코로나 팬데믹으로 온라인 가상공간의 중요성이 커지면서 가상공간 활용 기술에 대한 관심이 높아져 언택트 기술에 대한 증가 및 관련 콘텐츠 산업 성장의 붐을 일으키고 있으며, 가상과 현실이 결합된 유비쿼터스 기반의 새로운 가상 융합 플랫폼인 메타버스 시대로의 전환이 가속화 되고 있다. 본 연구에서는 메타버스 구성 원리와 세부적인 기능에 대한 연구로 메타버스 플랫폼 중 제페토(ZEPETO)를 중심으로 분석한 결과, 맵 구성 빌드잇(Built-lt)과 제페토스튜디오를 통한 창작을 제공하며 아이템과 콘텐츠도 다양하고 경제활동이 활발했다. 이는 제페토(ZEPETO)를 중심으로 분석한 결과이므로 메타버스 플랫폼에 따라 상이하다. 메타버스 활성화를 위해 필요한 것은 무엇이며, 메타버스에서 생성된 가상의 자산들을 현실세계에서 어떻게 활용해야 유익할 지에 대한 방향성에 대해 메타버스 관련 기술을 통해 확인하고자 한다.
본 논문에서는 메타버스 공간을 문화적 인간의 미래를 위한 생활환경으로 바라보고 있다. 메타버스라는 공간은 비록 디지털 '가상' 공간으로 인식되지만 현실과의 연장선상에서 이해되어야한다. 신체를 떠나 살 수 없는 인간이 디지털 공간에서 탈육체화의 욕망을 꿈꾸지만, 신체를 가진 인간은 물리적 환경과 완전히 떨어질 수 없다. 이는 메타버스 공간에서 인간의 활동이 현실과 단절된 것이 아니라, 현실의 사회문화적 맥락 속에서 인간의 실존적 삶의 방향을 찾아야함을 의미한다. 메타버스라는 삶의 양식이 현재 보다 더욱 일상화된다면, 인간은 이 메타버스 세계를 현실 세계의 맥락에서 인간의 생활환경으로 접근할 수 있어야한다. 따라서 본고에서는 창작과 유희, 공감의 세계를 창조하는 메타버스를 호모 쿨투랄리스의 생활환경으로 고찰해보고, 그 세계 내 존재 인간의 욕망과 욕망 실현의 공간 플랫폼으로서 메타버스를 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 베트남 '사회화' 문화정책의 사례를 통해서 베트남의 고유한 정치 문화 배경 속에서 형성된 문화정책의 복합적인 성격을 분석하였다. 사회화 문화정책은 문화예술 창작·공급·배급 활동에 모든 가능한 가용자원을 총동원한다는 의미로서 추진된 정책이다. 사회화 문화정책의 추진과정과 주요 성과에서 강력한 국가 주도로 이루어지는 문화정책의 연속성과 점진적인 성격 변화를 찾아볼 수 있다. 그 결과, 재원 확충, 민영화 개혁, 분권화 강화, 민간 투자 활성화 등을 통해서 과거에 비해 문화 서비스 향상과 같은 성과들이 나타나고 있는 반면, 사회화 정책 개념의 모호성과 불충분한 제도화, 과도한 행정절차에 따른 비효율성, 국가주도성에 대한 비판 등 긴장관계도 형성되고 있다. 한국의 지역문화정책 관점에서 보면 사회화 문화정책을 통해서 지역 자체의 자원 동원과 시민 참여를 이끌어내는 성과를 주목할 만하다. 본 논문은 한국에서의 사회주의 개혁개방 이후 문화정책에 대한 이해를 제고하고, 이를 토대로 양국 쌍방향 교류 증진에 기여하고자 한다.
