• 제목/요약/키워드: 창작활동

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지역문화생태계와 청년예술가 - Creative Sector Holistic Model을 적용한 광주 청년예술가들의 창작 활동 저해요인에 관한 연구 - (Local Cultural Ecosystem and Emerging Artists: A Study on Hindering Factors in Creative Activities of Young Artists in Gwangju by Adopting Creative Sector Holistic Model)

  • 김미연;김인설
    • 예술경영연구
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    • 제51호
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    • pp.5-34
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    • 2019
  • 이 연구는 지역문화생태계 내 청년예술가의 위치와 이들이 교류하는 생태계 내 주요 이해관계자들과의 역학관계를 중심으로 청년예술가들의 지속적인 창작 활동을 저해하는 환경적 요인을 파악하기 위해 실행된 질적 연구이다. 이 연구의 중심질문은 '무엇이 청년예술가의 지속적인 창작 활동을 저해하고 지역의 예술현장에서 떠나게 만드는가?'로, 청년예술가들의 경험과 시각에 중점을 두고 연구를 진행하였다. 본 연구에서 수집된 인터뷰 자료는 2016년부터 2018년까지 국비로 광주에서 지원된 청년예술가 지원사업을 기획·실행하는 과정에서 축적된 자료이다. 이 연구는 전술한 2년간의 지원사업 진행 과정에서 만난 회화, 문학, 조각, 영상, 국악, 시각디자인, 공예 등의 분야에서 활동하는 20-34세 사이의 29명의 청년예술가와의 공식 및 비공식 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과다. 자료의 분석을 위해 생태계 논리를 창조산업에 적용하고 구조화시킨 Creative Sector Holistic Model(Wyszomirski, 2008)을 차용하여, 공공인프라(General Public Infrastructure)에 포함된 옹호단체(Advocacy), 전문예술기관(Professional Associations), 공공기금(Public Funding), 정책(Policy) 내 이해관계자와 지역 청년예술가들 간의 관계와 경험, 그리고 인식을 중심으로 구성된 주요 의미를 도출하였다. 분석 결과, 경제적 어려움만이 청년예술가의 지속적인 작품 활동을 중단시키는 요인은 아니었다. 지역의 건강한 문화예술생태계의 부재 혹은 불균형에서 파생된 다양한 저해 요소들이 파악됐으며, 이는 생태계 내 근원적 문제와 원인을 파악하는 것이 매우 중요한 사안임을 방증한다. 지역의 청년예술가 지원사업은 따라서 해당 지역의 생태학적 지형을 파악하고, 생태계 내 역학관계와 문제점을 밝혀가는 과정을 통해 해당 사업의 효과와 장기적 영향을 기대할 수 있을 것으로 판단된다.

콘텐츠연재 / 디지털 콘텐츠, "마케팅에 죽고 마케팅에 뜬다"

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권122호
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    • pp.136-140
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    • 2003
  • 콘텐츠 비지니스란 엔터테인먼트, 정보, 교육 콘텐츠를 창작하고 디지털로 개발해 디지털 상품화시켜 유통하는 비지니스이다. 콘텐츠 비지니스에서 마케팅이란 콘텐츠 비지니스를 하고자 하는 기업 또는 개인이 콘텐츠를 기획, 제작, 편집해 소비자에게 경험시키는데 관련된 모든 체계적 비지니스 활동이다. 문화산업에서 콘텐츠 마케팅은 문화 마케팅이다. 문화 마케팅은 마케팅으로 문화를 창출하는 것이며, 문화를 마케팅에 접목하는 것이다.

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예.체능계 교수업적평가:연구 위주로는 천재 예술가를 수용 못한다

  • 이상일
    • 대학교육
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    • 통권82호
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    • pp.66-74
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    • 1996
  • 연구.교육.사회활동이라는 삼분법적 교수업적 평가제는 특정 분야의 천재성이 인정되지 않는 평범한 대학상과 상식적인 교수상만 만들어낸다. -무의미한 논문, 저술의 양산에 질린 우리가 예.체능계 교수들의 업적평가를 일반계의 틀에 맞춘다는 것 자체가 뒤떨어진 발상이다. 예술가는 예술작품으로 평가받아야 한다. 그러기 위하여 창작평가위원회가 따로 설치되어야 한다.

