였다. 또한 사용자가 편하게 휴대하고 다니면서 사용할 수 있고 충분한 몰입경험을 줄 수 있는 뷰어 개발을 진행하였다. 초기 단계이기는 하지만 사용자가 맨손으로 3차원 콘텐츠와 인터랙션을 할 수 있는 기법도 소개한다.
방대한 콘텐츠가 생산되고 소비되면서 빅데이터를 활용한 개인 추천 서비스가 최근 주목 받고 있다. 개인 추천 서비스를 위하여 개인 정보나 콘텐츠 평가 정보를 수집하는 것은 서비스 제공자 입장에서 중요해지고 있다. 기존 연구들은 적은 평점 정보로 더 나은 추천을 제공할 수 있는 알고리즘을 제안하거나, 평점의 양을 늘리기 위한 서비스 디자인을 제시하였다. 그러나 추천서비스 사용자가 어떤 동기로 평점을 입력하고, 서비스를 지속적으로 사용하는지에 대한 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 추천 서비스를 사용하고 있는 사용자들을 심층 인터뷰하여 평점 입력의 동기와 평점의 의미에 대하여 탐구하였다. 그 결과, 서비스를 경험 하면서 평점의 의미와 활용 정도가 달라짐을 알 수 있었다. 초기 평점을 입력할 때에는 과거 경험에 대한 데이터베이스를 구축하는 의미로 활용하였고, 초기 평점 단계를 지나면 현재의 느낌과 생각을 반영하는 도구로 활용하였다. 이 과정에서 자신의 평점 체계를 정교하게 다듬으며 자신만의 의미를 부여하는 모습을 보였다. 마지막 단계에서는 자신의 평점 체계뿐만 아니라 다른 사람의 평점 체계나 평점의 의미를 읽어내고 적극적으로 활용하는 모습을 보인다. 서비스에서 제공하는 알고리즘의 한계를 파악하고 있기 때문에 서비스의 추천을 불신하기도 하였다. 연구 결과를 바탕으로 추천 서비스에 대한 실무적 시사점을 도출하였다.
현재는 CE 와 PC 를 중심으로 한 디지털 컨버전스의 시대이지만, 그에 반대급부로 많은 제품군의 다양화가 동시에 이루어지고 있다. 각 제품들은 독립적으로 기능을 수행하고 있지만, 유비쿼터스, 홈 네트워크의 개념이 부각되며 모든 제품들은 추후 네트워크상에 연결되게 될 것이며, 기기와 기기간의 연결을 통한 사용에 대한 시장의 요구가 지배적으로 부각될 것이다. 이러한 추세로 볼 때, 제품의 다양화는 결국 수 많은 경우의 수를 가지는 연결형태를 낳을 수 밖에 없으며 제품의 다양화에 따른 수 많은 연결형태에 대한 정의와 제어구조가 필요하다. 이에 더불어 다양한 제품들을 네트워크 상에서 유기적으로 연결하여 사용할 수 있는 다양한 디자인 방법론이 제시되어 왔지만, 실제 사용자의 사용행태 및 각 기기가 가지고 있는 기능적인 특정을 반영하는 기준이 정립되어 있지 않은 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 많은 경우의 수의 연결형태를 구분하고, 제어구조를 확립하기 위한 기기간 연결성디자인방법론을 제시하고 있다. 연결성디자인 가이드라인은 폭 넓은 기기간 연결을 제공하여야 하며, 여러 기기간의 동시제어(3-box 모델)에 대한 고려도 있어야 한다. 연결성디자인의 가이드라인을 제시하기 위해 우리는 사용자의 제품경험단계를 연결, 설정, 사용, 해제의 4 단계로 나눔으로써 수 많은 경우의 수의 연결형태의 구분에 대한 초기적인 정의를 하였다. 이러한 초기적인 정의를 바탕으로, 세부적인 연결형태의 구분을 위해 본 논문에서는 각 사용자 경험단계별 연결형태의 기준을 제시한다.
본 연구는 가전제품 체험 서비스를 디자인할 때 고려해야 하는 요인들에 대한 사용자 경험 연구이다. 직원 없는 비대면 형태의 언택트(Untact) 서비스가 확대되고 있지만, 가전제품 분야에 대한 개발은 아직 초기 단계인 실정이다. 이에 본 연구에서는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 제작 모형(Creating Pleasurable Interface Model) 6가지 요인을 기반으로 설문 및 1:1 심층 인터뷰, 참여 관찰을 진행하여 가전제품 체험 서비스에 대한 사용자 경험을 측정 및 분석하였다. 연구 대상에 있어서는 언택트 서비스의 문제로 제기되는 중·장년 및 노년 계층의 디지털 소외를 고려하여 4060세대와 2030세대의 사용자 경험을 비교 연구하였다. 그 결과 신뢰성, 사용성, 유희성 측면에서 반대되는 두 세대의 만족도와 그에 대한 세부적인 내용을 확인할 수 있었다. 이에 관해 본 연구에서 제시하는 시사점이 향후 가전제품 체험 서비스를 디자인함에 있어서 전략적인 도움이 되기를 기대한다.
응급 의사소통 시스템(ECS)은 세심한 계획, 설계시공 및 사용이 요구된다. 음성으로 메시지를 전달하는 시스템은 수많은 사용자, 관계당국, 종사자 및 전문가와 관련된 수많은 도전에 직면해 있다. 관련 당사자와 전문가가 결정되고 응급 의사소통 시스템(ECS) 프로젝트의 초기 설계 단계부터 포함되도록 하는 것이 중요하다. 음성 전달 시스템은 통상적인 화재 경보 시스템과는 많이 다르기 때문에, 엔지니어는 새로운 기술을 적용하고 새로운 설계 기법 또는 경험이 있는 새로운 전문가를 찾아 협력해야 한다. 관계 당국과 건물주는 응급 의사소통 시스템(ECS)의 설계에 적극 참여해야 한다. 응급 의사소통 시스템(ECS)의 음성 메시지를 무시하거나 부분적으로만 전달하는 것은 응급 상황 시 음성을 이용한 의사소통의 효과와 품질을 위태롭게 하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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