도서관은 코로나 19와 같은 예기치 못한 위기에 직면하게 되었으며, 이에 대한 대응 전략으로 비대면 온라인서비스를 강화하였다. 이에 본 연구에서는 급격하게 변화하는 외부환경 변화와 현재의 위기를 극복하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 통합사이트로 서비스되는 공공도서관 288개관의 홈페이지를 대상으로 자료검색과 전자도서관, 도서관서비스, 문화행사, 열린공간에 대한 운영 현황을 조사하였으며, 분석 및 파악하였다. 이를 기반으로 공공도서관의 온라인서비스가 포스트 코로나 시대에 어떠한 의미를 지니며 시사점은 무엇인지를 파악하였다. 그 결과, 첫째, 비대면 문화의 확산에 따른 온라인 자료검색 서비스 이용률 증가, 둘째, 전자도서관의 서비스 확대, 셋째, 비대면, 온라인 서비스 다양화, 넷째, 온라인 문화행사 서비스 확대, 다섯째, 열린공간 서비스 다양화, 여섯째, 출입 기반 무인 대출반납 인공지능 시스템 도입과 일곱째, VR, AR 및 MR을 통한 체험형 문화 지원 서비스 및 교육 콘텐츠 확대를 제안하였다. 향후, 타 관종의 도서관에서 이루어지는 온라인서비스 현황과 코로나 시대의 도서관 서비스 유형과 사례연구를 통하여 앞으로의 도서관 비대면 서비스 방향을 모색하는 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.
본 연구는 새롭게 건립되는 울산의 대표도서관인 울산도서관의 운영종합계획을 수립하기 위한 기초연구로서, 이용자 및 도서관 직원대상 설문을 수행함으로써 향후 도서관에서 제공해야 할 서비스 방향을 도출하고자 하였다. 연구 결과, 첫째, 이용자들의 협력형서비스에 대한 요구가 상당히 높음을 알 수 있으며, 하나의 회원증으로 전국 공공도서관의 자료 및 서비스를 높게 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 울산 공공도서관의 이용 활성화를 위한 홍보방안에 있어서, 직원의 경우 신문이나 잡지, 라디오 등 미디어 매체 활용을 가장 높게 선호하고 있는 반면, 이용자는 이러한 매체 활용에 대해 가장 낮은 선호도를 보였고 오히려 견학프로그램을 더 선호하는 것으로 나타났다. 셋째, 독서활동을 위한 다양한 교육 및 프로그램 제공공간으로서의 도서관의 역할뿐 아니라 예술 문화 등 다양한 문화 활동 체험공간으로서의 도서관 역할 부분에서는 이용자와 직원 사이에 어느 정도 의견일치를 보이고 있는 것을 알 수 있다.
본 논문에서는 사용자가 실제와 같은 촉감을 느끼면서 가상 도자기의 물레 성형을 체험할 수 있는 E-Learning 시스템을 제안한다. 원통형으로 대칭을 이루는 도자기 모양의 특징에 착안하여 부채꼴 모양을 가진 요소의 집합으로 3차원 도자기를 모델링하였다. 부채꼴 요소법에 최적화된 충돌 처리와 인접요소간 상호작용 알고리즘을 고안하였으며, GPU 기반의 빠른 햅틱 모델과 시각 모델의 동기화를 구현하였다. 성능 평가 결과 부채꼴 요소법은 기존의 변형체 렌더링 기법에 비해 훨씬 더 조밀한 도자기 모델의 현실적인 실시간 햅틱 렌더링이 가능한 것을 확인하였다. 우리가 구현한 시스템을 도자기와 관련된 교육적인 컨텐츠와 잘 결합한다면 초등학생들을 대상으로 한 E-Learning 시스템으로 성공적인 활용이 가능할 것으로 예상된다.