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조선후기 지식인집단의 교류양상 연구 - 서천매화사를 중심으로 ­- (Interchange study of the Korean late intellectual group)

  • 맹영일
    • 동양고전연구
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    • 제73호
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    • pp.35-63
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    • 2018
  • 조선시대의 지식인이란 유학(성리학)을 바탕으로 한 지식을 가지고, 그 지식을 말이나 글로 표현하여 문화권력을 향유하고, 그러한 지식을 통해 사회를 계도하기 위해 관직에 나가거나, 아직 관직에 진출하지 않은 예비 관료까지 포함한 양반사대부이다. 조선후기 활발하게 이루어진 시사는 조선 후기 지식인 집단의 문화권력의 실체를 보여주는 문화활동이었다. 시사의 가장 중요한 의미는 한시에 대한 지식을 습득하고 교류하는 모임이라는 점이다. 시사는 한시 창작이라는 전문화된 지식을 교류하는 장소였다. 즉 시사는 조선시대 전통적 지식인이 자신이 가지고 있던 한시 창작이라는 지식을 습득하고 전달하는 주요한 지식 공유의 장소였다. 서천매화사는 18세기 정치적으로 소외되었던 남인과 소론계열 지식인들이 당파를 초월하여 결성한 시사이다. 시사의 동인(同人)으로는 서천(西泉) 이진급(李眞伋, 1675~?)과 서주(西州) 조하망(曹夏望, 1682~1747), 국포(菊圃) 강박(姜樸, 1690~1742)이 중심이었다. 이들은 함께 매화를 감상하며 시를 짓는 모임을 가졌고, 이를 매화사라고 불렀다. 서천매화사는 남인과 소론으로 당파를 달리했던 조선 후기의 문인들이 혈연적 인연과 정치적 불우함이라는 공통성을 바탕으로 모여 매화를 감상하고 시를 지었던 모임이었다. 서천매화사는 기본적으로 시의 창작이 중심이었다. 이들은 차운시와 연구의 창작을 통해 자신들의 한시 창작 능력을 공유하였다. 이러한 과정을 통해 시를 창작하였을 뿐만 아니라, 시를 통해 자신들의 공부 방법을 이야기하기도 하고, 다양한 지식을 시에 담아 공유하였다. 이런 의미에서 시사는 다양한 지식이 전달되는 지식 공유의 장이였다고 할 수 있다. 서천매화사는 조선시대 전통적 지식인이 자신들이 가지고 있던 한시 창작이라는 지식을 습득하고 전달하는 주요한 지식 공유의 장소였다. 조선 지식인들은 시사를 통해 한시 창작이라는 문화권력을 향유하였다.

UCC 사용자 참여수준과 개인적 및 문화적 특성 요인과의 관계 - 한국과 미국을 중심으로 - (Understanding Personal and Cultural Factors on the Level of UCC Participation: Centered on Korea and U.S.A)

  • 이현주;김유정;강소라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.216-232
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 UCC 참여활동에 있어서의 윤리적 함의를 검토하고자 하였다. UCC 참여활동에 프라이버시 우려도, 규제에 대한 선호도 및 저작권 침해가 어떠한 영향을 미치는가를 UCC 조회, 수정, 재생산 및 창작수준별로 파악하고자 하였다. 연구결과, 한국과 미국 모두에서 불확실 회피성향은 프라이버시 우려도와 규제에 대한 선호도에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 저작권 침해와는 관련성이 없는 것으로 나타났다. 프라이버시 우려도은 한국의 경우 UCC 조회와는 관련성이 없는 것으로 나타났으나, 미국에서는 프라이버시 우려도가 UCC 조회에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국과 미국 모두에서 프라이버시 우려도와 UCC 생산과는 관련성이 없는 것으로 밝혀졌다. 규제에 대한 선호도는 한국의 경우 UCC 조회에 긍정적인 영향을 미치고 있으나, 미국에서는 규제에 대한 선호도와 UCC 조회간의 관련성이 없는 것으로 밝혀졌다. 한국에서는 규제에 대한 선호도가 UCC 수정, 재생산 및 창작과 관련성이 없으며, 미국의 경우 규제에 대한 선호도가 수정 및 재생산에는 영향을 미치지 않지만, UCC 창작수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 한국과 미국에서 저작권 침해가 UCC 조회에 긍정적인 영향을 주었으며, UCC 수정보다는 재생산과 창작에 더 많은 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

