최근 차량 내 정보 제공 장비를 통한 에코 드라이빙의 향상이 연료 효율과 안전 운전을 증가시킬 수 있다는 연구들이 보고되고 있다. 그러나 정보의 제공으로 인하여 야기될 수 있는 인지적 부하에 대한 관심은 상대적으로 적은 편이다. 본 연구는 에코 드라이빙을 향상시킴과 동시에 운전자의 운전부하를 최소화 할 수 있는 차량 내 정보 제공 장비의 특성을 확인하기 위해 두(시각vs.시청각) 피드백의 상대적인 효과 차이와 운전 중 상황의 복잡성 수준에 따른 정보 제공방식의 차이가 운전 행동과 운전부하에 미치는 효과를 알아보았다. 본 실험에는 총 38명의 운전자가 참가하였다. 연구 결과, 시각-청각 피드백의 제공이 시각적 피드백을 제공하는 조건에 비하여 에코 드라이빙을 더 향상시키며, 운전부하를 최소화하였다.
본 연구는 2008년 3월부터 2009년 2월까지 S시 M동에 위치한 A청각장애인학교 학생 16명(초등학생 6명, 중학생 10명)을 대상으로 일상적 스트레스저항 능력에 뉴로피드백 훈련이 미치는 영향을 보고자하였다. 뇌파 측정 후 뉴로소프트에 포함되어 있는 그림 색칠하기로 휴식, 주의력, 집중력을 각기 1분씩 측정하여 자기조절능력을 분석하였다. 피검자가 피드백한 뇌파 중 상대적 비율이 가장 적은 주파수가 피검자의 훈련모드가 된다. 훈련장소는 A청 각장애인학교 훈련실, 1회 훈련시간은 40분이었으며 일 주일에 최소 2회로 방학을 제외한 8개월 정도 훈련을 실시하였다. 뉴로피드백 훈련 전과 훈련 후의 항스트레스지수, 긴장도(육체적 스트레스), 산만도(정신적 스트레스)의 비교는 뇌파측정을 통한 정량적인 뇌기능분석을 적용하였다. 첫째, 청각장애학생들의 스트레스저항 능력에 뉴로피드백 훈련이 긍정적인 영향을 미쳤으며, 항스트레스(좌 우)가 통계적으로 유의하였다. 둘째, 청각장애학생들의 육체적 정신적 긴장 저항 능력에 뉴로피드백 훈련이 긍정적인 영향을 미쳤으며, 긴장도(좌 우)와 산만도(좌 우)가 통계적으로 유의하였다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 청각장애학생들의 일상적 스트레스 저항 능력에 뉴로피드백 훈련이 효과적인 중재임이 검증되었다.
향후 휴대폰 시장에서 큰 비중을 차지할 것으로 예상되는 터치스크린 휴대폰은 많은 장점이 있으나 피드백이 명확하지 않다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해 일반적으로 청각 및 촉각 피드백을 같이 제공하고 있다. 본 연구에서는 실제 모바일 사용 환경에 서 청각과 촉각 피드백의 작용에 대해 알고자 한다. 연구 1 에서 터치스크린 휴대폰 피드백을 경험한 느낌을 정성조사 하였다. 그 결과 피드백이 소리, 진동 어느 쪽이라도 제공될 경우, 더 만족을 하였으나, 각각의 사용자 의견은 매우 다양하게 나타났다. 연구 2 에서는 피드백의 종류와 피드백 방해 자극에 따라 수행수준과 주관적 작업 부하량을 알아보는 실험을 설계하였다. 소리가 제공될 경우 더 빠른 수행속도를 보였으며, 주관적인 작업부하를 평정했을 때에 소리와 진동이 같이 제공될 경우, 작업이 더 쉽고 덜 귀찮다고 느껴졌다. 본 연구는 소리 피드백이 진동 피드백 보다는 효과적일 수 있다는 결과를 보여주었다. 피드백의 질적 측면 및 학습시간과 수행과의 관계 및 실 사용 상황에서 피드백을 선택하게 하는 요인에 대해서는 향후 연구되어야 한다.