본 연구는 간호학생의 카데바 실습 경험을 확인하여 간호학과 맞춤형 카데바 실습 프로그램 개발 및 생명·간호 윤리 교육을 위한 기초자료를 제공하고자 40명을 대상으로 4팀의 포커스 그룹 인터뷰 통해 도출된 자료를, Colaizzi 분석방법으로 인체 해부 관찰 경험의 의미와 본질을 파악하고자 하였다. 간호학생의 인체 해부 관찰 경험에 대한 분석결과는 3개 범주와 6개의 주제모음 및 12개의 주제가 도출되었다. 각 범주별 주제모음은 다음과 같다: 불안(걱정, 직면), 성찰(삶과 죽음의 경계선, 시신스승의 가르침), 성장(전진, 다시없을 값진 경험). 간호학생은 카데바 실습 경험으로 인체의 신비와 생명의 소중함을 깨닫고, 죽음 또한 넓은 의미에서 생명의 한 과정임을 인식하며 기증을 통한 이타적인 삶도 고민해보는 기회였다. 이상의 연구결과를 바탕으로 효과적인 카데바 실습 오리엔테이션과 감정 대처법 제시, 가상 죽음체험과 같은 죽음준비 프로그램을 통해 생명과 죽음, 인간의 존엄성에 고민해볼 수 있는 기회를 간호학생들에게 제공할 필요가 있다.
부산은 타 대도시에 비해 어린이들을 위한 상징적 여가공간이 상대적으로 부족하며, 시역내 산재한 어린이 놀이시설의 경우에도 노후화로 인해 유지관리가 어려운 실정이다. 본 연구에서는 부산시역내 어린이들이 부담 없이 찾을 수 있는 어린이 여가공간을 조성하는 것으로서 어린이 유희시설의 새로운 트렌드에 부합하는 공공형 실외 어린이 시설을 도입하고자 하였다. 이를 위해 국내 외 다양한 어린이 유희시설 개발사례를 검토하여 도입 가능한 기능 및 시설을 선정하고 사업계획 수립을 통해 실행 가능한 사업계획을 수립하였다. 주요 연구결과는 첫째, 어린이 선호도에 기반한 권역별 어린이 테마공원 조성을 위한 선도사업 추진을 제안한다. 둘째, 향후 시설도입시 교육청과 연계한 체험학습 활동 프로그램을 운영할 것을 제안한다.
현재, 다양한 형태의 메타버스 서비스 솔루션(제페토, 로블록스, 샌드박스, 디센트럴랜드)이 제작되고 서비스되고 있다. 메타버스 서비스는 360 파노라마 형태의 월드 기반에 3D 오브젝트를 배치해 구성한 솔루션이 대부분으로 게이미피케이션 형태로 구성된다. 하지만, 메타버스 형태의 웹툰 서비스는 구현 및 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 2D 평면이미지 형태의 웹툰을 3차원 공간에서 구현하는 방법과 실감형 360도 파노라마 웹툰 메타버스 서비스에 관해 연구했다. 연구 및 분석 과정은 웹툰 제작을 위한 기본적인 스토리텔링 및 설계작업, 제작된 이미지를 360도 형태로 변환하기 위한 파노라마 이미지 생성, 메타버스 공간에서 전-방향(all directional)을 보기 위한 360웹툰 콘텐츠 제작과정을 연구했다. 또한, 가상현실 기반의 웹툰을 감상할 수 있도록 쉐이딩 및 메트리얼 작업 방법을 제시했다. 현재 불모지로 여겨지는 웹툰 메타버스 분야에 초석이 될 것으로 생각한다.
