본 연구는 4차 산업혁명 시대 교육패러다임과 교사의 교수역량에 대한 예비교사의 인식을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 예비교사 53명이 한 학기 동안 팀 토의 중심 수업으로 참여하였다. 본 연구자료인 토의 보고서는 근거이론 접근법으로 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명 시대의 핵심 교육은 정보통신기술, 윤리관, 융합교육, 창의성, 인성교육, 협업으로 예비교사는 이와 같은 교육을 위해 융합교육, 지역연계학습, 거꾸로 학습, 혼합학습 등의 학습자 중심 학습과 평가방법의 변화가 필요하다고 하였다. 둘째, 교사에게 필요한 교수역량은 융합적 교육과정 재구성 역량, 정보처리 역량, 공감 및 이해 역량, 창의적 교수 및 교수설계 역량, 협업 및 의사소통 역량으로 분석되었다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 예비교사양성을 위한 교육패러다임의 변화에 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구의 목적은 중소기업 구성원의 동기와 창의적 작업환경이 혁신행동에 미치는 영향을 검증하고, 개인적 흡수 역량에 따른 차이점을 보고자 한다. 이를 위한 연구 방법으로 중소기업에서 1년 이상 근무한 직원을 대상으로 전문리서치 회사에 설문조사를 의뢰하여 350부를 회수하였으며, SPSS 28과 Smart PLS 3으로 연구모형 및 가설을 검증하였다. 연구 결과, 접근동기와 창의적 작업환경은 개인의 혁신행동에 긍정적 영향을 미쳤고, 이는 개인의 흡수역량에 따라 유의한 차이점을 보였다. 본 연구의 시사점을 다음과 같이 요약하였다. 첫째, 인적 자원이 물적 자원보다 중요한 중소기업에서 혁신적 조직경영을 위해 중소기업은 창의적 작업환경을 제공하고, 구성원이 긍정적 혁신행동을 이끌어내기 위한 동기부여가 필요하다. 둘째, 개인적 흡수역량에 따라 혁신행동이 다르게 나타나며, 혁신행동은 기업 성장의 주체가 되므로 구성원에게 긍정적 동기 부여와 함께 개인적 흡수역량을 높이기 위한 다양한 관심과 지원이 필요함을 나타낸다.
본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.
공학교육에 있어 창의성과 독창성 그리고 타 분야와의 융합이 지속적으로 강조되고 있으며 이를 위한 새로운 교육이 제안되고 현장에 적극적으로 적용되고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 분야의 기술이 하나로 결합된 스마트 건축물을 제작한다. 목재를 활용하여 제작되는 건축물에는 거리센서(distance sensor), 소리센서(sound sensor), LED 센서(LED sensor) 및 DC 모터(DC motor) 그리고 이를 동작시키는 그래픽 기반의 스크래치 프로그램이 하나로 통합되며 최종적인 융합 결과를 도출한다.
본 연구는 청소년의 건강 체중관리를 통한 창의·융합역량 강화를 위해 건강 체중관리 융합인식과 체중관리 관련 식행동 및 창의·융합역량 요인과의 관련성을 살펴보고자 대구·경북과 경기지역 청소년 430명을 대상으로 2020년 11월에서 12월까지 5점척도의 자기기입식 설문조사로 실시되었다. 건강 체중관리 융합인식, 창의성, 융합적 사고력, 자기효능감, 운동, 식이다양성 요인은 남학생의 평균점수가 여학생보다 높은 반면, 체중관리 관련 절제 식행동과 탈억제 식행동 점수, 체중감량 시도경험은 여학생이 남학생보다 높았다. 체중관리 관련 절제 식행동과 탈억제 식행동 점수와 체중감량 시도경험은 비만 청소년이 저체중 청소년보다 높았지만, 식사량관리, 체중감량 신념과 관심은 저체중 청소년이 비만 청소년에 비해 높았다. 건강 체중관리 융합인식 요인에는 체중관리 관련 절제 식행동, 융합적 사고력, 문제해결력, 운동, 식이다양성 요인이 양의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체중관리 관련 절제 식행동 요인에는 건강 체중관리 융합인식, 운동, 식사량관리, 정크푸드관리, 체중감량 신념, 체중감량 시도경험 요인이 양의 영향을 미치는 반면, 체중감량 관심 요인은 음의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체중관리 관련 탈억제 식행동 요인에는 융합적 사고력, 체중감량 시도경험, 비만도 요인이 양의 영향을 주는 반면, 자기효능감, 식사량관리, 정크푸드관리, 체중관리 지식요인은 음의 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 청소년기의 지속가능한 건강 체중관리 교육은 체중관리 지식과 융합적 사고력 및 인식을 기반으로 하여 건강 체중관리라는 문제해결능력을 창의적으로 함양할 수 있도록 자기효능감을 증진하는 방향으로 성별의 특성을 고려하여 창의·융합교육과 연결되어 이루어진다면 일석이조의 효과를 기대할 수 있을 것이다.
