• 제목/요약/키워드: 창조공간

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네트워크 분석적 의사결정방법(ANP)을 이용한 서울시 한강르네상스 정책의 전략적 관리방안 (Strategic Management of the Policy for Seoul City's Hangang Renaissance)

  • 조세환;정광섭;김상원;원제무
    • 한국조경학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.1-10
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    • 2011
  • 본 연구는 서울시 한강르네상스 정책이 나가야 할 방향과 전략적 관리 방안을 모색하고자 하는 목적으로 수행하였다. 연구방법으로는 첫째, 정책단계별 수준선정을, 둘째, 수준별 중요도를 측정하고, 셋째, 이상의 결과를 네트워크 분석적 의사결정모형을 통해 분석하였다. 연구결과, 한강 르네상스 개발계획의 기조인 회복, 창조의 중요도는 큰 차이를 보이지 않았고, 제2단계 정책수준에서는 도시공간 재편, 자연성 회복, 이용성 증진 순으로 정책의 중요성을 인지하고 있는 것으로 나타났다. 제3단계 정책수준에서는 테마가 있는 한강공원 조성, 한강 중심의 도시공간구조 개편, 한강 중심의 Eco-Network 구축 등의 순서로 중요도를 보였다. 특히, 제3수준의 세부계획인 4정책수준의 중요도는 도시공간재편의 경우 수변도시의 유형별 개발 및 토지이용 다양화, 워터프런트 타운 조성의 경우 수변공간을 공공 및 복합용도로 활용, 그리고 한강변 경관개선의 경우 건축물의 종합적인 관리방안 수립, 테마가 있는 한강공원 조성은 통합디자인 계획 등이 주요 정책지표로 부각되었다. 중요도 분석결과를 통해 향후 한강르네상스 프로젝트의 전략적 정책 방향은 통합디자인 계획을 통한 테마가 있는 한강공원 조성과 함께 도시공간구조를 재편하는 정책을 선도적으로 추진하면서 다른 정책계획들과 연계성을 확보해 나가야 할 것으로 사료된다.

애니메이션에 있어서 데페이즈망에 관한 연구 (A Study on the Dépaysement of the Animation)

  • 김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.1-29
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    • 2013
  • 초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.

패션디자인 작품에 나타난 형태미 분석 -비요네와 디올의 작품을 중심으로- (Analysis of Formal Aesthetics of Fashion Designer's Works -Focused on Madeleine Vionnet & Christian Dior-)

  • 윤지영
    • 한국의류학회지
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    • 제29권12호
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    • pp.1582-1594
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    • 2005
  • 이 연구의 목적은 패션디자인에서의 형태의 중요성을 이해하는 새로운 시각을 제시하는데 있다. 뵐플린과 드롱의 이론을 바탕으로 Flat St Rounded, Closed & Opened 과 Part & Whole의 세 가지 형태를 보는 시각을 가지고 Vionnet와 Dior 작품에서의 형태미를 분석하는데 적용시켜 고찰해 보았다. Vonnet와 Dior은 그들의 디자인에서 형태와 구조를 디자인의 기본원리로 하여 기하학적인 형태를 그들의 디자인에 적용시킨 디자이너들이다. Vionnet의 10작품과 Dior의 11작품을 선정해 Belong의 visual priorities diagram을 적용시켜 각 디자이너 작품의 형태미를 고찰하고 비교해 보았다. Vionnet는 의복과 인간의 신체 사이의 관계를 통해 새로운 형태미학을 창조해 냈으며 그녀의 작품은 2차원 또는 3차원이라는 공간의 차이에 따라 형태의 전위를 보여주는 독특한 형태학적 특성을 보여주고 있다 그녀의 작품은 2차원의 공간에서는 평면적이고 닫힌 형태인 삼각형, 사각형, 원으로 구성되어 있으나 바이어스 재단에 의한 입체재단 방법을 통해 3차원의 공간에서는 입체적이고 열린 형태로의 형태변형을 한다는 특징을 나타낸다. Dior의 작품은 인체의 자연스러운 형태보다는 인위적인 형태미를 보여주고 있으며 이는 Vionnet작품과의 커다란 차이점이다. Dior은 3차원의 공간에서 구, 각기둥, 원기둥, 각뿔, 입방체와 같은 입체 기하학의 형태를 사용하여 의복의 형태를 만들어 냈고 이는 다아트 변형, 보닝, 개더, 턱, 플리츠, 셔링과 같은 구조주의적인 기술을 통해 실현되고 있다. Dior의 작품은 3차원의 공간에서 인체의 형태와는 무관한 의복 자체만의 형태를 가지고 있으며 이는 입체적이고 닫힌 형태적 특성을 가진다.