모바일 기기와 네트워크 인프라의 성장은 음악 산업에 상당한 변화를 초래하였다. 온라인 스트리밍 서비스의 등장으로 시공간의 제약 없이 음악 청취가 가능해졌고 소비자의 음악 창작과 공유 활동의 증가로 방대한 양의 음원 데이터가 축적되었다. 이로써 사용자의 취향에 맞는 추천을 위해 사용자의 행동 데이터를 기반으로 한 개인 맞춤형 음악 추천 모델이 활발히 연구되고 있다. 그러나 신규 사용자의 경우, 데이터가 부족하여 적절한 추천이 어려운 콜드 스타트 현상을 초래할 수 있다. 본 연구에서는 플레이리스트를 활용하여 음원 메타데이터를 Song sentence로 정의하고, 고차원 벡터 공간에 임베딩하여 유사도를 계산한 추천 알고리즘을 제안한다. 성능 평가 결과 가수, 장르, 작곡가, 작사가, 편곡가, 시대, 계절, 감정, 태그 리스트를 모두 활용한 제안하는 음원 추천 알고리즘이 가장 높은 성능을 보임을 알 수 있었다. 제안하는 추천 알고리즘은 사용자의 과거 행동 데이터에 기반한 추천 시스템이 아닌 음원이 자체적으로 보유한 정보에 근거하기 때문에 콜드 스타트 현상과 더불어 정보 편식 현상을 보완하여 사용자에게 보다 편리한 음악 감상 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 아동의 죽음 이해 반응을 그림책 읽기 활동을 통해 탐색하는 것이다. 이를 위하여 경기도 지역 만 9살 아동 참여자 4명이 한 참여자 가정에서 총 4회에 걸쳐 모임을 하고 그림책 읽기와 관련 활동을 수행하였고 그 과정이 탐색 되었다. 그 결과, 이야기에 대한 인지적 이해에 각자의 종교적 가정이 반영되었다. 만약 이야기가 자신들의 가정과 맞지 않은 경우, 그들은 다양한 이해 전략을 사용하였다. 또한 참여자 아동들은 그림책 이야기를 통해 죽음 관련 기억들을 상기하고 자신의 상실 경험과 사회적 사건에 그 이야기를 적용하였다. 나아가 아동들은 도서를 읽고 난 후 오히려 삶의 중요성을 인식하였다. 이는 죽음 관련 도서들이 참여자 아이들에게 삶을 향한 열정을 표현하도록 돕고 최선으로 자신의 삶을 살도록 돕는다는 것을 의미한다. 그림에도 독서하는 동안 전개된 죽음에 대한 이해를 세부적으로 반영하였으며, 첫 그림에 비하여 독서 후 두 번째 그림에서 삶의 기쁨이 더욱 밝은 색깔로서 자세히 표현되었다. 이 같은 삶을 향한 열정은 아동이 창작한 시어에도 동일하게 나타났다. 결론적으로, 죽음 관련 그림책 읽기는 죽음에 대한 이해를 전개하고 삶의 실제 경험을 반영하는 과정이며 아동에게 자신의 삶을 사랑하고 최선으로 살아가도록 독려하는 과정임이 드러났으며 이를 토대로 교육적 제안이 제시되었다.
본 연구는 문화복지프로그램을 통한 사회적 취약계층의 사회적 배제 해소가능성을 탐색하기 위한 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 문화복지실천가 대상 인터뷰를 토대로 기노시다(木下康仁)에 의해 창안된 수정근거이론(Modified Grounded Theory Approach)을 활용한 질적 분석을 시도하였다. 분석결과 문화복지프로그램은 사회적 취약계층에게 다양한 문화향유기회의 제공을 통해 이들의 잠재적 역량과 자존감을 증진시켜줌으로써 주체적 변화를 통한 사회적 배제 해소가능성을 보여주었다. 문화복지프로그램은 다양한 창작체험기회 제공, 과정중심의 비정형적 프로그램 운영, 프로그램 참여자의 주체화, 공동체활동 등의 접근전략을 통하여 참여자들의 창의적 역량과 자존감을 증진시키고 공동체적 연대의식을 강화시키는 기능을 하는 것으로 나타났다. 실제로 사회적 취약계층은 문화복지프로그램을 통하여 정서적 충족감을 느끼고 가족 및 대인관계의 향상, 긍정적 자아상 확립, 역량강화, 공동체활동 참여 등 삶의 변화를 경험하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 사회복지서비스가 취약계층의 사회적 배제를 해소시키기 위해서는 기존의 선별주의적 사회복지프로그램에 문화를 접목시킨 보편적 사회복지 프로그램으로의 전환 필요성을 시사해 주고 있다.
