• 제목/요약/키워드: 체험 관광

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산촌지역축제(山村地域祝祭)의 관광지(觀光地) 이미지 구성요인(構成要因) 측정(測定)과 시장분할(市場分割): 칠곡군(漆谷郡) 아카시아벌꿀축제(祝祭)를 대상(對象)으로 (Measuring Destination Image Components and Segmenting the Market of Forest Region Festival : The Case of Acasia-Honey Festival in Chilgok)

  • 한상열
    • 한국산림과학회지
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    • 제90권6호
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    • pp.747-755
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    • 2001
  • 본 연구는 산촌지역축제인 아카시아벌꿀축제에 대하여 방문객의 관광지 이미지의 구성요인을 도출하고, 방문객의 특성에 따라 관광지 이미지의 유의미한 차이가 있는 지를 분석하였다. 설문조사는 축제기간인 2001년 5월 12일에서 15일까지 축제장을 방문한 394명의 관광객을 대상으로 실시하였으며, 관광지 이미지 평가를 위한 설문항목은 선행연구를 기초로 20개를 설정하고 5점 Likert 척도를 적용하여 요인분석을 실시하였다. 아카시아벌꿀 축제의 관광지 이미지는 크게 환경, 태도 시설, 축제 프로그램, 그리고 상품요인 둥 4개 요인으로 구성되었다. 방문객의 특성에 따른 관광지 이미지의 변화는 최초방문객과 재방문객, 지역주민과 외지인, 그리고 벌꿀상품을 구매한 관광객과 구매하지 않은 관광객 사이에 이미지 평가에 대한 차이가 통계적으로 존재하는 지를 검정하였다. 그 결과 재방문객과 지역주민의 관광지 이미지가 환대성, 축제 내용 및 순서정보 제공과 같은 태도요인에서 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 지역 벌꿀을 구매한 집단의 이미지는 구매하지 않은 집단보다도 상품의 가격과 품질뿐만 아니라 환경요인인 지역문화체험, 자연경관, 향수성, 분위기 등에서 긍정적인 것으로 평가되었다. 따라서 축제이미지 향상을 위하여는 주최측인 지방정부는 외부 관광객에게 축제에 대한 효과적인 정보제공과 함께 지역의 자연환경과 연계된 향토성과 체험성을 강조하는 프로그램의 개발이 필요한 것으로 판단된다.

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3차원 모델링을 적용한 지능형 서비스에 관한 연구 (A study on intelligent services using 3D modeling)

  • 김은지;이병권
    • 디지털정책학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 본 논문은 3차원 모델을 제작하고 Unity를 활용하여 사용자가 보다 더 쉽게 지능형 관광서비스를 접할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 연구의 핵심기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여, 가상공간을 만들고 안에서 제어와 카메라 시점을 적용한 NPC를 통해 다양한 각도와 위치에서 관광 서비스를 이용할 수 있도록 하는 방법을 연구했다. 본 프로젝트는 가상현실 기술을 활용하여 관광명소를 현장에 가지 않고도 가상 세상에서 둘러 볼 수 있는 지능형 서비스 콘텐츠이다. 본 지능 서비스는 UI/UX 도구를 사용해 게임 형태로 만들고 재미요소를 넣기 위해 간단한 게임 형태로 융합하여 관광지 홍보를 위한 게이미피케이션을 적용했으며, 가상현실 관광지 체험을 실행할 수 있게 하는 것이 연구의 목적이다.

토핑 모델링을 활용한 동해안 관광의 변화 분석 (The Analysis of Changes in East Coast Tourism using Topic Modeling)

  • 정은희
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.489-495
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    • 2020
  • 4차혁명이 진행되고 있는 초연결사회에선 다양한 IT기기를 통해 데이터량이 증가하고 있고, 이렇게 생산된 데이터를 분석하여 새로운 가치를 창출 할 수 있다. 본 연구에서는 빅카인즈에서 2017년부터 2019년까지 중앙지, 경제지, 지역조합지, 주요방송사 등에서 "(동해안 관광 또는 동해안 여행) 그리고 강원도"라는 키워드로 기사를 총 1,526건을 수집하였다. 수집된 1,526건의 기사를 분석하기 위해 R언어로 구현된 LDA 알고리즘을 이용하여 토픽 모델링을 수행하였다. 2017년부터 2019년까지 각각의 년도별 키워드를 추출하고, 각 년도별로 빈도수가 높은 키워드를 분류하여 비교하였다. Log Likelihood와 Perplexity를 이용하여 최적의 토픽 수를 8로 설정한 후, 깁스 샘플링 방법으로 8가지의 토픽을 추론하였다. 추론된 토픽들은 강릉과 해변, 고성과 금강산, KTX와 동해북부선, 주말바다여행, 속초와 통일전망대, 양양과 서핑, 체험관광, 교통망 인프라이다. 추론된 8개의 토픽의 비중을 이용해 동해안 관광에 대한 기사들의 변화를 분석하였다. 그 결과, 통일전망대와 금강산의 비중은 큰 변화가 없는 것으로 나타났고, KTX와 체험관광의 비중은 증가하였고, 그 외의 토픽들의 비중은 2017년에 비해 2018년에 감소하였다. 2019년에는 KTX와 체험관광의 비중은 감소하였으나, 나머지 토픽들의 비중은 큰 변화가 없는 것으로 나타났다.