환경기술과 정보기술 기반의 미래도시 공간 메커니즘과 알고리즘 분석 (An Analysis on the Mechanism and Algorism of ET·IT Based Future City Space)

  • 한주형;이상호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.296-305
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    • 2017
  • 본 연구는 정보기술과 환경기술의 미래도시 메커니즘(Mechanism) 구조와 그에 따른 알고리즘 분석을 통해 새로운 도시의 공간을 창출하는데 목표가 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 환경과 정보기술의 개발트렌드는 친환경개발, 에너지개발, 에너지 절감기술 개발, 광역네트워크 개발 등 4가지 유형으로 분류 할 수 있다. 둘째, 사례 상암DMC는 한국전쟁부터 1978년까지 친환경과 환경 보호적 측면에서 개발이 진행되었다. 광역네트워크 개발은 1990년부터 2000년 사이에 급속하게 진화되었다. 그러나 2010년 이후 도시공간은 다시 환경과 정보의 융합에 의해 공간이 개발되고 있다. 상암DMC의 과거 개발 트렌드는 개인적인 환경기술 개발이 중심이 되었다. 현재에는 공공의 정보기술 중심으로 추진되고 있으나 일부는 환경을 중심으로 하는 준 융합개발의 트렌드를 갖고 있다. 그러나, 미래시대의 융합은 통합적 융합개발이 될 것이라 예측한다. 셋째, 메커니즘 구조는 생성, 소멸 그리고 융합과정에 의해 발전된다. 그 생성은 불충분한 부분으로부터 보충화 될 것이다. 소멸은 불충분한 부분의 융합과정에 의해서 함축화 될 것이다. 그리고 그러한 융합은 생성과 소멸의 기준이 될 것이다. 결국 새로운 창조 도시공간은 환경과 정보기술 중심의 메커니즘 기호화 패턴 구조에 의해 계속해서 형성 될 것이다.

국방분야에서 인포그래픽 적용사례 연구 - 영(英) 가디언지 아프가니스탄전 데이터저널리즘을 중심으로 (A Case Study of Infographics for National Defense - Focusing on the Datajournalism of Afghanistan War in Guardian)

  • 김동환
    • Spatial Information Research
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    • 제22권5호
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    • pp.43-52
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    • 2014
  • 최근 창조경제 시대를 맞이하여 급부상하는 단어가 바로 빅데이터이다. 이에 따라 공간정보 관련 기관들도 공간빅데이터체계를 구축하기 위해 노력하고 있다. 공간빅데이터는 공간정보와 빅데이터가 결합한 형태로써 사용자들이 효율적으로 이해하기 위해서 데이터 시각화 기술이 필수적이다. 최근 데이터 시각화 기술 중에 떠오르는 분야는 바로 인포그래픽이다. 국내에서는 조선닷컴이 2010년 8월부터 인포그래픽 뉴스를 서비스하고 있다. 대한민국 정부도 2013년 정부 부처 업무보고를 시작으로 인포그래픽을 선도적으로 활용하고 있다. 외국 인포그래픽 업체 Visual.ly의 경우 이집트 의원선거 결과를 인터랙티브 인포그래픽을 이용하여 직관적이고 효과적으로 데이터를 시각화했다. 국방분야 인포그래픽 가운데 영국 가디언지가 2010년에 발표한 아프가니스탄 전쟁 관련 인포그래픽을 완성도가 높은 데이터 시각화의 형태로 볼 수 있다. 가디언지가 제작한 인포그래픽을 연구한 결과 국방분야 인포그래픽이 갖추어야 할 5가지 조건을 도출하였다. 첫째, 원천 데이터는 시공간적으로 정확성을 갖추고 있어야 한다. 둘째, 인포그래픽의 이미지는 정보를 압축하여 담고 있어야 한다. 셋째, 인포그래픽은 지휘관을 위해 가공된 정보를 제공해야 한다. 넷째, 질 높은 인포그래픽 생산을 위해 공유과 개방, 소통이 필수적이다. 다섯째, 과거의 자료를 토대로 정보를 생산하고 미래의 사건을 예측할 수 있는 분석적 도구로써의 인포그래픽이 되어야 한다. 인포그래픽은 데이터를 직역하여 보여주는 것이 아닌 사용자의 판단과 결심을 돕는 분석적 도구로써 사용되어야 할 것이다.

