In this study, the factors of confirmation bias that may occur in the initial user experience stage were analyzed using a honeycomb model by deriving user experience factors for each factor. In the initial user experience stage, confirmation bias occurs in the impression stage. At the processing stage of memory, sensory memory, working memory, and long-term memory, which stores and retrieves selective memory, were closely related. Confirmation bias was classified into visibility, correlation, memory, clarity, and universality in the usability part, and satisfaction, joy, and dissatisfaction were derived as emotional factors. As a result of the analysis with the honeycomb model, visuality, clarity, universality in the usability factor, and joy in the emotional factor had little effect on the confirmation bias, and satisfaction and dissatisfaction were analyzed as the main factors of the confirmation bias in the correlation, memory and emotional factors. This study is meaningful in that it can be usefully used as a reference material for companies that customize design patterns for the factor of confirmation bias.
As the game industry is steadily becoming the spotlight industry, the importance of user experience design in game industry is increasing. This study tried to approach game from the viewpoint of user experience design and aimed to analyze the onboarding process focusing on user accessibility and retention in an online game. First, through literature review, onboarding process was devided into three stages. Then each stages were analyzed into experience design, game design elements to derive the key UX factors. Second, based on the UX elements, the game experience and cognitive element analysis frame was presented. With this frame, five domestic online games were qualitatively analyzed and cognitive elements of each game's onboarding process were derived. Key cognitive factors in each stages were, selective attention in the discovery stage, working memory and active learning in the learning stage, and participation and motivation in the immersion stage. Finally, improvement direction were presented, focusing on the key cognitive factors. These studies highlight the importance of the user entry process in online games and suggests improvements to lower entry barriers.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.82-85
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2008
사람과 제품의 인터랙션 과정 중에서 제품 사용 초기 단계에서의 사용자 감성을 평가해 보기위하여 본 연구에서는 처음 접하는 휴대폰을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 평가해 보았다. 전반적으로 사용성 측면을 상당히 고려하여 디자인한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 높은 사용적 만족성과 낮은 불편성이 표출되었다. 반면에 전반적으로 새로운 기능과 스타일에만 집중하여 사용자의 사용성 측면에 대해서는 다소 불편한 제품이라고 할 수 있는 휴대폰의 경우 낮은 사용적 만족성, 높은 불편성이 표출되었지만 그 외 심미성, 신규성, 유쾌성, 우수성에서는 높은 값을 나타내었다. 본 연구의 결과를 가지고 성급하게 제품의 사용성과 사용자의 감성에 대한 결론을 내리기에는 다소 미흡하지만 향후 제품 경험 시간에 따라 표출되는 사용자의 감성변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.507-509
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2000
기존 객체 지향 방법론에 의한 소프트웨어 개발에서의 공통적인 문제점은 표기법이 복잡하고, 산출물도 많아서 사용자가 이해하기가 어렵다는 것이다. 또한 분석단계에 있어서도 객체추출의 자세한 가이드라인을 제시한지 않고 있어서 개발자들의 감각과 경험에 크게 의존하고 있어 일관성이 없으며, 추출된 객체들 사이의 연결을 찾기가 쉽지 않아 확장이 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 간단한 표기법과 산출물로 개발 초기부터 사용자의 참여를 유도할 수 있는 정보 구조 모델링을 이용하여 분석 단계에서의 객체 추출에 대한 가이드 라인을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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2000.06a
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pp.855-861
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2000
선박의 설계초기 단계에서 주요 진동특성인 주선체 및 상부구조의 고유 진동수와 고유 진동형을 구하게 위해서는 현재까지 주로 경험식에 의존하게 된다. 이들 경험식들은 만들어진 시기가 최소 20년 이상 씩 됨에 따라 이중선체 유조선, IMO의 visibility 규정의 강화에 따른 상부조 높이의 증가, 콘테이너 선의 초 대형화 경향과 같이 최근의 선박 변화가 제대로 반영되어 있지 못하기 때문에 최근 선박의 진동특성을 추정하는 데는 많은 오차를 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 실적선들의 진동해석 및 계측 결과들을 정리하여 데이터베이스화하고 이들 자료들을 이용하여 회귀분석 방법에 의해 통계해석을 수행하므로써 설계 초기단계에서 선박의 진동 특성을 정도 높게 추정하는 방법을 개발하고 주기관 및 프로펠러 날개 수 선정에도 정확도를 기할 수 있도록 하였다. 또한 본 방법을 바탕으로 windows환경의 전산프로그램으로 개발하여 사용자의 편의성을 크게 도모하였다. 본 방법의 타당성과 정도를 확인하기 위해 일련의 수치계산을 수행하여 계측치와의 부합성이 매우 양호함을 보였다.
