공간환경을 매체로 한 교육은 학교 교사와 학생들이 생활환경에 담긴 의미와 가치를 이해하고 보다 창의적이고 책임감 있는 사회적 의식을 배양하는 데 기여한다. 공간환경의 중요성에도 불구하고 국내 초등학교의 공간환경에 대한 교육은 단순한 공간환경의 이해에만 그치고 있고, 공간환경에 대한 폭넓은 이해나 공간환경을 미디어로 한 교과목간의 협력형 수업이나 다양한 사회적 이슈와 결합된 입체적 교육은 아직 시도되고 있지 못한 실정이다. 또한 학교 밖 교육은 미술관이나 박물관 등의 체험활동을 통해 이루어지고 있으나 지역사회와 연계되거나 교육결과가 사회와 공유되는 교육의 소통은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 핀란드와 영국에서 학교와 학교 밖 기관이 연계하여 진행하는 공간환경 매체형 교육의 사례를 분석하여 공간환경을 통한 교육이 주는 의미와 가치를 파악하고자 한다. 결론적으로 국내외의 공간환경 관련 교육프로그램이 시사하는 바를 정리하여 현재 진행되는 국내의 학교교육 중심의 공간환경 교육의 문제점을 보완하고 활성화할 수 있도록 공간환경을 매체로 한 교육프로그램의 개선방안을 제안한다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
이 연구는 기술사를 활용한 기술교육 프로그램의 개발과 그 적용 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌고찰을 통해 기술사 프로그램을 개발하였고, 프로그램 적용 효과를 알아보기 위해 설문지, 사진 및 활동자료 등을 통한 양적 질적 실험 연구를 하였다. 연구의 설계는 Likert 척도에 의한 양적 자료 수집과 개방형 질문을 함께 포함하여 질적 자료를 수집하여 혼합모형설계(mixed-model design)를 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 연구결과 첫째, 기술사를 활용한 기술교육 프로그램은 12 주제로 이루어진 총 12차시의 학생용 교사용 프로그램을 개발하였다. 둘째, 초등학생을 대상으로 기술사를 활용한 기술교육 프로그램을 적용한 결과, 기술사 프로그램의 만족도에 대하여 '다음에 또 이러한 체험활동을 계속하고 싶습니까?(4.95)'라는 의견이 가장 높았으며, '실과 교과에 대한 인식이 좋아졌습니까?'라는 의견이 가장 낮았다. 전체적으로는 학생들의 체험활동 과제로 적절하고 다음에 이러한 활동을 하고 싶으나, 실과 교과의 인식의 개선은 상대적으로 낮았다. 이를 통하여 기술사를 활용한 기술교육 프로그램의 구성과 난이도, 만족도 등 전반적인 만족도가 높았다고 볼 수 있다. 또한 개방형 질문지를 통해 얻은 결과, 흥미로웠던 점은 카메라 옵스큐라로 그림 그리기가 13명으로 가장 많았으며, 재미있었던 점은 카메라를 직접 만들고 감광지를 이용하여 직접 사진을 찍어 인화하기가 16명으로 가장 많았으며, 더 알고 싶은 점은 현재의 DSLR 카메라의 제작원리를 알고 싶은 학생이 5명으로 가장 많았으며, 부족한 점은 현재 카메라의 기능과 사용방법을 알고 싶은 학생이 1명 있었다.
