본 연구에서는 디지털 콘텐츠와 물리적 미디어가 유기적으로 결합할 수 있는 가능성을 모색하고자, 입출력 일체화 개체인 'I/O 셀(Cell)'과 그 집합체인 '텐저블 게임 콘솔(Tangible Game Console)'을 개발하였다. I/O 셀은 여러 종류의 센서와 액츄에이터가 하나의 물리적 노드 내에 통합되어 있는 개체로, 이 I/O 셀 다수를 집적하면 다양한 크기와 용도의 엔터테인먼트 미디어를 구성하는 것이 가능하다. 그 중 하나로 개발된 텐저블 게임 콘솔은 일종의 센서-액츄에이터 집합체로 셀들 사이의 연계를 통해 다양한 물리적 정보를 인식하고 표현할 수 있다. 텐저블 게임 콘솔은 기존 게임 콘텐츠의 주요한 표현 수단이었던 이미지와 텍스트 정보 대신에 물리적 정보를 통해 게임 콘텐츠를 구성하며, 조작대상과 조작수단이 일체화되어 있고, 또한 음악, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임 콘텐츠가 적용 가능하다는 특징을 가지고 있다. 텐저블 게임 콘솔에서는 불, 바람, 물, 생명체 등의 물리적 현상을 형상/움직임/소리/빛 등을 통해 재현하며, 사용자는 이를 때리기/바람불기/흔들기/기울이기 등의 직접적인 조작을 통해 체험할 수 있다. 또한 물리적인 상호작용 과정이 일정한 게임 규칙을 가지고 구성되어 있어 지속성 있는 놀이 경험을 제공한다. 본 연구에서는 텐저블 게임 콘솔의 콘텐츠로 음악, 액션, 대전게임 등을 개발하였으며, 이 콘텐츠들의 놀이경험을 평가함으로써, 텐저블 게임 콘솔의 발전 가능성을 확인하였다.
음악은 소리를 즐긴다는 뜻을 담고 있다. 감상자에게 단순한 청각적 자극을 넘어 즐거움을 주기 위해선 음악적인 경험이 뒷받침되어야 한다. 가상 현실을 이용한 사용자와 시스템 간의 상호작용을 음악 경험 제공에 접목하려는 시도는, 새로운 경험을 통해 일반인들이 보다 쉽게 음악을 접하고 체험함으로써 음악을 통해 즐거움을 얻을 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다. 가상 오케스트라를 구현하고 지휘 동작을 재현하는 것은 이러한 가능성을 극대화하는 연구이다. 본 논문에서는 가상 오케스트라를 구현하기 위해 필수적인 중간 단계로, 사용자의 지휘 동작을 감지하여 연주의 박자(속도)를 제어하는 지휘 시뮬레이션 시스템을 제시한다. 실제의 지휘 동작을 분석하고, 동작의 변화를 인식하기 위하여 가속도 센서를 이용, 공간상에서 지휘봉의 움직임을 가속도 정보로 수집하여 이에 상응하는 박자의 제어를 구현한다. 사용자의 박자 명시에 따라 변화하는 상하 방향의 가속도를 센서를 통해 전압 신호로 입력 받고, DSP 의 A/D conversion 모듈에서 디지털 신호로 변환, 일정 수준 이상의 신호를 박자 정보로 직렬통신을 통해 컴퓨터에 전달한다. 컴퓨터에서는 Max/MSP를 이용하여 각 박자 사이의 시간 간격을 측정하고 상응하는 MIDI 음악을 재생하는 방식으로 시스템이 구현된다. 기존 연구에서 사용된 CCD 카메라에 의한 Motion Tracking 을 보완하여 동작의 크기에 따라 음량을 조절한다. 본 논문에서 제시되는 시스템은 지휘 동작에서 가장 특징적으로 나타나는 상하 방향의 급격한 가속도 변화를 직접 입력 받기 때문에 기존 시스템에 비해 지휘 동작의 인식 성공률을 높일 수 있으며, 화상 처리 및 계산에 의한 지연을 최소화할 수 있다. 또한, 장치의 규모를 소형화하여 보다 지휘봉의 형태에 가까운 인터페이스를 제공하며, 적합한 응용 콘텐츠를 접목할 경우 게임 컨트롤러로의 발전 가능성이 있다.
Asia's cruise industry is growing rapidly with the number of tourists increasing every year. This growth has encouraged intense competition among leading port cities in Asia to retain cruise tourists and cruise lines. The purpose of this study is to analyze the development of the cruise industry around Busan as a hybrid port city and propose new strategies for improving Busan's competitiveness. To achieve these goals, factor analysis and Importance-performance analysis (IPA) are used. The analyses results suggest that the development possibility of Busan as a cruise center is dependent on the improvement of certain factors, including the variety of inland tour options, unique experience, direct service infrastructure, tourist attractions, wide accessibility to other modes, and strong connection to attraction. In addition, the city needs to meet other requirements, including developing various tours, tourist products, and fly & cruise packages and hosting international festivals that can represent Busan and cater to potential cruise customers. Moreover, the city desperately needs to expand its commercial and cultural space by redeveloping its cruise terminals.