본 연구의 목적은 논리모델을 통해 다문화학생 멘토링 사업의 효과를 검증하는데 있다. 연구대상은 2014년 다문화 멘토링 사업에 참여한 I 대학교 멘토 40명에게 논리모델의 투입, 활동, 산출, 성과 등 네 단계에 따라 구성된 혼합형 질문지로 조사하여 내용분석 및 분류분석을 활용하여 자료를 분석하였다. 연구결과 첫째, 투입단계에서 멘토링 프로그램 홍보, 선발과정, 매칭 방법, 사전교육, 활동비 등에 대해 대부분 적당하다고 응답하였다. 둘째, 활동단계를 보면 멘토와 멘티의 첫 만남은 교사와 함께 이루어진 것으로 나타났다. 그리고 멘토링 활동은 80%가 학습지도로 진행되었으며, 인성지도와 체험활동이 부족한 것으로 나타났다. 셋째, 산출단계에서는, 대부분의 멘토가 멘토링 활동 시간, 기간, 장소가 적당하다고 응답했다. 마지막으로, 성과단계는 멘토와 멘티의 인지적, 정서적, 행동적 측면에서 향상된 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 멘토링 사업에 대한 체계적인 효과 검증이 가능하고, 향후 진행하게 될 사업을 위한 개선점을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 육아종합지원센터의 가정양육지원 사업의 운영 사례를 통해 부모의 만족도 및 개선점을 확인하였다. 이를 위하여 육아종합지원센터의 가정양육지원사업에 참여한 부모를 대상으로 276명을 임의표집하여 설문조사를 실시하였으며 빈도 및 백분율을 분석하였다. 양적연구에 이어 심층 면담을 순차적으로 수행하는 혼합적 연구 방법을 적용하였고, 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정양육지원사업의 만족도를 높게 인식하고 있었다. 둘째, 가정양육지원사업의 개선점은 부모가 가정양육지원 사업에 참여할 수 있도록 소그룹형태의 가족체험프로그램 확대에 대한 인식이 높으며, 사업에 대한 홍보가 필요한 것으로 나타났다. 이와 같이 본 연구는 육아종합지원센터의 가정양육사업에 참여한 부모의 만족도 및 개선점을 확인하여 가정양육사업의 향후 방향성을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 역할놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위하여 A지역 대학 보수교육에 참여한 어린이집 교사 166명을 대상으로 문장 완성형 은유 방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구에 기초하여 유아교육전문가 2인이 질적 연구의 방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 역할놀이 은유의 경향은 3개 범주, 8개의 내용으로 분류되었으며, 3개 범주는 '사회성 발달', '정서발달', '발달'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 8개의 내용 중 '사회성 발달' 범주에서는 '모방'이 가장 빈도가 높게 나타났고 '정서발달' 범주에서는 '정서표현'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. '발달' 범주에서는 '발달의 필수요인'이 단독내용으로 나타났다. 둘째, 역할놀이 은유의 의미는 먼저 '사회성 발달' 범주에서는 '사회적 기술', '역할체험', '모방', '사회이해'의 의미, '정서발달' 범주에서는 '상상력', '정화작용', '정서표현'의 의미, '발달' 범주에서는 '발달의 필수요인'으로 인식하고 있었다. 연구결과를 기초로 하여 유아교육기관에서 이루어지는 역할놀이의 가치와 교사의 역할에 대한 재조명이 필요함을 논의하였다.
생태관광은 지속가능한 관광의 한 분야로써 관광지의 환경 보전, 주민 참여와 복지향상, 관광체험과 교육, 자연에 대한 새로운 경험과 자연을 알아가는 관광으로 인식되고 있으며, 관광 분야에서 빠른 속도로 발전하고 있는 분야이다. 생태관광은 성장과정에서 관광지의 지속가능성이 새로운 과제로 부각되고 있다. 이를 배경으로 이 연구는 경제적, 사회 문화적, 환경적, 제도적 지속가능성 등과 생태관광지의 지속가능성과의 관계를 연구하였다. 연구결과는 생태관광지의 지속가능성을 위해 보호지역의 지정, 생태관광지 관리 주체의 확립, 학술적 목적의 정기적인 조사와 연구, 탐방객 관리와 안내, 지역주민의 협력과 참여, 해설사와 관리자의 적극적 활동 등을 위한 제도적 뒷받침이 우선되어야 한다는 점을 확인하였다. 그리고 생태관광 자원의 매력은 관광자의 접근과 지역주민의 영향에 의한 것이 많았다. 따라서 생태관광지에서 관광자의 접근, 지역주민에 의한 토지 활용 등에 주의 깊은 관리가 되어야 한다. 향후 방문자 센터의 운영, 해설사의 생태자원에 대한 전문적 교육을 통한 사명감 고취, 해설사에 의한 관광자 교육 및 안내 등이 실행된다면 생태관광지의 지속가능성에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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