본 연구는 사회적 농업에서 발달장애인의 일자리 가능성을 모색하여 창출방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 해외 사회적 농업 활동 중에서 발달장애인 대상 사례를 참조하였다. 그리고 국내의 사회적 농장 다섯 곳을 방문하여 관찰하고, 담당자를 인터뷰하였다. 연구내용은 발달장애인의 일자리로서 사회적 농업의 의미와 가능성을 파악하고 사회적 농업에서 지속가능한 발달장애인 일자리 창출방안을 탐색하였다. 연구결과, 국내의 사회적 농업은 초기단계 있으며, 발달장애인에 대한 치유와 돌봄 중심의 농업체험 중심의 활동이 대부분이었다. 향후 지속적인 농업교육과 활동을 통해서 발달장애인에게 적합한 농업 일자리로서의 가능성이 충분하다는 결론을 도출하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서는 사회적 농업 분야에서 발달장애인 일자리 창출모형을 제안하였다. 본 연구에서 제시하는 일자리 창출모형은 크게 치유중심의 체험형, 돌봄 중심의 보호작업형, 사회적 일자리 모형으로 구분하였고, 사회적 일자리 모형에 스마트 팜 모형과 식물공장 모형을 추가하였다.
초등학생을 대상으로 하는 소프트웨어 교육에는 주로 교육용 프로그래밍 언어가 사용된다. 고학년 수준에서는 블록형 교육용 프로그래밍 언어를 기반으로 텍스트 기반 프로그래밍 언어로 전환하고, 경험하는 것이 중요하다. 그러나 대부분의 TPL은 어려운 영어 어휘와 문법으로 이루어져 있어 초등 수준에서 학습하기에 어려움이 있다. 대표적인 텍스트 기반 프로그래밍 언어로는 Python이 있다. 본 연구는 한국어가 익숙한 학생들이 Python을 용이하게 학습할 수 있는 교육 프로그램의 개발에 관한 것이다. 데이터 분석에 필요한 개념을 중심으로 Python 예약어를 추출하였다. 데이터 분석에 사용되는 영어 예약어들을 초등 수준에서 이해할 수 있는 한국어로 대체하였다. 대체한 예약어와 Python 예약어를 일대일 매핑하여 한국어를 사용하여 Python 데이터 분석 과정을 체험해 볼 수 있는 프로그램을 구상하였다. 본 연구가 TPL을 학습하기 위한 기초 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
본 연구는 경기도에 위치한 초 중 고등학교 영양(교)사를 대상으로 식생활 교육 현황을 조사하여 식생활 교육수준 향상을 위한 개선방안을 모색하고자 학교급 및 영양교사 배치여부에 따라 비교 분석하였다. 2015년 12월에 경기도 도내 91개 초 중 고등학교의 영양(교)사 91명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 주요 결과는 다음과 같다. 1) 영양교사와 영양사의 비율은 50.5%와 49.5%로 비슷한 수준이었으나 고등학교로 갈수록 영양교사의 배치율은 더 낮아지는 경향을 보였다. 2) 정기적으로 식생활 교육을 실시하는 비율은 초 중 고등학교가 각각 58.1%, 24.2%, 20.0%로 학교급에 따라 유의미한 차이가 나타났으며, 영양교사가 배치된 학교는 67.4%, 영양사가 배치된 학교는 11.1%로 학교급 및 영양교사 배치여부에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 3) 연간 평균 수업시간은 평균 $12.4{\pm}20.9$시간이었는데 초등학교는 $19.9{\pm}20.9$시간, 중학교는 $6.1{\pm}16.0$시간, 고등학교는 $5.1{\pm}12.3$시간으로 큰 차이가 있었으며, 평균 수업시간도 고등학교로 갈수록 적었다. 4) 식생활 교육은 창의적 체험활동 시간을 가장 많이 활용하고 있었고, 식생활 교육 관련 체험활동은 요리실습이 가장 많았으며, 다음으로 견학인 것으로 나타났다. 5) 영양(교)사들은 학교급식과 연계한 식생활 교육으로 주로 식단의 영양에 대한 정보 제공을 활용하고 있었으며, 식생활 개선을 위한 교육방법으로 식단안내문을 통한 방법이 효과적일 것이라는 의견이 많았다. 6) 학교급식을 통한 식생활 교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 학교 관계자 (교장 교감, 교사 등)와 학부모의 유기적인 협력 체계가 필수적임에도 전반적으로 협조가 미흡하였고 영양교사가 배치되어 있는 학교의 교장 교감, 교사의 협조 정도와 학생의 참여도가 영양사가 배치되어 있는 학교보다 높게 나타나 유의미한 차이가 있었다. 앞으로 식생활 교육이 정규프로그램으로 정착하기 위해서는 영양교사의 배치가 필수적이며, 식생활 교육에 대한 직무 규정과 교육지도안 마련, 정규 수업시간의 배정 등의 제도적 지원을 통하여 식생활 교육이 효과적으로 이루어질 수 있도록 해야 하며, 학교급별로도 교육대상자의 수준을 고려한 식생활 교육이 진행되어야 할 것이다. 또한 향후 학생들의 올바른 식습관 형성에 도움을 줄 수 있도록 학부모 및 교사들에게도 영양상담과 식생활 교육을 받을 수 있는 기회를 제공할 필요가 있으며, 교육방법에 있어서도 강의식 이론 교육보다는 요리실습, 게임 등의 체험형 참여교육이 효과가 높을 것으로 사료된다.