This paper is 1) to find out food tourism possibility with representative local food in Dan Yang, 2) to suggest some guidelines to draw food tourists with how activities related with food affect on visit intention. The questionnaires are distributed 250 in Kyoung gi provice including Seoul. then used for data analysis 248. The results are as followed; First, 43.5% of the all respondents means for having food tourism, but 18.5% means no experiences, just having interest in food tourism. The types of food tourism showed simply visiting famous restaurant or participate on food festival. That means high possibility for food tourism. Second, tourists are tend to chose it according to recommend food by local residents, personal own taste, local cuisine & ingredients, visiting for traditional market in community, and participate on food festival in tour destination. Third, respondents are trying to chose local cuisine such as mushroom broth, mackjeok gui(Korean style barbeque), mixed rice with various herb, and rice with garlic & geondrei herb. Fourth, three variables which are food culture oriented, knowledge & information of food, health oriented in food tourism had high significant in visit intention.
Business simulation learning is a business education method of the software applications that applied for the university's management training. Its interest is increasing as management training tools to simulate the virtual enterprise and to learn the business management knowledge, management skills, experience and problem-solving. This research was done for the feasibility analysis and management education model design of the business simulation learning. As a prior research to the introduction and operation of the university's business simulation learning curriculum, the need and literature research on the possibility recognition of classes for college students and corporate executives, a demand survey research and analysis was done and discussed the necessity and possibility of the business simulation learning for the industry and universities education area. In addition, we designed a curriculum of the business simulation learning and presented some of education models of management for the university's management training purpose by using the results of the survey research and literature analysis.
Even though the importance of emotional aspects in design has been discussed and researched actively, researches mainly focusing on the emotional aspects expressed through architectural materials have been rare. Thus, Previous researches were investigated to draw typical categories to express emotional characteristics through architectural materiality. Case study shows Zumthor's practical methodologies in these state: tectonic expression with creative tectonic methods and local residents' voluntary-participation in construction; enhancement of intimate emotional ties with the local heritage through the usage of local materials and traditional construction techniques; coexistence of past and present materials, and showing the change of materiality via weathering; activation of synesthesia by touching multiple senses; sustainability by using environment friendly materials and construction methods. The results can be hopefully helpful to future researches related to emotional aspects on spatial design.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.29
no.6
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pp.680-692
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2009
In this study, the facilities, educational program, and exhibition for students with disabilities in science museums were investigated. To do this, 19 science museums in Korea were surveyed by reviewing information and visiting investigation including interview. Facilities for access in consideration of the disabled were measured and found to averaged at 84.3 points well within the legal standard of 100 points. There were 11 moving science classes in which students with difficulties in accessing the museum can participate, but educational programs for the disabled were executed in 2 science museums. Exhibition in most science museum focused on basic science and dynamic operation, however there were little consideration for the disabled except for guides in braille and voice. In general, the facilities and educational program in science museum for students with disabilities were insufficient, but there are some possibilities to supplement by modifying the guide for the disabled or enlarging the educational program to include the disabled.
This study investigated the perception of beauty-agriculture convergence industry for businesses in senary industries in Jeju Special Self-governing Province. Currently this area is in the stage right before the suggestion of a convergence-based win-win industrial development model. The ultimate goal is to provide basic data to beauty-agriculture convergence industries. Agricultural products are used as main ingredients in the cosmetics industry and recently, farmers have been focusing on certain areas of the beauty industry, such as the internal production of beauty products and the attraction of customers. According to a comparative analysis on the beauty-agriculture convergence industry between employees and non-employees, a statistically significant difference was found in the following: Possibility of creating high profits, personal interest in the beauty industry and the possibility of utilizing natural resources. In terms of the reasons for beauty-agriculture convergence industry development potential such as added value, leading industry, product competitiveness, aesthetic lifestyle and market size, as well, a significant difference was found. In the perception of the necessity of government supports such as financing, facilities, technology, education and PR marketing, no significant difference was observed. Since creative and diverse contents are needed for beauty-agriculture convergence, high-quality technical support and continuous education are essential. Therefore, diverse government supports including funds and facilities are needed.
Serious games have many potentials to facilitate positive social change on communities and individuals. However, there have been few researches to study this issue in Korea. In this paper, therefore, we developed a persuasive game based on persuasive game design principles to provide an ordinary person with experiences of the blind so that they communicate, understand, and harmonize. We did surveys before and after 20 players played the persuasive game. We found that a persuasive game might have positive impacts on social change literacy partially.
본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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