등대의 해양관광자원으로서 활용방안 연구 (A study on the use of lighthouse as marine tourism resources)

  • 이한석;심미숙
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2009년도 공동학술대회
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    • pp.498-501
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    • 2009
  • 국민의 여가시간 증대로 친수시설에 대한 해양관광 수요의 증가가 예상되며, 이에 주요 항만이나 지역의 어촌, 경승지 및 명소에 어울리는 조형미를 갖춘 등대시설을 관광자원화하여 이러한 수요를 충족시킬 필요가 있다. 또한 우리나라에 등대가 들어선지 어언 100여년이 지나면서 훼손된 등대를 새롭게 신축하고 있는 시점에서 우리나라 등대건축을 진단하고 그것들의 보존과 적극적인 해양관광자원으로서의 활용방안 연구가 필요하다. 이제 등대는 전통적인 기능과 역할에 충실한 항로표지일 뿐만 아니라 온 국민이 향유하고 체험하는 새로운 관광시설이자 공간으로 적극 개발되어야 할 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 국내 등대 개발사례를 검토하여 등대의 해양관광자원으로서의 개발을 위한 방안을 제시하였다.

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3채널 멀티 영상 재생 기법과 증강현실을 이용한 체험 콘텐츠 제작에 관한 연구: 투명 OLED 및 듀얼 레이어 디스플레이 시스템 기반 (A Study on Development of Experimental Contents Using 3-channel Multi-Image Playback Technique: Based on transparent OLED and dual layer display system)

  • 이상현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.151-160
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    • 2017
  • 지역의 관광지 및 문화를 체험 콘텐츠로 개발하는 방법 중 고화질의 비디오 영상을 대형 디스플레이에 표시하는 게 일반적인 방식으로 체험자의 능동적 참여와 다른 지역의 영상 체험과의 특별한 차별성이 필요하게 된다. 본 논문은 단분자 OLED와 능동형을 사용하여 지역의 명소를 투명 OLED 듀얼 레이어 디스플레이 시스템과 확장형 영상 구현 및 증강형 인터렉션 기법을 융합하여 체험자에게 새로운 경험과 아름다운 명소에 직접 와 있는 것과 같은 현실감 있는 체험을 제공 한다. 본 논문에서는 영상의 레이어에 추가적인 영상과 UI 레이어를 입혀 관광지 정보, 날씨, 지도, 숙박, 축제, 사진 자료등을 영상과 함께 체험할 수 있도록 하였으며, 듀얼 레이어 시스템 외에 추가로 양단에 세로형 55인치 디스플레이를 보조적으로 각각 1대씩 추가 연동하는 멀티 디스플레이 시스템을 더해 체험자에게 웅장한 몰입감과 인터페이스 연동의 재미를 더할 수 있도록 구현하였으며, 투명 OLED 및 듀얼 레이어 패널과 3채널 멀티 영상 재생 기법을 활용하여 한국의 전라남도 지역의 명소를 시공간의 제약 없이 상시 체험 가능한 증강형 체험 콘텐츠을 개발하였다.

관광객 요구분석에 따른 복합자연공원 개발방향 연구 (The Direction for Complex Natural Park Development According to Demand Analysis of Tourists)

  • 조의영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.85-94
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 보전 중심의 획일적인 국공립공원 개발방식에서 벗어나 보전개념과 함께 흥미 있는 테마를 적용하여 복합적인 개념의 자연공원 개발방안을 제시하는 것이다. 관광트랜드와 개발에 대한 요구분석 결과 대상지인 경기도 가평 연인산 도립공원의 방문객 대다수가 수도권에 거주(87%)했고, 주 이용객은 20-30대(52%)로 나타났다. 숙박시설은 독립빌라형을 가장 선호(47%)했고, 상업시설은 식음 및 판매시설에 대한 확충(65%)을 가장 우선적으로 요구하는 것으로 조사되었다. 향후 도입시설에 있어 자연생태체험(43%), 건강 휴양시설(34%)을 선호하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과, 체험과 휴양을 핵심 컨셉으로 한 다양하고 질 높은 테마형 자연공원조성이 필요하고 환경보전을 병행해야 하겠다.