팬데믹 시대 예술교육 상호작용이 만족도와 행동의도에 미치는 영향 연구: 온라인과 오프라인 비교를 중심으로 (The Impact of Interaction of Art Education in the Era of Pandemic on Satisfaction and Behavioral Intent: Focusing on Online and Offline Comparisons)

  • 김광철;송진호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.99-111
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    • 2021
  • 본 연구는 예술교육에서 교육자-학습자 간의 상호작용에 대한 만족도에 따라 행동의도(창작·참여)로 순환될 수 있는지를 확인하고 온라인, 오프라인 차이를 비교하는 것으로 온라인 예술교육 효과를 제고하는 방안을 제시한다. 연구방법으로는 예술교육 및 교육적·사회적 상호작용과 만족도, 행동의도를 문헌분석하고 예술교육을 수강하는 음악, 미술전공생을 대상으로 동일한 과목의 온라인과 오프라인 교육에 대한 설문조사를 2회 실시하였다. 그 결과 온라인 89명, 오프라인 56명의 학생이 참여하였고 예술교육에서의 교육적, 사회적 상호작용에 따른 만족도가 높을수록 행동의도로 연결되는 관계가 증명되었다. 특히, 온라인 예술교육은 교육적 상호작용 수준이 더 높고 사회적 상호작용이 낮게 나타나 오프라인과 유의한 차이가 나타났다. 따라서 온라인 예술교육이 높은 만족도와 창작활동으로 연결되기 위해서는 교육자와의 사회적 관계를 위한 커뮤니케이션 활동을 강화하고 온라인 매체 경험을 다각화하여 참여 적극성을 높인다면, 오프라인 이상의 학습효과를 얻을 수 있다.

신해철의 음악 연구 -넥스트 앨범의 전반적인 특징을 중심으로- (A Study of Shin Hae-Chul's Music -With focus on N.EX.T album-)

  • 김준수;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.212-217
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    • 2018
  • 신해철의 음악은 대중성 있는 음악만을 생산하고, 비슷한 장르나 패턴의 음악만이 주류를 이루던 한국 가요시장에 새 지평을 열어 주었고, 새로운 음악을 갈망하던 대중들의 불평 요소들을 해소시켜 주는데 있어 충분하였다. 그는 발표하는 작품마다 자신의 음악적 가능성을 실험하였고, 이것은 나아가 한국 대중음악의 수준을 한 단계 올렸다는 호평을 받게 된다. 오늘날 대중음악의 불안 요소를 해소하기 위해서는 끊임없는 연구와 창작활동을 통해 작품성과 몰입감을 줄 수 있는 작품들로 대중들에게 어필해야 할 것이다. 그런 의미에서 신해철이 이끌었던 "넥스트"가 음악을 임하는 자세는 아티스트로서 자질과 한국대중음악의 발전에 커다란 공헌을 하고 있음은 틀림없는 사실이다. 그와 같이 뮤지션으로써의 꾸준한 자기개발과 창작능력을 강화시켜 과감하고 새로운 시도 등으로 활동을 이어간다면 한국대중음악은 'K-pop'으로서의 또 다른 유행을 이끌어내며, 새로운 지평을 열어 줄 수 있을 거라 확신한다.

