학습자가 수학적 지식이 정말로 가치 있고 유용한 것이라는 실감을 갖게 하기 위해서는 학습자가 학습의 주체로써 능동적인 참여 기회와 환경의 제공해야 할 것이다. 그러나 지금까지의 수학 학습은 주로 교과서에 제시된 내용과 순서에만 의존하여 교사가 자신의 관점에 근거하여 학생들을 가르치기 위해 수업을 설계하고 실행하고 평가함으로 해서 이미 만들어진 수학을 전수 받아 이를 암기하고 반복 연습하는 경우가 많았다. 특히 수학학습에서 가장 기본 ${\cdot}$ 기초가 되는 알고리즘 학습의 경우 학생들이 가지고 있는 기존의 경험이나 지식에 근거하여 그들 스스로 알고리즘을 구안 ${\cdot}$ 적용해 볼 수 있는 기회를 통해 문제를 해결하는 경험이 중요하다고 보겠다. 이런 맥락에서 본고에서는 인간의 창조적 활동의 산물인 표준화된 알고리즘을 직접적으로 도입 ${\cdot}$ 적용하기에 앞서서 학습자의 수준에서 창의적으로 알고리즘을 고안 ${\cdot}$ 활용해 볼 수 있도록 하기 위해 초등학교 수학에서 알고리즘을 지도하는 방안에 대해 알아보고자 한다
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2002.05a
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pp.999-1005
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2002
오늘날의 기업들은 글로벌화 경쟁체제 속에서 생존을 위하여 여러 가지 경영혁신의 기법들을 사용하거나 활용하고 있다 이러한 새로운 경영혁신 기법들은 기존의 기업환경에 많은 변화를 주고 있다. 그러나 단순한 경영혁신의 도입만으로 기업이 효과적이며 효율적인 변화와 혁신이 이루어지리라는 기대를 해서는 안 된다. 혁신적이고 창의적인 경영혁신의 기법들은 기업의 필요욕구에 의한 자발적인 도입이 있어야 한다. 이는 경영혁신이 기업전체에서 이루어 져야 하며 더불어 기업내 조직구성원들의 적극적이며 긍정적인 사고와 경영자들의 강력한 리더십이 기반 되어야 한다는 것이다. 이에 본 논문에서는 기업의 최고 경영자들이 지니고 있는 여러 가지 리더십의 특성과 유형을 통하여 최근의 경영혁신의 화두로 대두되는 6시그마의 도입시 요구되는 리더십을 살펴보고자 한다. 또한 이를 바탕으로 요구되어진 6시그마의 리더십 관리가 어떻게 이루어져야 하는가에 중점을 두고 연구하고자 한다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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1998.10a
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pp.131-136
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1998
경영혁신 작업에 대한 연구는 대부분 기술적인 측면과 전략적인 측면이 강조되어 왔고 혁신적인 업무처리 과정에 효율적으로 적응하기 위한 기업의 환경에 대해서는 종종 무 시되어 왔다. 본 연구에서는 경영혁신 작업에 영향을 주고 있는 조직·관리적인 요인을 바탕 으로 기존 연구된 한국 및 미국의 핵심 성공요인을 비교 기술한다. 또한, 한국 및 미국기업 경영혁신 작업의 성과를 비교한다. 분석에 사용한 성과 요인들은 업무처리 시간의 단축, 업 무처리 비용의 감소, 직원들이 기술력이나 업무처리 능력의 향상, 양질의 생산처리, 직원들 삶의 질 향상, 고객 만족도 향상 및 요구변화에 대한 적응력 등이다. T-test를 이용하여 분 석한 결과, 모든 작업성과에 대해 미국기업이 한국 기업보다 높게 나타났다. 이러한 결과는 한국 기업의 경영혁신 과정은 불필요한 업무들을 과감히 폐기한 후 창의적인 업무처리 과정 의 재설계가 필요하다고 판단된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.369-372
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2012
교육의 패러다임이 디지털 융 복합 환경의 지속적 발전과 정보기술을 활용한 창의적 학습사회로의 가속화, 사회 경제적 변화로 인한 새로운 사회적 수요가 발생하고 있는 사회적 변화와 함께 급변하게 변화되고 있다. 또한 이러한 시대에 태어난 아이들은 태어날 때부터 디지털 네이티브들이다. 이러한 학습자의 변화에 맞추어 교육도 변화되어야한다. 이러한 변화에 부응하여 최근 교육과학기술부에서는 스마트교육 추진전략을 발표했으며 또한 융합인재 양성의 중요성을 인식하고 STEAM 교육을 도입하기 시작하였다. 본 연구에서는 이러한 시대의 흐름에 맞추어 스마트 교육을 기반으로 융합형 인재를 양성할 수 있는 STEAM 교육모형을 개발하고자 한다. 이는 미래 사회를 준비하는 장으로서의 학교 교육의 정상화를 꾀하게 할 수 있으며, 21세기 지식강국 실현을 위해 우리나라의 교육경쟁력을 확보하는 대안이 될 수 있을 것으로 기대된다.
