The goal of the textbooks of 2009 revised curriculum is to make customized lectures possible considering learning characteristics and understanding level of students. However, it is not easy to find a research result on sensed difficulty of the mathematics textbook, which is able to provide valuable information on the development of the diverse level textbooks. This research suggested criteria in analysing sensed difficulties of field teachers on the textbooks, and analysed sensory difficulty on the selective tracks textbooks based on 2007 revised mathematics curriculum using the criteria. The results of the analysis on 59 mathematics selective tracks textbooks show that all have average sensed difficulty. The criteria and research results are expected to provide valuable information in future mathematics textbook development.
차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
스크린 기반 게임은 여러 공간에 옮겨가면서 설치해야 하는 경우가 자주 일어난다. 이 경우에 센서에 변화가 생기거나 공간의 구성 차이로 설치에 어려움이 생길 수 있다. 또한 실제 게임과 똑같이 경험하는 것도 의미가 있지만 난이도를 조절하여 더 많은 재미를 느낄 수 있도록 유도해야 하는 경우도 존재한다. 본 논문에서는 스크린 골프와 유사한 형태의 체감형 게임인 스크린 양궁 게임을 개발하는 과정에서 공간의 변화에 따른 설치를 쉽게 하는 기법, 사용자의 실력에 따라 게임의 난이도를 자동으로 조절할 수 있는 방법을 설명하고 실험 결과를 보이고자 한다.
본 연구는 공공도서관 사서들이 어려움을 느끼고 있는 평생교육 단위직무를 파악하고 동시에 재교육이 필요한 교육 내용에 대한 우선 순위를 맨휘트니(Mann Whitney U-test), 다중회귀분석(Multiple regression analysis)과 AHP(Analytic Hierarchy Process) 분석을 통해 제시하였다. 첫번째, 조사 대상 사서의 87%가 평생교육 직무는 보통이거나 어렵다고 인식하고 있었으며, 단위 업무별로는 운영계획수립을 가장 어려운 직무로 생각하고 있었다. 두번째, 평생교육사 자격이 있는 사서가 없는 경우에 비해 업무를 수월하게 인식하고 있었으며(P=0.04), 단위업무별로는 강사섭외(P=0.04), 운영계획수립(P=0.05)에 있어 유의한 차이가 검증되었다. 또한 평생교육관련 경력이 길수록 업무를 수월하게 (R=-0.217) 느끼는 것으로 나타났으며, 특히, 일정편성(R=-0.33), 진행업무(R=-0.22)에 있어, 통계적으로 유의한 상관성을 보였다. 세번째, 다중회귀분석 결과, 공공도서관 사서들이 평생교육업무 전반에 대하여 느끼는 체감 난이도에 유의한 영향을 주는 단위 직무는 운영계획수립(P=0.04)과 홍보(P=0.05) 업무인 것으로 나타났으며, 그중 운영계획수립(${\beta}=0.233$)이 체감 난이도 형성에 가장 많은 영향을 주는 요인인 것으로 판명되었다. 한편, 91%의 사서가 평생교육 직무 관련 재교육이 필요하다고 느끼고 있으며, 스피어만(Spearman rank-order correlation coefficient) 분석 결과(R=-0.210), 평생교육 업무에 대한 체감 난이도가 높은 사서일수록 재교육 필요성을 더욱 많이 느끼고 있는 것으로 나타났다. AHP 분석 결과 평생교육 직무 관련 재교육 내용은 이용자와의 소통(CU P=0.310), 기획(PL P=0.246), 마케팅(LM P=0.173) 순의 가중치를 보였으며, 도출된 CR(Consistency Ratio) 비율은 0.146으로 계산돼, 응답에 대한 일관성은 허용할 수 있는 수준인 것으로 나타났다.
최근 게임 조작의 한 방법으로 사람이 직접 몸을 움직여 프로그램을 제어하는 체감형 게임이 증가하고 있다 체감형 게임 구현을 위한 탠저블 인터페이스는 가상 모델의 컨트롤을 실세계의 물체를 통해서 바로 조작할 수 있는 인터페이스이다. 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크는 컴퓨터 디스플레이를 실제 책상 위에 프로젝션 화면을 만들어 가상 물체를 사람이 직접 조작할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 게임 사용자들에게 체감형 게임을 통해 효과적인 유희적 경험을 제공하기 위해 탠저블 인터페이스의 한 형태인 디지털 데스크 상에서 땅따먹기 게임을 구현하였다. 고전의 게임에서는 배경 구성의 다양화를 추구할 수 없지만 컴퓨터를 이용하여 이를 개선할 수 있고, 본 게임에서는 Map 영상을 다양화하여 게임 사용자가 게임 난이도를 설정할 수 있고 게임 사용자에게 선택의 다양성을 제공 할 수 있다. 따라서 게임 사용자의 도전감과 만족감을 극대화하여 재미와 몰입감을 얻도록 구현된다.
본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.