이 연구는 대학 무용전공자를 위한 역량기반 교육과정의 중요도 및 우선순위를 도출하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 창의융합형 인재를 요구하는 시대적 요청을 반영하여, 무용전공자들의 미래사회 대비 핵심역량 함양을 목적으로 하는 진로개발과 교과영역의 개선 방안을 제시하고자 하였다. 이에 이 연구는 무용전공자들이 사회의 다양한 영역에서 도전하고 역량을 발휘할 수 있도록 하는 대학 교육의 체질개선을 위한 기초연구로서의 의의를 갖는다.
본 연구의 목적은 창의성 발현과정에 대한 모형을 제시하고, 지식역량과 창의성 발현과정인 활용적 활동과 탐색적 활동과의 관계를 실증하는 것이다. 또한, 본 연구에서는 심리적 임파워먼트의 측면에서 창의성 발현과정에 차이가 있는지 조사하였다. 연구수행을 위해 업무에 창의성이 요구되는 소프트웨어 개발 기업의 직원을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 분석 결과 지식역량은 이론적 가설과 동일하게 창의성 발현과정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주목할 점은 심리적 임파워먼트의 역할인데, 심리적 임파워먼트가 높을 경우 탐색적 활동 중심으로, 심리적 임파워먼트가 낮을 경우 활용적 활동 중심으로 창의성 발현과정을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창의성 발현과정에서 심리적 임파워먼트의 수준에 따라 구성원의 행동패턴이 달라질 수 있다는 것을 나타내며, 융합능력이 점점 중요해지는 기업환경에서 창의성 관리나 조직개발과 관련한 다양한 시사점을 제공해 줄 수 있다.
2015 개정 수학과 교육과정에서 강조하는 역량이 제대로 구현되기 위해서는 교과서의 역할이 매우 중요하다. 본 연구에서는 초등학교 5-6학년 수학 교과서에 수학 교과 역량이 어떻게 반영되어 있는지 분석하였다. 연구 결과, 교과서에는 의사소통을 강조하는 활동 및 문항의 비율이 가장 높았고 추론, 문제 해결, 창의·융합, 태도 및 실천, 정보 처리의 순으로 드러났다. 또한 역량별 하위 요소를 분석한 결과 특정 하위 요소가 강조되어 각 역량이 구현되었음을 알 수 있으며, 교과 역량 및 교과 역량의 하위 요소의 구현이 서로 관련되어 이루어진다는 것을 발견할 수 있다. 본 연구를 통하여 교과서를 통하여 교과 역량의 실행에 대한 시사점을 제공할 수 있기를 기대한다.
빠른 속도로 끊임없이 쏟아지는 정보의 홍수 속에서 미국이나 영국 등 세계 각 나라마다 앞으로 미래사회를 이끌어 갈 인재가 갖추어야 하는 핵심 역량의 하나로 창의적 문제해결력을 들고 있는데, 이러한 추세는 교육계에서도 예외 없이 나타나고 있어 학문의 각 영역과 정보 기술 활용의 융합된 교육 방법론에 대한 관심이 날로 고조되고 있다. 이러한 융합된 교육 방법론의 필요와 창의적 문제해결력 향상을 위한 교육으로 소프트웨어 교육이 우리나라를 포함하여 전 세계적으로 교육과정에 포함될 정도로 중요성이 더해가고 있다. 전 세계적인 정보교육의 패러다임 변화에 따라 우리나라도 교육부에서 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고, 소프트웨어 교육의 목표를 '컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재를 기르는 데에 목표가 있다'라고 발표하였다. 또한 소프트웨어 교육의 방향과 운영에 필요한 내용들 중에 교육 현장에서 소프트웨어 교육을 하기에 부족한 소프트웨어 교육 시수의 적절한 확보와 교수 학습 방법의 연구가 필요한 것으로 발표하였다. 이에 본 연구는 부족한 소프트웨어 교육 시수의 해소와 여러 교과 간의 융합적인 교수 학습 방법을 위한 효과적인 소프트웨어 교육 수업 모형을 설계하게 되었다.
본 연구의 목적은 제4차 산업혁명 시대를 살아갈 미래인재가 갖추어야 할 역량에 대하여 전문가들의 인식을 조사하는 것이다. 이를 위하여 교육 분야 전문가 144명을 대상으로 사전 연구에서 정립한 지능정보 핵심인재상에 대한 인식조사를 실시하였다. 전문가들의 주요 인식 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 지능정보 핵심인재의 4가지 역량에 대한 동의수준은 '창의융합 역량', '메이킹 역량', '인성 역량', '전문성 역량' 순으로 조사되었다. 둘째, 특성요인에 대한 동의수준은 '창의융합 역량'에 속한 '문제해결능력'이 가장 높게 조사되었다. 마지막으로 특성요소에 대한 동의수준은 '메이킹 역량'의 '분석능력' 요인에 포함된 '문제분석' 요소가 가장 높게 조사되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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