인공지능 기술 기반 Hyper-Experience Art

  • 한정엽;이연빈
    • 방송과미디어
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    • 제25권1호
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    • pp.83-99
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    • 2020
  • 본 연구는 '인공지능이 그린 그림은 예술적 가치가 있는가?' '인공지능을 활용한 21세기의 현시대 예술은 무엇인가?' '어떻게 실현되는가?'라는 실천적 질문에서 출발하였다. 4차 산업혁명은 초실감(Hyper-Reality), 초지능(Hyper-Intellect), 초연결(Hyper-connect)로 '초(Hyper)의 시대'를 예고하고 있다. 이 혁명은 현시대 예술가에게 현실과 가상을 분간할 수 없는 혼합현실환경, 예술의 창작활동에 훌륭한 조수로서 역할을 할 수 있는 인공지능, 예술적 경험을 가상과 현실을 넘나들며, 언제 어디서나 즉각적으로 체험할 수 있는 기술을 제공한다. 실천적 질문에 대한 해답을 찾기 위하여 주관기관 홍익대학교, 참여기관 서울미디어대학원대학교, (주)브이알애드가 2018년 5월부터 2019년 12월까지 2년간 진행한 한국콘텐츠진흥원 문화기술 연구개발 지원사업 '인공지능 기반 창작 아틀리에 발굴 및 구축 기술 개발 프로젝트'를 통하여 인공지능 엔진(stNET, vidNET, hdtNET, omniNET)을 개발하였고 예술가와 4번의 전시를 통하여 성능 및 가치를 실증하였다. 인공지능은 그동안의 예술적 장르와는 차별화된 특이점을 가지고 있으며 응용 범위 또한 다양하다. 현시대 예술가에게 새로운 장르 개척의 훌륭한 조수로서 역할이 가능하다는 것이다. 그동안 현대 예술의 조형과 개념 미술에 한정적 메시지를 넘어, 인공지능기반 초 실감, 실 시간, 직관적 인터랙션을 통하여 직접적 예술 경험을 체험할 수 있다는 점에서, 현시대의 예술가에게 초 경험 예술(Hyper-Experience Art)의 시작인 동시에 새로운 장르 개척의 단초가 제공된다.

콘텐츠 플랫폼의 수익모델 혁신 전략에 대한 고찰 (Reinventing the revenue model for the content platform)

  • 최광헌;김준익
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1267-1280
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    • 2017
  • 본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.

인간중심적인 구문체계에 상응하는 소프트웨어 모델상의 객체표현의 설계 (Design for Humane Sentential On Software Modeling Object Presentation)

  • 전영준;신승호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.400-402
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    • 2005
  • 소프트웨어 개발의 본질은 매우 복잡하다. 이는 서로 맞물려 돌아가도록 여러 컨셉들을 명세화하고 설계하여 검증해야 하기 때문이다. 또한 문제영역에 들어맞도록 개발해내도 여전히 실세계 엔티티(entities)간의 관계를 정의해 줘야 하고, 예외적인 상황을 식별해야 하며, 각각의 상태 변화를 예측해야 하기 때문에 여전히 복잡한 행위일 수밖에 없다. 이와 같은 복잡도를 낮추기 위해 비주얼한 기호형태에 기반을 둔 개발에 도움을 받을 수 있다. 그러나 개발의 중심에 인간이 있다는 데에는 변함이 없어야 한다. 또한 기계가 아닌 좀 더 인간적이고, 자동화가 아닌 실제적인 창작의 주체로서 개발자들을 '인간'이라는 사회적 대상으로서 초점을 둘 필요가 있다. 본 논문의 목적은 개발자간의 의사소통과 자유로운 창작활동을 위한 설계법을 인문사회영역에서 접근함으로서 개발자간에 '이해'의 폭을 증대시키기 위한 객체의 관계와 설계에 대한 재 정립이다. 이를위해 소프트웨어 개발상의 요소의 선택과 관계의 표현에 대해 기존의 기호체계에만 의존하지 않고 인간의 언어구조에 기반을 둔 구문체계에 상응하는 방식을 사용하는 것으로 구문기반의 관계의 성립과 그것을 지배하는 원리를 수립한다.

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