• 제목/요약/키워드: 창조공간

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고객기반 온라인 커뮤니티에서 개인의 자아 차이 (Self-discrepancy)가 기여 행위에 미치는 영향 (The Influence of Self-discrepancy on One's Contributive Behaviors in Customer-based Online Communities)

  • 서아영
    • CRM연구
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    • 제4권1호
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    • pp.35-54
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    • 2011
  • 고객기반 온라인 커뮤니티에서 고객들이 생성하는 정보 자원은 기업의 상품 및 서비스를 개발하는 데에 직접적으로 반영되기도 하며 기업과 고객 사이의 직접적인 상호작용을 촉진하기도 한다. 따라서 최근 고객기반 온라인 커뮤니티의 운영과 지속적인 성장에 대한 기업의 관심이 점차 증가하고 있다. 온라인 커뮤니티의 존속과 성장은 커뮤니티 회원들의 자발적인 기여에 의해 이루어진다. 본 연구는 고객기반 온라인 커뮤니티 사용자들의 기여행위 기저에 존재하는 사회 심리학적인 요인들에 대해 초점을 맞추고, 물리적 세계의 실제 자아와 온라인 공간에서 창조되는 가상 자아 사이의 차이가 익명성과 관련된 심리적 반응 요인들(자율권, 회복, 카타르시스)과 기여행위에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 114명의 고객기반 온라인 커뮤니티 사용자로부터 수집된 서베이 자료를 분석한 결과, 실제 자아와 가상 자아의 차이는 개인적 능력을 나타내는 측면과 사회적 능력을 나타내는 부분으로 구별되며, 각각은 지각하는 자율권, 회복에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자율권, 회복, 카타르시스 각각의 요인들도 기여의 질적인 측면과 양적인 측면에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 이론적, 실무적 함의에 대해 토의하였다.

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무용공연의 디지털미디어연계 실황중계 사례분석 : 창작산실 무용 지원사업을 중심으로 (A Case Study on the Digital Media-Connected Liveness of the Dance Performance: Focused on the Chang-jak-san-shil Dance Project)

  • 이지설
    • 산업융합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-8
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    • 2020
  • 본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.

GIS와 지오웹 플랫폼을 활용한 웹기반 주제도 표현에 관한 연구 (A Study on the Web-Based Representation of Thematic Maps Using GeoWeb Platform)

  • 김남신;김석주
    • 한국지리정보학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.107-117
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    • 2011
  • 본 연구는 지오웹 플랫폼에서 지리정보 매쉬업(mashup)에 의한 웹기반 주제도 표현 가능성을 검토하고자 하였다. 웹2.0 시대에 있어서, 구글은 지리정보에 대해 효과적인 매쉬업 기능을 제공하기 때문에 지오웹을 이끌고 있다. 지리정보 매쉬업은 인터넷에서 다양한 자료를 조합하여 새로운 지리공간을 창조할 수 있기 때문에 지도 활용에 새로운 지평을 열고 있다. 지리정보 매쉬업은 자료 이용방법에 따라, 플랫폼에서 자체 자료(위성영상)와 외부자료의 연계, 플랫폼 자체자료와 사용자 참여형 콘텐츠연계 방식으로 나누어 진다. 본 연구는 플랫폼 자료와 외부자료 연계방식에 의한 구글 위성영상 기반 heat map, 도형표현도, 단계구분도를 제작하였다. 연구결과, 구글매쉬업 주제도는 위상영상과 중첩되어 표현되기 때문에 지도 해석에 대한 유연성을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

BAUHAUS의 타이포그래피 연구 (A Study on the Typography of BAUHAUS)

  • 하상오
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.43-52
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    • 1999
  • 바우하우스에 있어서 타이포그래피의 다양한 실험은 인쇄공방을 중심으로 전개되었으며 바이마르 후기에 이르러서 이 공방의 책임자가 된 모홀리-나기는 기능주의적 사고방식으로부터 접근하여 먼저 활자의 개량을 요구하고 이를 바탕으로 비우하우스 통일문자의 제작과 아울러 사진기술을 이용한 영상과 문자를 결합시켜 새로운 형태의 타이포그래피인 다이포 포토를 개발하였다. 또한 모홀리-나기의 이념을 이어받아 합목적적인 조형을 목표로 한 헤르베르트 바이어는 심리학 생리학의 제반법칙에 기초를 둔 다양한 광고제작물을 실현하여 현대 정보광고의 토대를 마련했으며, 바이어의 뒤를 계승한 요스트 슈미트는 기능성에 입각한 레터링, 타이포그래피 교육과 실천에 주력하는 한편 전시 계획에 따른 타이포그래피의 효율적 공간구성으로 디스플레이 디자인 영역을 새롭게 개척했다. 이와 같이 바우하우스 작가들에 의해 시도된 일련의 타이포그래피 실험은 동일한 시대, 같은 지도자에 의해 계승되었슴에도 불구하고 전통과 인습에 얽매이지 않는 창조정신과 다가오는 시대를 예견하는 뛰어난 통찰력, 역동적인 대응방식을 통하여 현대 시각커뮤니케이션의 나아갈 방향을 제시해 주고 있다.