지능형 서비스 로봇은 인공지능 및 센서인터페이스 등의 다양한 기능과 IT기술의 접목으로 우리의 생활을 윤택하게 해줄 수 있는 인간 지향적인 성격으로 발전하고 있다. 또한 많은 분야에서 새로운 서비스 개발을 통해서 좀더 인간의 생활에 가까이 접근되어 지고 있다. 한편 국내 초등학교에서 초등교사는 학생 수의 과다로 능동적이기 보다는 수동적인 수업을 하고 있어서 학습 효율성이나 능률성이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 발전하고 있는 서비스 로봇 기술로 능동적인 수업형태와 자율적이고 창의적인 학습 및 교육서비스를 제공할 수 있는 교사도우미 로봇을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 로봇은 기존의 지능형 서비스 로봇과 ICT(Information & Communication Technology) 교육을 접목할 수 있는 로봇의 제반 환경의 구성과 더불어 교육 현장에 알맞도록 HRI 및 시나리오를 기반으로 개발되었고, 로봇의 주요기능은 교사지원, 학습보조, 수업지원 등으로 사전 설문조사를 통하여 필요성이 높은 기능을 중심으로 설정되었다. 개발된 초등학교 지원 로봇은 2006년 10월부터 대전지능로봇산업화센터에서 초등학교 학생을 대상으로 시범수업을 준비하고 있고, 2007년도 중반에는 초등학교에서 시범사업을 추진할 예정이다.
Most of the volunteering and community service had no direct link with classroom learning. Service-learning educational methodology that directly and intentionally integrates the classroom learning with service to the community. Research has found that this combination can improve the academic learning of the course material, give participants a deeper understanding of the social issues they address and provide valuable community services. And, service-learning has been offend environment to meet many of the KEC 2005 criteria that many be difficult to integrate into traditional engineering course. In studying, recognizing why service learning is a new attempt what is different form other learning experiences, we would like to search management strategies for service learning course and program development.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.2
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pp.117-129
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2022
The ability to creatively pursue new knowledge and perspectives across various disciplines has established itself as a basic literacy for living in the 21st-century convergence era. With the development of various creative education programs, assessment tools that can objectively and systematically evaluate learners' academic achievement are also required. Therefore, this paper proposed the self assessment, peer assessment, creativity assessment, and reflection tool based on the hyper blended practical model as assessment tools for creative convergence education programs for elementary and secondary school students. The developed assessment tools attempted to develop more completed evaluation methods by modifying two items and deleting four items through validity tests. In addition, the evaluation tool was applied to 596 elementary and secondary school students nationwide, and the application results were analyzed through one-way ANOVA and Wordcloud system. As a result of the analysis, it was found that the self assessment and the reflection tool need to develop questions according to the grade group. In addition, we proposed to use these assessment tools in blended classes or various educational activities in the changing classroom environment. We hope that this paper provides implications for developing evaluation systems and tools for creative convergence education.
In this study, a TPACK-based STEAM program was developed and applied under the theme of excretory organs in the 'Structure and Function of Our Body' of the elementary science curriculum. The program was produced and conducted through curriculum analysis and learning goal detailing, learning environment analysis, teaching·learning method and technology selection, TPACK elements arrangement and teaching·learning material development, application and effectiveness verification. Teacher's TPACK considered in STEAM program design process is content knowledge (appearance and work of excretory organs), pedagogical knowledge (STEAM, problem-based learning, research learning, discussion learning, cooperative learning, scientific writing) and technology knowledge (3D printer and smart device application technology). The program consisted of a total of 8 hours of project learning activities and was applied to 29 students in the fifth grade as an experimental group. A program of the same theme developed mainly from textbooks was applied to 27 students in the fifth grade of a comparison group. As a result of the application of the program, the experimental group showed significant improvement in creative problem-solving ability and scientific attitude compared to the comparison group, and the class satisfaction with the STEAM program was also high. However, there was no significant difference in academic achievement ability.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2011.04a
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pp.527-530
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2011
전 세계적인 LNG 수요 증가에 따라 LNG 운반선의 대형화 및 극한 환경의 항로 선택이 불가피해지고 있다. 이러한 상황에서 LNG의 슬로싱 현상에 따른 화물창의 구조적 안정성 여부가 큰 이슈거리로 떠오르고 있다. 슬로싱 현상에 의한 구조 안전성을 평가하는 가장 이상적인 방법은 유체 영역과 탱크의 복합적인 상호 작용을 완벽하게 구현하는 것이다. 하지만 과도한 계산 시간과 결과의 정확성이 확보되지 못한 상황에서 LNG 운반선 화물창의 안전성 평가에 적용하기에는 문제가 있다. 많은 연구 단체에서는 불규칙적인 슬로싱 압력 신호를 삼각파 등의 형태로 이상화하여 구조해석에 적용하고 있지만 이 또한 유체의 압축성 및 비선형성을 고려하는데 한계를 드러내고 있다. 본 연구에서는 슬로싱 하중을 받는 구조의 안전성을 평가함에 있어 쌍방향(2-way) FSI(Fluid-Structure Interaction)의 과도한 해석 시간 및 수렴의 어려움을 보안하고 유체의 비선형성을 고려할 수 있는 단 방향(1-way) FSI 기법을 이용하는 절차를 제안하고자 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.6
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pp.81-89
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2016
As the social and technical circumstance changes rapidly, passive learners who were knowledge-finders not only remember and regenerate about the given information but also critically grasp the phenomena of real life, and then also it became necessary for us to help cultivate the ability to solve the problem creatively in the new form of educational goal, educational content, educational methods and evaluation, educational environment. As a result, this study analyzes the smart learning education, fit the model of smart learning education training in high school information ethics parts, design the lesson that is proposal class of 'Information protection and Security' section, and develop the teaching and experience educational contents, furthermore, It is to investigate the impact on the ethics consciousness about information communications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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