애니메이션 작업에 있어 컴퓨터는 꼭 필요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터와 그에 따른 소프트웨어들의 특성을 잘 파악하지 못할 경우 노력에 상응하는 결과물을 만들지 못할 수도 있다. 이미지 포맷의 부정확한 이해에서 이러한 경우가 발생하기도 한다. 대다수 작업자들은 제작공정 속에서 이미지 포맷을 습관적으로 선택하는 경우가 많으나, 이미지 포맷은 분명한 기능적 차이를 가지고 있으며 그 효율적 사용법도 다르다. 그러므로 보다 효율적인 작업을 위해 애니메이션 작업에 주로 사용되는 여러 종류의 이미지 포맷들을 특성을 파악하는 것이 필요하다. 먼저 오늘날 통신, 데이터저장 등 컴퓨터 전반에서 널리 쓰이는 데이터 압축의 두 종류인 손실 압축과 비손실 압축의 원리와 이미지표현의 서로 다른 구조인 비트맵 방식과 벡터 방식의 차이점, 24비트 트루 컬러와 8피트 알파채빌 등을 살펴보았다. 이러한 특성들을 토대로 2D, 3D, 합성, 편집 등 여러 형태의 애니메이션 작업 간에 사용되는 이미지 포맷들의 기능적 차이점과 그에 따른 장단점을 분석하였으며 실험을 통하여 JPG 파일이 컴퓨터 작업 중에 적은 용량을 차지할 것이라는 생각이 잘못된 것임을 증명하였다. 결론적으로 용량, 기능, 화질을 고려할 때, 편집, 합성, 3D, 2D를 막론하고 가장 효율적인 포맷으로는 TIF 포맷을 제안하며 학교 교육에서는 어도비사의 교육용 프로그램을 많이 사용하므로 호환성과 기능이 우수한 PSD 포맷을 제안하였다. 본 논문이 학교 교육에서나 실무 작업에서 이미지 포맷을 선택함에 있어 기준이 되기를 기대한다.
전자전 분야에서는 적 레이다에 의해 아군의 위치가 노출되지 않도록 보호하는 재밍 시스템 개발이 지속적으로 요구되고 있다. 재밍 시스템은 DRFM(Digital Radio Frequency Memory)을 이용하여 광대역 신호를 수신하고 전체 대역폭 내의 신호를 한 번에 처리하는 구조가 주로 사용되었다. 광대역 DRFM 구조에서는 대역 내에 CW(Continuous Wave) 형태의 간섭 신호가 유입되는 경우 재밍 대응이 어렵다는 단점이 있다. 최근에는 필터뱅크 구조를 이용하여 전체 대역을 여러 개의 서브 대역으로 분할하고, 서브 채널 별로 독립적으로 처리하는 채널화 DRFM이 사용되었다. 채널화 DRFM 구조로 간섭 신호에 대한 대응은 가능해졌지만, 서브 대역 경계 주파수에 입력 신호가 수신되는 경우에 미러 이미지로 인한 스퓨리어스가 발생하여 JSR(Jamming to Signal Ratio)이 저하되고, 결과적으로 재밍 효과가 떨어지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 간섭 신호를 제거할 수 있는 채널화 DRFM 구조에서, 서브 대역 경계 주파수 신호 입력에 대한 스퓨리어스 발생을 방지하기 위한 오버샘플링된 채널화 DRFM 구조를 제안하였으며, 시뮬레이션을 통해서 광대역 DRFM과 일반 채널화 DRFM과 비교하여, 오버샘플링된 채널화 DRFM이 간섭 제거와 스퓨리어스 신호 방지가 가능함을 검증하였다.
스테가노그래피는 안전하지 않은 네트워크를 통해 비밀 메시지를 전송하는데 사용하는 매개체로 디지털 이미지를 사용한다. 또한 디지털 이미지에 비밀 메시지를 포함시키는 방법 중에서 많이 사용하는 최하위 비트(LSB)가 있다. 스테가 노그래피의 목표는 통신 채널을 통해 스테고 매체를 이용하여 비밀 메시지를 안전하고, 무결하게 전송하는 것이다. 제3자에게 노출의 위험성을 감소시키기 위해 저항성을 향상시키는 방법이 필요하다. 비밀 메시지를 안전하게 숨기기 위해 교차, 암호화, 혼돈, 은닉 단계를 거치는 새로운 알고리즘을 제안한다. 한글 음절을 초성, 중성, 종성으로 분리한 후 비트화된 메시지 정보를 암호화 한다. 로지스틱 맵을 적용한 후에 혼돈 시퀀스의 위치를 가지고 비트화된 정보를 재구성한다. 비밀 메시지는 임의 선택된 RGB 채널에 삽입한다. 적용된 결과의 효율성을 확인하기 위해 PSNR과 SSIM을 이용하였다. 각각 44.392(dB), 0.9884로 확인하였다.