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재택근무자를 위한 홈 오피스 가구디자인에 관한 연구 (A Study on The Furniture Design for Home Office Worker)

  • 양영완
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.17-28
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    • 1998
  • 오피스의 개념이 바뀌면서 그 기능과 역할이 축소되고, 가정이 곧 사무실 화하는 업무형태가 주목을 받고 있다. SOHO(Small Office Home Ofice)라고 불리우고 있는 '가정내의 사무실' 즉 '홈 오피스'는 정보통신기술의 발달로 인해 가능해졌고, 기업의 리스트럭처링(Restructuring)붐을 타고 날로 확산 추세에 있다. 재택 근무 형태는 직원에게 여유 있는 시간과 집중력을 배가시킨 업무효율을, 기업에는 고정비용의 감소와 생산성 향상을 제공한다. 또한 교통문제나 환경문제를 해소할 수 있고, 여성이나 고령자, 장애자 등의 잠재 노동력을 활용할 수 있는 장점도 있다. 향후 업무형태의 주종을 이룰 것으로 예상되는 홈 오피스의 공간계획, 가구배치 등 디자인상의 문제를 연구하여 재택 근무자 들에게 효율적인 업무수행을 높이고 창조적인 환경을 제공하는 것이 무엇보다도 중요하다. 또한 합리적인 홈 오피스 가구디자인을 위해서는 건축, 인테리어 디자이너는 물론 정보통신 전문가, 고용문제 전문가 등 관련 분야의 전문가들이 공동으로 연구 추진되어야 할 것이다.

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커뮤니케이션학 관점에서 본 도서관 공간의 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Library Space from the Perspective of Communication)

  • 황미영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.233-241
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    • 2011
  • Modern society is heading towards a knowledge & information based society where knowledge and information is valued, or a knowledge creation society where information is analyzed and processed to be used as knowledge. This means that not only individuals but also every organization is always surrounded by information and that we are witnessing a transition into a society where the value of knowledge and information is increasingly higher so sometimes we must actively explore and use the information across the whole social structure involved with politics, economy and culture. Recently, while the amount of information at public libraries at home and abroad has greatly increased in volume and the kinds have become diverse, efforts for digitalizing and integrating knowledge & information resources are being pursued aggressively. A new paradigm of facilities and space configuration for public libraries is required so that along with traditional library service there will exist integrated links and exchange of digital information resources and all users will be able to equally access that information. Therefore, assuming that human, information and space are important design factors as to space planning for public libraries, this study compared characteristics of the space structure and the form of exchange of knowledge & information through examples involved with public libraries having opened in the past three to four years from perspectives of space sociology and communication. This is a basic study to provide organized design guidelines about the form of exchange of creative knowledge & information from various perspectives in the knowledge & information age. Also this study is considered to have a significance in activating communication with users through exchange, creation and experience of knowledge & information, which is a social role that modern public libraries support.

KU-RLMS 모형의 잠김-드러남 기법 적용성 평가 (Applicability Test of a Wetting and Drying Scheme for KU-RLMS Model)