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구조화된 절차적 방법을 이용한 섬 3차원 모델링 (3D Modeling of Islands using Structured Procedural Method)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.879-888
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    • 2021
  • 정보통신기술의 발달로 실감미디어를 활용한 간접 체험 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다. 실감미디어는 만들 때 모델들의 전체적인 느낌이 일정하게 유지되어야 콘텐츠를 즐길 때 몰입감을 유지하게 해 준다. 관광지에 대한 간접 체험을 제공하는 실감미디어의 경우 관광지의 실제 정보를 반영한 모델링이 되어야 정확한 체험을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 남해안의 대표적인 관광자원인 섬을 실제 데이터를 반영하여 3차원으로 모델링하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 구조화된 절차에 따라 모델링을 하기 때문에 여러 사람이 공동으로 작업하여 콘텐츠를 제작하여도 쉽게 전체 모델의 일관성을 유지하게 해 준다. 우도 섬의 정보를 이용한 모델링 결과를 보면 제안하는 방법이 단순히 높이 정보를 이용한 모델링 방법 보다 사실적인 결과를 만드는 것을 보여준다.

한국과 중국의 비교를 통한 무장애 지하철 서비스시스템 시나리오 제안 (Barrier-Free Subway Service System Scenario : Comparison Between Korea and China)

  • 용가흥;이성필
    • 서비스연구
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    • 제11권3호
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    • pp.55-74
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    • 2021
  • 글로벌시대에 있어 관광산업은 주요 수익사업으로서 국가 및 지자체에서 양질의 관광 경험을 제공하기 위하여 다양한 노력을 하는 실정이다. 다양한 관광 콘텐츠에 있어 본 연구의 목적은 글로벌 시대에 부합하는 무장애 지하철 서비스에 관한 연구로서 기존의 신속, 안전, 질서화된 수송으로부터 양질의 쾌적함과 전방위적인 서비스 체험의 제공으로 확대하기 위함이다. 사례연구로서 서비스디자인 방법을 통해 한 중 양국의 지하철 서비스시스템을 비교 분석하고, 이용자의 서비스 체험을 개선하여 지하철 서비스시스템의 이용자 만족도를 높일 수 있도록 무장애 지하철 서비스시스템을 제시하였다. 그 결과 편의 시설, 언어 문제, 보안 장비, 승차 환경 등 17개 분야의 20개 매력적 품질 요소(Attractive Quality Attribute)가 지하철 서비스의 질적 향상과 체험을 획기적으로 향상하는 데 중요한 역할을 한다는 연구 결과가 나왔다. 또한, 서비스 공간 시나리오(Service Spatial Scenario)의 구축을 통해 최적화된 지하철 서비스시스템을 가시화하여 이에 대한 이해를 도움으로써 전략적인 애플리케이션을 만드는 데 참고할 수 있도록 한다.

관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족 및 충성도에 미치는 영향 (The Effect of Tourism Storytelling Choice Attributes on Tourist Satisfaction and Loyalty)

  • 손병모;김동수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.432-445
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    • 2011
  • 본 연구는 강원도 관광객의 관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족 및 충성도에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 연구하였다. 조사대상은 관광스토리텔링을 체험한 강원도 관광객 200명을 대상으로 임의무선표집을 하였다. 분석결과 관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족에 미치는 영향을 분석한 결과 고유성, 매력성, 교육성, 흥미성, 이해용이성, 감성이 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 관광 스토리텔링을 통한 관광객 만족이 충성도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 관광 스토리텔링을 통해 관광객의 흥미나 감성이 높아지고, 이해가 용이하도록 교육적 효과나 제공될 때 관광객들의 만족이 높아지고 이에 따른 긍정적인 주변에의 구전 및 추천으로 이어져 관광 활성화에 기여할 것을 시사해 주었다.

LBS를 활용한 문화유산 체험학습 스마트폰 APP (Cultural Heritage Experiential Learning Smart-Phone APP Using LBS)

  • 김용호;김형균
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.821-828
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    • 2013
  • 본 논문에서 제안한 문화유산 체험학습에 최적화된 스마트폰 APP인 CHELS-App은 단순한 관광지안내 서비스를 벗어나 스마트폰을 활용하여 문화유산을 체험하고 제시되는 퀘스트를 통하여 미션을 즐기면서 학습과 관광을 동시에 체험할 수 있도록 구성하였다. CHELS-App은 세계문화유산으로 지정되어 있는 종묘를 대상으로 위치기반 서비스를 이용한 안내지도와 이벤트 푸쉬기능을 이용한 현장에서의 다양한 문화해설(해설, 사진, 퀴즈, 게임, 카툰)을 제공하고 이러한 체험을 통한 발도장 기능, 체험일지 작성 기능을 구성하였다.