빈집 공간분포 특성 및 접근성에 관한 연구 : 충청북도 옥천군 빈집을 중심으로 (A Study on the Spatial Distribution of the Vacant Houses and their Accessibility : Focused on the Vacant Houses in Okcheon-gun, Chungcheongbuk-do)

  • 이종수;김선덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.791-802
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    • 2021
  • 우리나라는 도시쇠퇴 현상이 지속적으로 나타나고 있으며, 지방 소도시 빈집 발생은 심각한 사회적 문제로 대두되기 시작하였다. 대도시를 비롯한 지방 소도시까지 빈집 발생이 심각한 사회적 문제로 대두되고 있음에도 빈집에 대한 기초 연구가 매우 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서는 가장 먼저 빈집이 지니는 공간분포 특성을 알아보기 위해 GIS를 활용한 방격분석, 커널밀도 분석을 수행하였다. 분석결과 충북 옥천군 빈집은 통계적으로 유의한 범위 안에서 일정한 군집 형태와 특성을 갖는 것을 확인하였다. 다음으로는 생활 SOC 시설 접근성에 따른 빈집 분포를 확인하기 위하여 대상지 내 입지하고 있는 주요 생활 SOC 시설과 도로망을 이용하여 GIS 네트워크 분석을 실시하였다. 분석결과, 의료·복지·문화·복지 생활 SOC 시설과 접근성이 양호할수록 빈집 분포가 낮은 것으로 나타났다, 반대로 행정·교육 생활 SOC 시설과의 접근성은 빈집 분포에 중요한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 지방 소도시 빈집 공간분포 특성과 주요 생활 SOC 시설 접근성에 따른 입지적 특성을 규명할 수 있었다. 이 연구는 지방 소도시 빈집 관리 정책, 빈집 정비사업에 활용 가능한 실무적·학술적 가치를 제공함에 연구의 목적과 의의를 찾을 수 있다.

조각공간과 건축공간의 관계 (Entre l' espace sculptural et, l' espace architectural)

  • 이봉순
    • 조형예술학연구
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    • 제5권
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    • pp.175-216
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    • 2003
  • 시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.

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액션게임에서 나타난 매저키즘적 양상 연구 -질 들뢰즈의 『매저키즘』 이론 중심으로- (A Study on Masochistic Aspects of Action Games -Focusing on 'Gilles Deleuze's 『Masochism』 Theory-)

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.531-549
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    • 2013
  • 액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.

가상현실 플랫폼에서의 다큐멘터리 스토리텔링에 관한 연구 (A Study about the Storytelling of Documentary on Virtual Reality Platform)

  • 이영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.523-531
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현실 플랫폼을 사용하는 다큐멘터리에서 관객이 감정적으로 몰입하게 하기 위한 서사가 어떻게 나타나는지 살피고자 하였다. 이를 위해 가상현실 다큐멘터리를 가상현실이라는 새로운 미디어 플랫폼을 활용하여 현실에 창조적으로 접근, 재구성한 다큐멘터리로 정의하고, 그를 대상으로 삼아 기존의 다큐멘터리와 비교하여 어떻게 상호작용을 통해 서사가 매개되고 있는지 분석하였다. 우선 기행 다큐멘터리에서 가상현실 공간 경험으로 매개된 콘텐츠들의 경우, 이동권의 체험을 위주로 한 이동 체험 서사를 보여주었다. 그리고 타자의 현실을 보여주는 다큐멘터리의 경우 가상현실로 매개되면서 1인칭 다큐멘터리의 자기서사부터 웹 인터랙티브 다큐멘터리의 스토리텔링과 유사한 서사구조까지 보여주고 있었다. 가상현실 인터랙티브 다큐멘터리의 경우, 가상자아를 가지고 타자의 현실을 체험하게 한다는 면에서 체험 모듈을 가진 웹 다큐멘터리에서 한 걸음 더 나아갔다고 볼 수 있다. 이동권을 주는 가상공간의 경험 및 동질감을 주는 가상자아의 경험을 줄 수 있다는 면에서 가상현실 다큐멘터리는 다큐멘터리의 내적 진실에 도달하는 목적을 달성하기 위한 많은 가능성을 보여준다.

유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 모델 분석: 전시장 폐기물 관리 서비스 사례 (Developing Ubiquitous Computing Service Model for the Waste Management at the Convention Center)

  • 류성렬;김경규;장항배;이창희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.312-322
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    • 2009
  • 유비쿼터스 컴퓨팅은 가상공간과 물리공간의 연계를 통하여, 새로운 비즈니스 가치를 창조할 수 있는 잠재력을 가지는 것으로 기대된다. 그러나 아직까지 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 활용하여 서비스를 개발하기 위한 방법론은 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 비즈니스 모델에 근거하여 유비쿼터스 컴퓨팅의 새로운 서비스 개발을 위한 체계적인 방법론을 모색하고, 이를 바탕으로 다양한 서비스 분야 중 쓰레기 관리 분야에 적용한 사례를 제공하고자 한다. 또한 본 연구에서는 u-비즈니스 서비스 개발 방법론에 근거하여 개발된 서비스에 대한 평가를 통하여 킬러 서비스를 선정하였을 뿐만 아니라, 현재 개발되고 있는 유비쿼터스 컴퓨팅의 요소 기술을 킬러 서비스에 연계시킴으로써 그 유효성을 확보하고자 하였다. 본 연구 사례는 u-City가 추진하는 친환경적인 유비쿼터스 서비스 모델 구축 시에도 도움을 줄 것으로 기대된다.