In the knowledge and information society of 21st century, 'Creativity' which is the core of national competitiveness and an important foundation for the development of the country has been emphasized on the importance of it. As a result, the convergence educational programs, as known as STEAM (science, technology, engineering, arts, mathematics) became more and more needed to children for cultivating creativity. As a follow-up study on STEAM program combining robotics and design for children developed by Design Promotion Committee of KIID, this study intends to modify and reanalyze the program and to seize the educational effectiveness of the groups of university students as mentors and children as mentees, The results are as follows; First, although the importance of STEAM education is highlighted, short-term educational programs tend to consist of only the contents of each field: design or science. Second, pre-training and mentoring were helpful to both mentors and children. Third, Children expanded the perception of STEAM concept and increased their interests in career. Mentors recognized the importance and the necessity of STEAM education, and were very satisfied with team activities which gave a new experience of working with other field of people. Therefore, this program provide to children an experience of logical thinking, having interests on uninterested field, and encouraging teamwork. Also, it provides to mentors a chance to develop their potential and experience, and set up a new vision for future.
The purpose of this study is to develop a program that enables students to participate in various experiential learning places in order to provide various experiences to students for solve the problem of prejudice to specific places such as science museum, zoo and botanical garden. For this purpose, the surveys were conducted about experiential places and awareness of experiential learning. 88 elementary school teachers participated in the survey. As a result, they were positive about the use of experiential learning in elementary science instruction, but there were responses that a lot of preparations for the progress and efforts were needed. Therefore, if instructional materials and teaching materials for experiential learning are given, it is confirmed that the intention of using is increased. And the results were analyzed and the experiential sites were categorized into 12 types. We could present basic data that can diversify not only the science museum but also science related experiential places. We developed a learning program related to 'The Liquid and Gas' unit of the third grade, And 'Life unit of Plant' unit of the third $4^{th}$ grade. Through this study, we intend to help science experiential learning to be activated and student - centered experiential learning to be realized.
본 연구는 서울시 공공도서관 문화행사의 유형을 다양한 시각으로 살펴보고 이를 바탕으로 향후 공공도서관 문화행사의 방향을 모색하는 것이 중요한 목적이다. 문헌연구를 통해 문화행사를 주제별, 대상이용자별, 운영형식별이라는 세 가지 구분기준을 도출했으며 서울시 공공도서관 문화행사의 통계자료를 분석한 결과 각 구분기준별 총 비율과 함께 연도별 변화추세를 살펴보았다. 분석결과 주제별 구분에서 시민체험교육프로그램과 체육건강교육프로그램, 운영별 구분에서 참여체험형을 이후 공공도서관 문화행사 기획에 주목해야 할 것이라 판단했다. 본 연구의 분석결과를 토대로 연구가 확대된다면 향후 공공도서관의 문화행사 기획과 사회속에서의 성장을 도모할 기반이 될 것이라 결론지었다.
이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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