이 연구는 가정과 교사들에게 창의적 재량활동 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 제공하고자 서울시내 중학생 521명을 대상으로 실시 하였다. 청소년 발달 특성을 기초한 자기 자신에 대한 이해, 진로 탐색, 가족 관계,동료간의 우정, 성에 대한 이해, 예절 영역의 요구도 척도를 개발하여 조사 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생을 대상으로 창의적 재량활동 범교과 학습에 대하여 자기 자신에 대한 이해, 진로 탐색이 가장높은 요구도를 보였으며 다음으로 가족관계, 동료 간의 우정, 청소년의 부적응, 예절, 성에 대한 이해 순으로 나타났다. 둘째, 창의적 재량활동 범교과 학습 요구도의 문항내용을 분석해본 결과 자기 자신에 대한 이해 영역의 모든 문항과 나의 잠재 능력 찾기, 나의 적성에 대하여 알아보기 등이 4점 이상의 높은 요구도를 나타내었다. 아울러 3.5점 이상을 나타낸 것은 나의 흥미 알아보기, 변화하는 사회와 직업, 새로운 직업 건전한 직업 가치관, 삶의 목표, 나의 미래 모습, 가족 간의 사랑 일깨우기, 생활 속의 예절 등이다. 셋째, 사회인구학적인 변인에 따른 중학교 2학년 학생들의 창의적 재량활동 범교과 학습 요구도를 알아본 결과 성별, 가족유형, 경제수준 등에 따라 유의미한 차이를 나타내었다.
최근 3년간 재량활동 선택과목 운영현황과 정보관련 교과 운영 현황을 살펴보면 정보교육을 편성한 학교 수와 편성 단위가 꾸준하게 줄어들고 있음을 알 수 있다. 또한 2009개정교육과정에서는 재량활동과 특별활동 시간이 창의적 체험 활동으로 대체되면서 학교에서 정보교육의 입지가 많이 줄어 들 것으로 예상된다. 또한 현재 학교 현장의 정보 교육은 다양한 사회적 요구와 변화에 적극적으로 대처하지 못하고 기존 교육 과정을 답습하고 있는 설정이다. 이에 본 연구에서는 초등 정보교육의 새로운 확대된 영역으로서 로봇활용 교육의 가능성을 모색해보고 이를 정규교육과정인 재량활동(창의적체험활동) 프로그램에 적용하여 창의적 인성과 창의적 유창성에 대한 효과 및 사례를 분석하였다.
본 연구는 청소년인 중학생을 대상으로 창의적 재량활동 시간을 활용하여 체계적인 소비자교육을 실시할 수 있도록 중학생 수준에 맞는 프로그램을 개발하고 적용하였다. 연구 절차로는 먼저 학습자의 요구도를 조사 분석한 후, 청소년소비자의 특성, 용돈관리와 투자법, 신용관리법, 소비자정보, 다양한 구매방법, 청약철회, 소비자 피해 해결방법과 절차, 환경 보호 및 에너지 절약을 학습내용으로 선정하였다. 그 내용을 중심으로 하여 17차시의 교수-학습 과정 안을 개발하고 이에 따른 학습지라 다양한 시청각 자료를 제작하였다. 이렇게 개발된 교육프로그램을 중학교 3학년생 15명을 대상으로 창의적 재량활동시간에 교육을 실시하였다. 그리고 교육프로그램의 효과를 평가하기 위하여 교육실시 전과 후의 지식 및 태도의 차이를 비교하였으며, 교육실시 후 본 프로그램의 교육방법에 대한 학생들의 만족도를 조사 분석하였다. 이와 같은 교육 프로그램을 개발 적용 평가하는 과정을 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 교구학습지도안, 학습지 및 다양한 학습 자료를 개발하고 창의적 재량활동시간에 적용함으로써 소비자교육을 효율적으로 시행할 수 있도록 하였다. 둘째, 강의, 경험담 발표, 역할극, 모둠별 조사활동, 인터넷활용, 실물활용, 토의활동, 퀴즈 등 다양한 교육방법을 통해 학생들의 학습 동기유발과 학습활동의 흥미도를 높이고 소비자교육이 활발하게 이루어지도록 하였다. 셋째, 본 프로그램을 활용하여 시범적으로 교수-학습을 실시하고 소비자교육 지식 및 태도 영역의 사전 사후 평가에서 지식 및 태도에 큰 변화가 있었다.