본 연구는 조현병환자 대상 음악중재 연구를 체계적으로 고찰하고자 실시되었다. 2000년 이후 연구를 대상으로 9개의 학술검색엔진에서 조현병과 음악중재 관련 주제어를 조합, 검색하여 272개를 우선 선택하였고, 제목 및 초록의 내용 확인 후 전문 확인의 과정을 거쳐 15개의 논문을 선택하였다. 조현병 음악치료에 대한 기존의 고찰연구에서 15개에 포함되지 않은 3개의 논문을 추가하여 전체 18개의 분석대상 논문을 최종 결정하였다. 연구의 일반적인 내용에 대해 1차 분석을 하고, 음악중재 중심으로 2차 분석을 하였다. 임상연구의 질 평가 체크리스트인 PEDro 척도를 사용하여 대상연구들의 질평가를 실시한 결과, 음악중재의 질이 더 높은 연구일지라도 무선 표집, 참여자들에 대한 검맹 여부를 명시하고 있지 않은 연구들은 중재의 질이 상대적으로 낮은 연구들에 비해 연구의 질이 저평가되었다. 음악중재자의 자격요건을 명시한 8개의 연구에서는 대부분 음악창작활동을 포함하고 있고, 참여자-음악-치료사의 상호적 관계형성의 중요성을 강조하고 있으며, 중재의 질 향상을 위한 체계적인 수퍼비전 시스템에 대하여 언급하고 있다. 결론적으로 신뢰할 수 있는 조현병 환자대상 음악중재 효과연구를 위해 검맹, 무선 표집을 연구과정에 도입할 것과 동시에 음악활동 제시에 대한 상세한 설명과 근거가 함께 고려되어야 함을 제안하는데 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램에 대한 유아교사의 인식과 요구를 분석하여 향후 프로그램 개발의 기초정보를 제공하고자 수행되었다. 본 연구를 위해 B시와 K도 소재 유치원 및 어린이집에 재직하고 있는 유아교사 210명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램의 필요성에 대해 전체적으로는 보통이라는 응답이 43.8%로 가장 많았고, 다음으로 필요하다는 응답이 40.5%로 많았다. 둘째, 프로그램 운영 시 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하는 것이 도움이 되리라고 생각하는지에 대한 응답결과, 73.8%가 그렇다고 인식하였다. 셋째, 프로그램에 적절한 대상연령에 대해서는 만 5세를 대상으로 해야 한다는 인식이 가장 높게 나타났으며, 프로그램 운영 시 활동 실시 횟수는 주 1회와 주 2회가, 1회당 활동 시간은 20~30분이 가장 높게 나타났다. 프로그램 운영 시 적절한 그룹의 규모에 대해 소그룹별로 실시하는 것을 가장 선호하였고 프로그램 연계에 효과적인 생활주제로는 생활도구, 교통기관, 환경과 생활의 순으로 적절하다고 응답하였다. 프로그램 계획 시 포함되어야 할 교육내용으로는 과학적 탐구 및 실험, 창작물 설계 및 디자인/제작/활용, 게임 및 놀이, 악기 제작 및 연주의 순으로 적절하다고 인식하였다. 바람직한 평가방법으로는 창의성 검사 도구를 통한 평가가 가장 높은 비중을 나타냈다. 이러한 결과는 피지컬컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램 개발의 방향 설정과 현장 적용을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
본 연구는 음악치료가 119구급대원(이하 구급대원)의 외상 후 스트레스(post-traumatic stress; PTS) 감소에 미치는 영향과 음악치료 효과의 지속성을 알아보고자 수행되었다. 연구대상은 C지역의 구급대원 42명으로 2019년 11월 25일부터 2020년 3월 1일까지 연구를 진행하였다. 실험군 21명은 매일 2회씩 5일간 총 10회의 음악치료 프로그램을 진행하였다. 프로그램은 음악치료 전문가 2인에 의해 진행되었으며, 각 단계는 즉흥적으로 연주하기, 리듬 창작 활동, 난타, 신체 활동 등 목표에 필요한 중재기법이 적용되었다. 대조군은 실험군의 프로그램 진행과 동일한 시간에 자유로운 휴식(TV시청, 휴대폰게임, 수면, 운동 등)을 취하도록 하였다. 연구 결과 대조군은 음악치료 적용 전과 후의 외상 후 스트레스의 차이가 없었으나, 실험군은 음악치료 적용 전에 비해 직후의 PTS가 크게 감소하였고, 4주 후와 12주 후에는 PTS가 점차적으로 증가하였다(p<.05). 따라서 정기적이고 반복적인 음악치료는 구급대원의 외상 후 스트레스 수준을 경감시킬 수 있는 효과적인 방법으로 판단된다.
본 연구는 중학교 교육 공간에 대한 사용자인 학생들의 이용 특성과 요구 공간에 대한 내용을 분석하였으며 다음과 같은 결과가 도출되었다. 첫째, 학습능력 향상에 도움이 되는 수업 방식으로 강의식 수업, 팀 프로젝트 및 4인 토의·토론수업 등 학생의 특성에 따라 다양한 수업 방식이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 쉬는 시간대 공간 사용 장소와 친구 관계형성 장소를 보면 대부분 교실과 복도에서 이루어지고 있었으며, 친구의 그룹 구성도 3~8명이 다수이나 그 이상의 경우도 다양하게 구성되어 활동하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 학급교실에서 가깝게 위치해야 할 공간으로 건물 중심에 체육관, 도서관, 화장실, 계단, 식당, 보건실, 교무실 등이 나타났으며 이를 통해 학교 공간이 균형 있게 배치될 필요성이 있음을 알 수 있었다. 넷째, 현재의 시설 외의 학습활동에 도움이 될 수 있는 시설로 체육(무용)실, 시청각실(공연실), 공작실(개인 창작), 매점, 휴게 공간, 실내 넓은 광장, 스터디룸이 필요한 것으로 나타났다. 이를 통해 기존의 교과 기반 교실 배치 및 공간 구성 형식은 교수·학습 방법, 쉬는 시간 공간사용, 어울리는 친구의 규모, 가깝게 위치해야 하는 공간의 선호도 등을 고려한 학교 교육 공간 재구조화가 필요함을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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