최근 음악을 재생할 수 있는 다양한 소형기기들의 발전이 이루어지고 있다. 휴대용 음향기기에서 곡을 탐색할 경우, 곡 탐색 습관의 특성상 눈으로 확인하지 않고 손을 사용한 촉각적 피드백만을 이용하는 것이 대부분이다. 또한 곡 탐색 과제는 청각적인 표적을 찾는 것임에 반하여, 지금까지 청각적인 단서에 대한 연구의 대부분은 시각적인 표적을 찾는 것에 집중되어 있었다. 본 연구에서는 청각적인 표적을 탐색하는데 있어 청각적 위치 단서가 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 주어진 곡 리스트를 암기한 후, 화면에 제시되는 표적 곡을 탐색하는데 있어 청각적인 위치 단서가 있는 좌우 조건, 가운데 조건, 그리고 무음 조건의 경우에 따른 곡 탐색의 정확률과 반응 시간을 측정하였다. 과제는 정상과 오류 두 가지 유형으로 구성되었다. 결과는 청각적인 위치 정보가 포함된 좌우 조건이 정상 과제와 오류 과제에 있어서 가운데 조건과 무음 조건에 비하여 모두 유의미하게 짧은 반응 시간을 보였다. 본 실험 결과는 휴대용 음향기기뿐만 아니라 위성항법장치(GPS), 가상환경(Virtual Environment) 등과 같이 청각적인 표적을 찾아야 하는 과제를 포함하는 환경에도 적용될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램이 뇌졸중 환자의 손 기능과 시·지각에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상자는 뇌졸중 환자 22명으로 실험군(시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 작업치료 프로그램 및 전통적인 작업치료) 11명과 대조군(전통적인 작업치료) 11명으로 무작위 할당되었다. 실험군은 1회당 30분씩 주 3회 6주간 총 18회의 시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램을 적용하여 치료를 시행하였으며, 1회당 30분씩 주 2회는 12회의 전통적인 작업치료를 받아 총 30회의 치료를 시행 하였다. 대조군은 1회당 30분씩 주 5회, 6주간 총 30회를 작업치료사를 통하여 전통적인 작업치료를 받도록 하였다. 평가는 중재 전, 후로 손 기능을 측정하기 위하여 Nine-hole pegboard test와 뇌졸중상지기능검사(MFT)를 시행하였다. 결과 : 실험군과 대조군 모두 중재 전과 후 Nine-hole pegboard test와 MVPT-3에서 유의한 상승을 보였다 (p<.05). 두 군 간의 비교에서는 실험군이 대조군보다 Nine-hole pegboard test와 MVPT-3결과 변화량 차이에 서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 시각 및 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램이 뇌졸중 환자의 손 기능과 시·지각기능의 향상을 위한 재활 프로그램에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
연구목적 : 청각장애 아동들은 청각적 피드백의 손실로 인하여 분절적 측면뿐만 아니라 초분절적인 측면도 건청 아동과는 다른 형태를 나타낸다. 석동일(1999)은 청각장애인의 모음 조음의 특성을 고찰한 결과, 저모음의 지속시간이 길며, 고모음의 지속시간이 짧다고 하였다. 또한, 청각장애인들은 자음 산출에 있어서 가시적인 효과가 높은 음소가 낮은 음소에 비해 정조음률이 높다. 따라서, 본 연구의 목적은 청각장애 아동의 자음 중 가장 많이 오조음하는 /s/의 오류 형태에 따라 선.후행하는 고모음 /i/와 저모음 /a/의 지속시간을 비교.연구하는 것이다. (중략)