본 논문에서는 초등학교 정보 교육과정의 변천과정과 문제점을 분석하여 정보 교과가 독립적으로 운영되어야 할 필요성을 제시하였다. 그리고 초등학교에서 정보교육을 독립적으로 운영할 수 있도록 자율활동의 자율과목을 편성할 수 있는 방안을 제시하였다. 자율활동이란 창의적 체험활동의 개념을 확장한 것으로 학생과 학부모의 요구나 학교 특성을 반영해 자율과목이나 다양한 교육활동을 자유롭게 운영할 수 있는 교육활동 시간을 의미하며, 자율과목은 의무 선택의 부담 없이 자유롭게 선택해 운영하거나 선택하지 않아도 되는 과목을 의미한다. 자율활동과 같이 학교장 재량 시간을 이용하여 독립된 교육과정을 운영한 사례로는 2015 초등학교 교육과정에서 1~2학년군의 '안전한 생활'편성과 7차 중학교 교육과정에서 교과 재량활동에서 선택과목을 운영한 것을 찾아볼 수 있다. 따라서 초등학교에서 정보교육을 자율과목으로 편성해 운영할 수 있다면 최소한 인공지능, 코딩, 빅데이터 등을 배우고 싶어 하는 학생들만이라도 공교육 속에서 배움의 기회를 얻게될 것이다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰 운영 경험 유무에 따른 진로성숙과 창업교육의 필요성에 대한 인식 차이를 비교하여 창업경험이 청소년의 진로성숙에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 또한 청소년 인터넷 쇼핑몰 운영 실태를 조사하여 문제점을 파악하고, 학교 내 창업교육에 대한 요구도를 조사하여 학교교육과정 중 창의적 재량활동으로 창업교육에 대한 운영 방안을 수립하는데 기초 자료를 제공하고자 하였으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 청소년 인터넷 쇼핑몰 운영 실태를 조사한 결과, 청소년 인터넷 쇼핑몰은 주로 운영인력이 적고 초기 창업투자 비용이 적은 소규모 소자본의 형태로 나타났으며 매출도 소규모였다. 판매품목으로 의류 및 패션잡화를 주로 취급하고 있었으며, 대부분의 청소년 쇼핑몰 운영자들이 홍보, 마케팅지식 부족과 유행의 흐름 및 소비자의 요구도 파악에 가장 어려움을 많이 느끼고, 이와 관련된 정보를 가장 필요로 하였다. 청소년들은 창업에 필요한 정보를 주로 인터넷이나 주변지인을 통해 직 간접적으로 얻는 것으로 나타났는데 이는 학교에서의 전문적인 창업교육 부재로 인한 것으로 판단된다. 또한 청소년들은 인터넷 쇼핑몰이 성공하기 위해 가장 필요한 것으로 자신감과 도전정신과 지식 및 경험을 주로 선택하였다. 따라서 창업에 관심 있는 학생들에게 효과적인 창업교육을 통해 창업에 대한 동기를 부여하고 창업의 시작과 성장과정, 자원관리와 팀 관리, 사업계획, 마케팅 등 창업경영 방법을 체계적으로 교육시킨다면 이들에게 창업을 성공적으로 수행할 수 있는 자신감과 능력을 동시에 제고시킬 수 있을 것이다. 둘째, 인터넷 쇼핑몰의 운영 경험에 따른 청소년들의 진로성숙도와 창업교육 필요도의 차이를 조사한 결과, 쇼핑몰 운영 경험이 없는 청소년보다 경험이 있는 청소년들이 진로성숙도와 창업교육에 대한 필요도가 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 청소년들의 진로성숙도를 높이고 창업교육에 대한 요구를 만족시키기 위해 창업 실무 능력을 증진시키고 창업 마인드를 심어줄 수 있는 체계화 다양화된 실질적 학교 내 창업교육의 확대가 필요하다. 셋째, 학교 내 창업교육에 대한 필요도를 조사한 결과 대부분 청소년들이 창업교육이 필요하다고 답하였으며 학교 내 창업교육은 전문적인 경험과 실질적인 지식을 가진 외부강사에게 재량활동시간이나 동아리 활동시간에 견학 및 현장 실습을 통해 창업교육을 받는 것을 선호하였다. 2009년 개정 교육과정에서 진로활동, 봉사활동, 동아리 활동이 포함된 창의적 체험활동에 대한 배당 시간이 대폭 확대 되었는데, 이를 활용하여 직업교육의 일환인 창업교육에 대한 구체적인 교육과 체험이 이루어져 학생진로를 자발적으로 확인할 수 있는 과정을 운영할 필요가 있다고 하겠다. 결론적으로 창업교육은 청소년 대상으로 학교 내 교육의 일환으로 확대될 필요가 있으며, 실무 위주의 창업교육 프로그램 및 교재 개발, 창업교육 전문 지도 교사 양성, 창업동아리의 활성화 등을 통해 체계화 다양화된 실질적 학교 내 창업교육이 필요하다고 하겠다.