본 논문에서는 자연사 박물관에서 활용이 가능한 웨어러블 증강현실 기술과 3차원 인터랙션 기술에 대해서 논한다. 자연사 박물관에서 웨어러블 증강현실을 사용하기 위하여 실재감 있는 3차원 콘텐츠를 생성하고 정합하는 것에 대하여 언급한다. 그리고 자연사 박물관 상황에 맞는 카메라 추적 및 정합방법을 연구하였다. 또한 사용자가 편하게 휴대하고 다니면서 사용할 수 있고 충분한 몰입경험을 줄 수 있는 뷰어 개발을 진행하였다. 초기 단계이기는 하지만 사용자가 맨손으로 3차원 콘텐츠와 인터랙션을 할 수 있는 기법도 소개한다.
Hyundong Kim;Hae-jeong Hwang;Kieun Park;Mingu Kang;Jeonghun Kim;Inseong Lee;Jinwoo Kim
Information Systems Review
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v.18
no.3
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pp.155-183
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2016
Research on personalized recommender service that uses big data has gained considerable attention given the increasing volume of contents being created. This development indicates the need for service providers to collect personal information and content rating data to personalize content recommendations. Previous studies on this topic proposed algorithms to offer improved recommendations using minimal rating data or service designs and increase the number of ratings. However, limited studies have been conducted on the factors that motivate the ratings input of users, as well as the factors that influence their continuous usage of recommender service. The present study explored the factors that motivate users to enter ratings by conducting in-depth interviews with users who use recommender services. The meanings of these ratings were also explored. Results show that the meaning and usage range of ratings differed based on the stage of a user's with utilization of the service. When users input an initial rating, they treat such a rating as a database to save the impression of a past experience. Such a rating is then used as a tool to reflect the current feeling and thoughts of a user. In the end, users were not only interested in their own rating system, but they also actively sought out the meaning of the rating systems of others and utilized them. Users also expressed mistrust in the recommendations of the service because they were aware of the limitation of the algorithms. This study identified a number of practical implications regarding recommender services.
We are now in the era of digital convergence with CE products and PC at the center, but product diversification occurs in the same breath. Each device may perform its own functions itself independently, but proportion of the inter-device usage is increasing gradually by concept of a home network and ubiquitous widely prevailed. The consumer's need of inter-device connection will take the dominative position of the market. Therefore, we can easily forecast that diversification of the products may inevitably lead connectivity patterns complicated considering recent market situation and trends. In this paper, we propose the methodology for designing inter-device connectivity which covers issues such like segmenting numerous number of connectivity pattern, and establishing their structure of control. Our methodology also supports the inter-device connection with extensive latitudes and a multi-device simultaneous control. In order to present inter-device connectivity guideline, we define four stages of a user experience - Connection, Configuration, Use, Disconnection. Based on the 4 user experience stages, we suggest a specific connectivity designing guideline for each step.
This is a user experience study of factors that should be considered in designing home appliances experience service. Untact services are emerging, but the development of home appliances sector is in early stage. Based on the six factors of Stephen P. Anderson's Creating Pleasurable Interface Model, this study conducted surveys, 1:1 in-depth interviews, and participation observations to measure and analyze user experience. In this study, I compared 4060s and 2030s's user experience in that the untact services raise the digital alienation among middle-senior-aged. As a result, there were significant differences between the two, including the opposite satisfaction in terms of reliable, usable and pleasurable factors. I hope that this study will be of strategic help in designing future home appliance experience services.
응급 의사소통 시스템(ECS)은 세심한 계획, 설계시공 및 사용이 요구된다. 음성으로 메시지를 전달하는 시스템은 수많은 사용자, 관계당국, 종사자 및 전문가와 관련된 수많은 도전에 직면해 있다. 관련 당사자와 전문가가 결정되고 응급 의사소통 시스템(ECS) 프로젝트의 초기 설계 단계부터 포함되도록 하는 것이 중요하다. 음성 전달 시스템은 통상적인 화재 경보 시스템과는 많이 다르기 때문에, 엔지니어는 새로운 기술을 적용하고 새로운 설계 기법 또는 경험이 있는 새로운 전문가를 찾아 협력해야 한다. 관계 당국과 건물주는 응급 의사소통 시스템(ECS)의 설계에 적극 참여해야 한다. 응급 의사소통 시스템(ECS)의 음성 메시지를 무시하거나 부분적으로만 전달하는 것은 응급 상황 시 음성을 이용한 의사소통의 효과와 품질을 위태롭게 하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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