본 논문에서는 정보통신미디어계열 학과로서 서울 소재 고등학교 2 학년 학생들을 대상으로 고교-대학 연계 프로그램을 진행한 경험을 분석하였다. 1 차와 2 차로 나누어 진행하였고, 1 차에서는 이론특강과 실습을 통해 최신이론을 학습하고, 기초적인 실습을 하였으며, 2 차에서는 심화실습을 통해 학생들의 문제해결능력과 발전가능성을 가늠해보았다. 1 차에서 학생들은 이론과 실습을 흥미로워 하였으나 난이도에 대한 체감이 달랐고, 2 차에서는 협업하여 결과물을 도출하였고 전체적인 만족도가 높게 나타났다. 결과적으로 직접 하는 실습을 선호하였고, 진로와 전공 탐색에 도움이 되었다고 평가하였으며, 관련 분야로의 학습 의욕이 있음을 나타냈다. 본 경험을 통해 학생들이 이러한 연계프로그램에서 만족하는 것과 원하는 것이 무엇인지를 분석하여 지속적이고 체계적인 고교-대학 연계 프로그램 개발에 도움이 되고자 하는데 의의가 있다.
본 연구는 조경기술사 검정제도의 출제문제에 대하여 수험생들이 인식하는 체감 정도, 즉 문제의 객관성, 적정성, 난이도 등 출제되는 문제의 전반에 대한 경향을 분석 제언하여 검정제도가 학술적, 체계적으로 개선됨으로써, 조경기술사 검정제도의 정착과 조경기술사 자격의 위상 확립, 산업현장에서의 조경분야 지위 향상 등 전반적인 조경발전을 목적으로 이번 연구를 실시하였다. 조사방법은 두 단계로 나누어 전문가 집단을 활용하여 출제되는 과목 및 과목의 배정에 관한 사항을 조사하였고, 수험생 및 자격취득자를 대상으로 출제문제의 수준, 객관성, 난이도, 출제경향 등 출제되는 문제의 전반에 대해 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 먼저 조경기술사 검정 시 출제되는 과목이 국가기술자격법 시행규칙에 제시된 시험과목과는 달리 출제되고 있었으며, 과목배정, 시험문제의 객관성, 수준, 난이도 등에서 다양한 문제점을 내포하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 문제점의 원인은 여러 가지 요인이 있겠지만 충분한 검토 없이 문제출제, 출제위원의 관리 미흡 등 현재 진행되고 있는 검정제도의 시스템을 운영하는데 문제가 있지 않나 판단된다. 따라서 이러한 문제점을 보완하기 위해 '출제되는 시험과목의 정비', '적정한 과목 배정 및 문제의 객관성 확보', '출제문제의 수준 및 난이도 유지', '출제 시스템 개선'등에 대하여 관련부처나 단체에서는 효율적인 개선노력이 필요함을 제언하였다.
이 연구의 목적은 사범 대학 과학교육학부에 재학 중인 예비 과학 교사들을 대상으로 고등학교에서의 지구과학선택 과목의 이수 여부와 대학 전공이 일반지구과학 수업에 대한 태도, 학업 성취도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이 연구의 대상은 광역시 소재 대학교 과학교육학부 소속의 학생들 중 2012년 2학기부터 2015년 2학기까지 총 4개 학기 동안 일반지구과학 강의를 수강한 273명의 학생들이다. 현재 전공과 고등학교 지구과학 교과목 이수 여부가 일반지구과학 수업에 대한 태도 및 시험 체감 난이도, 학업 성취도에 미치는 영향을 SPSS 23.0을 활용하여 이원분산분석(two-way ANOVA)을 실시하였다. 연구 결과에 따르면, 지구과학교육 전공 학생들과 타 과학교육전공 학생들 사이에는 일반지구과학 수업에 대한 태도와 시험 체감 난이도에 대해서 차이가 없었지만, 고등학교에서 지구과학의 이수 여부는 학생들의 태도와 성취도에 영향을 미쳤다. 즉, 고등학교에서 지구과학 I과 지구과학 II를 모두 이수한 학생은 지구과학 I만 이수한 학생 또는 지구과학을 전혀 선택하지 않은 학생들보다 일반지구과학 수업 태도가 더 좋았으며 높은 성취 수준을 보이는 것으로 분석되었다. 과학 교사를 양성하는 사범 대학의 교육에서는 학생들의 요구와 수준을 반영한 교수학습적 접근이 필요하며, 과학 교사로서 필요한 교과 지식을 효과적으로 학습할 수 있도록 사범 대학 과학과 교육과정의 지속적인 보완이 있어야 할 것이다.
본 논문에서는 편마비 환자들의 재활 훈련을 돕기 위하여 시각적인 피드백과 동기 부여를 줄 수 있는 다채널 근전도 기반의 체감형 무선 게임 장치를 제안하였다. 게임 콘텐츠는 환자의 회복 상태에 따라 적용할 수 있도록 채널 별로 제작하였으며, 속도 및 난이도를 조절할 수 있게 제작되었다. 본 장치의 유효성 검증을 위하여 편마비 환자 7명을 대상으로 적용하여 설문 조사를 하였다. 조사 결과는 치료 효과에 대한 기대감이 가장 높은 점수($4.14{\pm}0.38$)를 보여주었으며, 설문 문항 전체적으로 3점 이상의 결과를 보여주었다. 이 연구의 필요성과 개발된 장치의 만족감을 확인할 수 있었으며, 본 장치는 재활 환자들에게 게임을 통하여 재미있게 재활 운동을 할 기회를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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