본 연구에서는 로드셀 센서를 활용하여 편바미 환자의 환측에 부하되는 체중부하에 따른 청각적 피드백을 적용한 대칭 보행유도와 보행패턴 분석이 가능한 무선 보행훈련 시스템을 개발하였다. 또한 개발된 시스템의 유효성을 검증하기 위해 정상인군 및 편마비군 대상자에게 수행한 임상실험을 진행하였으며, 각 대상군마다 피드백 적용 후 보행 속도와 체중 부하량, 그리고 보행 시 입각기비율과 분속수가 증가하였음을 확인하였다. 연구 결과를 토대로 편마비 환자 뿐만 아니라 대칭적 체중부하가 요구되는 다양한 하지 질환자들에 대한 임상실험을 확대하고 장기간 훈련의 효과를 관찰한다면, 본 연구에서 개발된 청각적 대칭 체중부하 피드백 보행 시스템은 다양한 패턴 분석과 함께 보행 향상을 위한 기기 적용이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 하지의 좌우 불균형 검출을 위한 밸런스 측정 인솔을 개발하고 불균형을 개선하기 위한 청각 피드백 기술에 대한 검증을 하고자 하였다. 밸런스 인솔은 실시간 압력 감지 범위가 64 단계이며 발바닥 압력분포를 고려해 8개 부위에 FSR 센서를 탑재한 FPCB로 구성되었다. 피험자는 하지의 좌우 근력차이가 20% 이상 차이가 나는 피험자 20명을 선출하였다. 피험자들은 경사 0, 5, 10%와 속도 3, 4, 5km/h 로 15분 간 트레드밀 위에서 보행을 하였다. 또한 보행 시 나타나는 좌우 불균형을 평가 및 청각 피드백에 따른 개선효과를 검증하기 위해 측정된 족압 센서 데이터와 실시간 근육생리신호 데이터를 비교분석하였다. 실험 결과, 보행경사와 속도가 증가할수록 하지 좌우의 근력 불균형을 보유한 피험자들은 75.7%~140.9%까지 증가하는 반면 청각 피드백을 제공 시 10% 이내로 감소하는 결과를 보였다. 본 연구에서 개발 인솔 시스템을 이용한 보행환경에 따른 인체 좌우 불균형 발생시 FSR 신호 감도 결과와 인체생리신호 간 유효한 결과를 보였다. 향후 밸런스 피드백 보행 시 하지 좌우 불균형 개선 효과 경향을 보여 향후 족부 영역별 FSR 센서 민감도, 불균형 검출 및 개선을 위한 역치점 처리 알고리즘 개발에 대한 연구가 필요하다고 사료된다.
본 논문에서는 증강현실 기반 제품 디자인 시, 논문 [1]에서 제안된 몰입감 향상 기법들에 대한 사용성 평가를 통해, 사용자에게 다차원 피드백(multimodal feedback)을 제공하는 것이 몰입감 향상에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아본다. 우선 기존의 데스크톱 기반의 디자인 환경과 다차원 피드백을 가능하게 하는 증강현실 기반 디자인 환경과의 비교 후, 시각 피드백에 대한 사용성 평가로써 증강된 가상객체에 의해 가려진 손을 다시 보이게 함으로 얻게 되는 실재감 향상 정도와 사용자의 입력에 따른 컨텐츠의 시각적 맵핑의 적절성을 평가한다. 또한 청각 피드백에 대한 평가 기준으로써 시나리오 상의 상황에 따른 배경음/효과음 맵핑의 몰입감과 적절성을 평가한다. 마지막으로 촉각 피드백에 대한 평가로써, 물리적인 감각형 객체에 가상객체를 정합함으로써 얻게 되는 촉감과 시나리오 상의 이벤트에 따라 제시되는 진동-촉각 피드백에 의한 몰입감 향상 정도를 평가한다. 제시된 사용성 평가의 결과는 기존의 증강현실 기반 디자인 시스템의 몰입감을 향상 시키기 위한 구현에 있어, 고려될 수 있는 사항으로써 의미가 있다.
본 연구는 시 청각 피드백을 통해 아동의 운동 효과를 증진시킬 수 있는 의류형 웨어러블 동작 센싱 및 피드백 시스템을 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 직물 센서 제조 및 이를 적용한 스포츠웨어 디자인, 직물기반 동작 센싱 모듈 설계, 아동의 운동 흥미 유발을 위한 시 청각 피드백 시스템 개발 등의 일련의 연구를 수행하였다. SWCNT 기반의 동작 센싱용 신축성 직물 센서를 개발하고, 이를 의복의 사지 관절 부위에 부착한 스포츠웨어를 디자인하였으며, 센싱 모듈을 설계하여 아동을 대상으로 한 관절 동작 실험을 통해 센싱 성능을 검증하였다. 또한 악세서리 형태로 개발된 피드백 제품을 통해 본 연구에서 개발된 스포츠웨어를 착용한 아동의 동작에 따라 빛과 소리로 반응하도록 구현하였다. 본 연구의 결과로, 아동의 운동 흥미를 유발할 수 있는 아동용 스포츠웨어 및 악세서리 제품의 디자인 프로토타입을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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