본 논문은 기술마케팅을 위한 홍보를 목적으로 ICT 시대의 흐름에 맞추어 PC, 타블렛, 노트북, 스마트폰에서도 연동이 가능한 On-In-One 웹 솔루션 개발을 목적으로 하고 있다. 이 ICT 기반의 웹 솔루션의 특징은 3D 디스플레이 슬라이드 쇼타입의 디자인으로 구현되는 3D 배열 형식의 이미지 뷰어 시스템으로서 PC, 타블렛, 노트북, 스마트폰에서 각각의 이미지마다 필요한 ICT 기반의 채널 연동방식을 이용하여 쉽게 사용할 수 있도록 개발된 이미지 뷰어 시스템이다. 이것은 각종 홍보, 비즈니스, 교육 등의 다양한 분야에서 전문적인 프로그램에 대한 지식이 없어도 누구나 쉽게 활용할 수 있게 개발된 3D 포토뷰어 PR 솔루션이다.
최근 수년간 시청자들의 프로그램 관람 후 만족도에 대한 연구는 다양한 분야에서 진행돼 왔다. 하지만 새롭게 구축된 CCTV-9 채널의 시청자 만족도 요인을 단순 분석하는 연구의 전례가 없었다. 그러므로 CCTV-9에서 어떻게 하면 빅데이터 시대에 대중적 욕구를 출발점으로 삼아 산업발전을 모색할 수 있을 것인가 하는 전략은 매우 중요한 일환(一環)이라고 할 수 있다. 본문은 CCTV-9의 시청자만족도와 관련된 영향 요인을 탐색적으로 연구하고 설문조사 방식으로 연령, 학력, 전공, 소득을 달리하는 101명의 남녀를 설문조사 하여 이 채널의 만족도 표본을 검증하여 채널만족도와 관련된 영향 인자로 아홉 가지 가설을 시험적으로 제시하였다. 실증분석을 통해 기록채널의 시청자 만족도에 영향을 미치는 결정요인을 연구하고 측정의 신뢰성과 유효성을 적절히 분석했으며 모든 가설을 통계적으로 검증했다. 본 연구의 실증 결과는 재제내용, 프로그램 형식, 프로그램 섹션 편성, 방송시간, 채널의 광고 포지션, 시리즈 다큐멘터리, 다양화 홍보 플랫폼, 입체화 브랜드 이미지는 시청자 만족도와 큰 관련이 있다.
연속형 미디어는 대용량이고 실시간으로 전송되어야 하므로 전송에 요구되는 네트워크 자원에 부하를 준다. 일반적으로 프락시는 자주 참조되는 객체를 캐슁하여 서버로의 네트워크 전송 대역폭을 줄이기 위한 기법으로 사용되고 있으나 기존의 연구들이 이미지나 텍스트 등의 비 실 시간성 객체 지향적으로 설계되어 실 시간성 객체의 서비스에는 적합하지 않다. 그러므로 본 논문에서는 패칭기법[10]을 사용한 프락시 관리 기법을 사용하여 연속형 스트림 서비스를 하는 스트림 서비스 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 프락시에 캐슁된 데이터의 양에 따라 스트림 전송 방식을 달리한다. 첫째, 요청된 객체 전체가 캐슁되어 있을 경우 프락시 만으로 서비스한다. 둘째, 요청된 객체가 전혀 캐슁되어 있지 않을 경우 후행 스트림들이 서버로부터 객체를 전송할 때 발생하는 초기 지연을 상쇄할 만큼의 데이터를 선반입한다. 셋째, 일부분만이 캐슁된 경우에는 해당 객체를 요청하는 스트림 사이에 존재하는 양만큼의 데이터를 프락시에 패칭하며 이 경우에는 사용자 노드는 두 개의 채널을 열어 하나는 프락시에 패칭된 데이터를 읽는데 사용하며 또 하나의 채널로는 서버로부터 나머지 부분을 읽어오는데 사용한다.
본 논문에서는 프로그램 선택 소자는 채널 폭이 큰 NMOS (N-channel MOSFET) 트랜지스터 대신 DNW (Deep N-Well) 안에 형성된 채널 폭이 작은 isolated NMOS 트랜지스터의 body인 PW (P-Well)과 source 노드인 n+ diffusion 영역 사이에 형성된 기생하는 접합 다이오드를 사용하는 NMOS-Diode eFuse OTP (One-Time Programmable) 셀을 제안하였다. 제안된 eFuse OTP 셀은 프로그램 모드에서 NMOS 트랜지스터에 형성되는 기생하는 접합 다이오드를 이용하여 eFuse를 blowing 시킨다. 그리고 읽기 모드에서는 접합 다이오드를 이용하는 것이 아니고 NMOS 트랜지스터를 이용하기 때문에 다이오드의 contact voltage 강하를 제거할 수 있으므로 '0' 데이터에 대한 센싱불량을 제거할 수 있다. 또한 읽기 모드에서 채널 폭이 작은 NMOS 트랜지스터를 이용하여 BL에 전압을 전달하므로 OTP 셀의 blowing되지 않은 eFuse를, 통해 흐르는 읽기 전류를 $100{\mu}A$ 이내로 억제하여 blowing되지 않은 eFuse가 blowing되는 문제를 해결할 수 있다.