  • 이남주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.448-457
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    • 2011
  • 이 연구에서는 수심적분된 이차원 비정상 수치모형인 KU-RLMS 모형에 잠김/드러남 기법을 도입하고, 추가된 WAD 기법의 적용성 평가를 수행하였다. 이 모형에 사용된 WAD 기법은 수학적으로는 다소 불완전하지만 수치적으로는 손쉬운 방법으로써, 각 시간 단계에서 잠긴 격자 또는 드러난 격자를 시험하고, 각 격자의 경계에서 플럭스에 대한 개폐 조건을 적용하는 방법을 사용하였다. 모형에 도입한 잠김/드러남 처리 과정의 정확도 검증은 포물형 수조에 대한 해석해와 수치모형의 결과를 비교하는 방법을 사용하였다. 수치해와 해석해의 위상차가 발생하는 것을 확인할 수 있으며, 진폭은 조금씩 감소하는 현상이 나타났다. KU-RLMS 흐름모형의 잠김/드러남 처리 과정을 시험하기 위한 지형은 선형경사수로, 수평계단수로, 저류공간수로를 선택하였다. 세 가지 시험수로에 대한 수치모의 결과는 Balzano[4]와 Oey[15]의 수치모의 결과와 유사한 거동을 보임을 확인할 수 있었다.

동작연기의 표현력 향상을 위한 한국춤의 호흡운용법 (Breathing of Korean Dance for Develop Methodology of Expression)

  • 정선혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.249-257
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    • 2010
  • 공연예술에 있어서 무대 위에서 움직이는 연기자의 역할은 중요한 의미를 지니고 있다. 공연예술이 목표하는 바가 단순히 표피적 또는 상투적 즐거움의 생산과 표현에 있는 것이 아니라 인간의 근원적 삶에 대한 철학적 정신의 정화를 추구하며, 이러한 역할 표현의 중심이 바로 연기자의 몫으로 설정되기 때문이다. 공연예술은 단순히 기술적인 작업이 아니며, 한 나라의 정체성과 전통을 아우르는 문화적 창조 작업이어야 한다. 그러나 오늘날 우리의 공연예술의 표현방법은 다분히 서구적 공연예술 양식의 방법론을 따르고 있다. 이러한 서구 지향의 공연예술 방법론을 극복하고, 보다 주체적이고 한국적인 공연예술의 창작과 동작연기의 표현력 향상을 위한 새로운 방법론이 제시되어져야 할 것이다. 본 논문은 전통 한국춤에서 운용되어지고 있는 호흡법과 장단을 현대 공연예술의 시간성과 공간성을 연관시켰을 때 나타나는 동작연기의 시각적 효과와 표현력 향상에 관한 연구이다. 이를 위해 한국춤의 근간을 이루는 호흡운용에 관한 기본적 이해를 바탕으로 연기자의 동작연기의 표현력 향상을 위한 호흡운용 프로그램 모델을 제시하고 있다.

영화의 장면에 악센트를 부여하는 음악 기법 연구 (A Study on the Compositional Manners for Emphasizing the Dramatic Lines in Film)

  • 신혜승
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.437-442
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    • 2016
  • 음악과 영화는 시간예술로서의 공통점을 갖고 있다. 음악은 영화의 대사와 장면의 빈 공간을 채우거나 특정 장면의 앞이나 뒤에 나옴으로써 사건의 흐름을 암시하고 장면의 여운을 지속시키는 기능을 한다. 따라서 영화음악 작곡가들은 인물의 성격 묘사와 이미지의 부여, 극적인 장면의 강조 등 영화의 대사만으로 부족한 효과들을 음악을 통해 구축하고자 하며 영화의 특정 장면이나 인물의 성격에 맞는 적절한 음악을 찾기 위해, 혹은 창조하기 위해 고심한다. 그들은 모티브나 선율, 리듬이나 화음, 음악 스타일 등 음악의 요소를 특정 캐릭터나 장면의 분위기와 연관시키려는 시도를 함에 있어 극작가와 맞먹는 영감을 보여준다. 본 논문에서는 1950년대를 전후로 한 영화음악 작곡가들의 작곡 기법들을 중심으로 주제의 사용방식, 조성 구조와 작품 속에서 다양하게 나타나는 주제들 간의 상호 연관, 리듬 패턴 등을 분석함으로써 장면의 효과를 깊게 하거나 스토리의 한 측면에 집중하게 만드는 음악적 악센트의 방법들을 연구하고자 한다. 알렉스 노스나 휴고 프리드호퍼, 버나드 허먼, 데이비드 랙신 같은 할리우드 작곡가들의 작곡 기법을 중심으로 하여 영화의 중요 시퀀스와 음악의 악센트가 어떻게 조화를 이루는 가를 실제 장면과 음악을 통하여 고찰하였다.

한국 풍속화의 도상을 활용한 게임그래픽의 제안 (The Suggestion of the Korean Folk Picture Image for Game Graphic)

  • 김부자
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.66-71
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    • 2002
  • 한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.

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