인터넷 시대를 맞이하여 섬유/패션산업에서도 이를 시급히 적용하게 되었다. 패션상품은 인터넷의 적용에 있어서도 여러 취약점을 강고 있으나 인터넷이라는 새로운 채널을 통한 섬유/패션산업에서도 성공하는 기업이 늘고 있으며 그 잠재 가능성은 매우 크다 하겠다. 본 연구에서는 인터넷 상거래 시 온라인 응답자와 오프라인 응답자간에 브랜드 인지도에 관해서 차이가 있는지를 확인하고 오프라인 상에서 기업이 갖고 있는 캐주얼 브랜드 인지도의 잠재력과 시장현황을 분석하여 기업에게 제시함으로 인터넷 패션 비즈니스에서 마케팅 전략에 필요한 정보를 제공하고자 하였다. 또한 브랜드 이미지를 조사하여 캐주얼 브랜드 컨셉을 설정하기 위한 자료로 쓰이고자 하였다.
최근 대형 디스플레이 및 웨어러블 컴퓨터의 등장과 함께 키보드와 마우스를 사용하는 일반 데스크탑 환경에서 벗어난 컴퓨터와의 자연스러운 상호 작용 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스크린 정면에 놓인 프로젝터가 스크린과 그 위에 놓인 사용자의 손 위에 화면을 투영할 때 PC 카메라로 입력된 프레임 속에서 손의 영역을 인식하여 컴퓨터와 상호작용하게 하고자 한다. 이 경우에 투영된 빛이 사용자의 손 위에도 합쳐짐으로 인하여 피부의 고유색이 사라진다. 또한, 투영되는 화면이 사용자와 컴퓨터의 상호 작용에 따라 추정할 수 없이 변함에 따른 적응적 인식 방법이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 손을 인식하기에 앞서 스크린에 투영될 원본 이미지에 대해 칼라 보정을 수행하여 추정되는 카메라 입력 프레임을 생성한다. 이를 위해 우선 백색 영상을 투영하여 프레임 내의 자기 오차 맵을 생성한 후 R,G,B 채널 별로 원본 값에 대한 카메라 반응 값들을 룩업 테이블에 저장한다. 이를 통해 원본 이미지에 대해 칼라보정을 수행하고, 생성된 카메라 추정 프레임과 실제 카메라로 입력된 프레임 간 자기 성분을 비교하여 손 영역을 검출한다. 실험 결과, 주변의 조명 상태나 프로젝터 및 카메라의 위치에 관계없이 안정적인 인식 결과를 보였다.
본 논문에서는 화소간의 상관관계를 이용한 CCD/CMOS 이미지 센서용 효율적인 색 보간 기법을 제안한다. 최근 각광받고 있는 CCD/CMOS 이미지 센서는 컬러 필터 배열(Color Filter Array)을 사용하기 때문에, 각 화소는 컬러 영상을 만들기 위한 3가지 색 채널 중 한 가지 채널만 갖고 있게 된다. 따라서 컬러 영상을 만들기 위해서는 색 보간 구조가 필요하다. 최근 제안되는 색 보간 기법은 보간된 영상의 품질 향상에만 주력하고 있는데 반해, 본 논문에서는 낮은 복잡도를 갖으면서 잘못된 색을 최소화하기 위한 방법을 제안한다. 제안된 색 보간 기법에서는 인접한 화소간의 상관관계를 이용하여, 현재 화소의 방향성을 결정할 때 이웃 화소의 방향성 정보를 이용하였다. 기존의 방향성을 고려한 색 보간 기법에 제안된 기법을 적용한 결과, 알고리즘의 종류에 따라 PSNR이 $0.09{\sim}0.47dB$ 향상되었고, 대부분의 잘못된 색(False color)을 최소화함으로써 색 보간된 컬러영상의 품질이 향상되었다. 제안된 색 보간 기법은 Verilog HDL 및 FPGA를 이용하여 실시간으로 구현 검증되었다. 0.25um CMOS 표준 셀 라이브러리를 이용하여 합성하였을 때, 총 게이트 수는 12K개였으며 5개의 라인 메모리가 사용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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