이 연구의 목적은 특성화 고등학교 학생의 취업역량강화를 위하여 직장예절 교육프로그램을 개발하는 것이다. 이 연구는 준비, 개발, 개선의 3가지 단계로 이루어졌으며, 그 내용은 다음과 같다. 준비 단계에서는 학생, 교사, 산업체의 요구를 조사 분석하였고, 그에 맞는 직장예절 교육프로그램의 주제를 선정하였다. 개발 단계에서는 직장예절 교육프로그램의 목표를 설정하고, '직업과 예절', '직장 조직의 이해', '올바른 직장예절', '자기관리'의 4가지 영역으로 나누어 학습 내용 및 경험을 선정하여 직장예절 교육프로그램을 구성하였다. 개선 단계에서는 전문가에 의한 타당도 검증, 학생들에 의한 현장시험을 실행하여 직장예절 교육프로그램을 수정 보완하였다. 이 연구의 결과인 직장예절 교육프로그램은 다음과 같은 특징을 갖고 있다. 첫째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 총 8차시로서 상황에 따라 융통성 있게 적용 가능하다. 둘째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 직장생활에서 발생하는 다양한 사례를 중심으로 올바른 직장예절을 학습할 수 있도록 구성하였다. 셋째, 개발된 직장예절 교육프로그램의 내용은 '직업과 예절', '직장 조직의 이해', '올바른 직장예절', '자기관리'의 네 가지 영역으로 이루어졌다. 넷째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 교사용 자료와 학생용 자료로 구성하여 교사와 학생 모두 쉽게 활용할 수 있도록 하였다. 다섯째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 고등학교 '진로와 직업' 교과에서 활용할 수 있으며, 창의적 체험활동, 창의적 재량활동 및 특별활동 등의 진로교육에서도 활용할 수 있다.
제7차 교육과정의 기본방향인 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'에서 볼 수 있듯이, 새로운 교육과정에서는 학생들의 창의력을 신장시키기 위한 방안으로 교과별 교육과정이나 재량활동 운영 등을 제시한 바 있다. 수학교육에서도 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 수학적 창의력의 신장이 강조되고 있는 상황이다. 그동안 이론적인 측면과 실제적인 측면에서 수학적 창의성에 대한 성과가 축적되었다. 이론적인 측면에서 볼 때, Haylock(1987)등에 의해 창의력과 수학적 창의력의 구분되었으며, 특히 '수학적' 창의력에 대한 다양한 정의가 제안되었다. 실제적인 측면에서도 수학적 창의력을 측정하려는 평가 도구들이 그 동안 여러 가지로 개발하였다. 그러나, 이러한 수학적 창의력에 관한 전반적인 연구는 종국적으로 교실 수학수업에 반영되어야 함에도 불구하고, 그리 만족스럽지 못한 상황이다. 특히, 교실에서 수학수업을 실제로 담당하는 교사들이 수학적 창의력을 위한 수업을 하고자 하더라도 당장 가까이에서 구할 수 있는 교수 학습 자료가 여전히 부족한 상황이다. 물론 그 동안 교실 수학수업에서 사용할 수 있는 창의력 개발 프로그램이 전무한 것은 아니다. 그런데 그들 대부분은 게임이나 퍼즐을 이용한 것으로 그 수준이 단순 흥미유발에 그치고 있거나 소수의 영재아를 위한 소재를 중심으로, 특히 수학적 사고 과정을 따르기보다는, 시행착오를 거쳐 원하는 결과를 얻을 가능성이 많으며, 수학과의 연계성이 불분명한 채로 단순놀이에 그치는 경우가 적지 않아, 수업과 연관되어 창의력의 신장이라는 측면에서 볼 때, 적용하기 어려운 사례가 많다. 이러한 상황을 개선하는 데 기여하고자, 현재 교과교육공동연구 지원사업의 하나로 한국 학술 진흥재단의 지원을 받아, '개방형 문제(open-ended problems)'를 중심 소재로 한 '수학적 창의성'을 신장하기 위한 교수학습 프로그램을 개발하여, 중학교 1학년을 대상으로 연구를 진행하고 있다. 개방형 문제라 함은 명백한 정의가 어렵지만 Pehkeon(1995)는 개방형문제의 정의를 명백히 하기위한 시도로서 그 반대로 닫힌 문제에 대한 정의로부터 시작하여, 어떤 문제가 닫혀있다고 하는 것은 그 문제의 출발 상황과 목표 상황이 닫혀 있는 것, 즉 명백히 설명되어있을 때라면 개방형 문제는 이와 반대의 개념임을 시사하였다. Silver(1995)는 개방형 문제를 문제 자체가 다른 해석이 가능하거나 서로 다를 인정할만한 답을 가질 수 있는 문제 또는 풀이과정이 다양한 문제, 자연스럽게 다른 문제들을 제안하거나 일반화를 제시할 수 있는 문제라고 정의하였다. 따라서 개방형 문제란 출발상황이나 목표 상황의 일부가 닫혀있지 않을 때를 말하고 문제의 조건을 만족하는 해답이 여러 가지로 존재하는 문제를 뜻한다. 수학적 창의력을 개발하는 데, 다른 문제 유형보다도, 개방형 문제가 유리하다는 점은 이미 여러 학자들에 의해 주장되어왔다. 미국 국립영재교육센터(NRCG/T)는 기존의 사지선다형이나 단답형 문제와 질문들은 학생들의 사고 능력에 관한 정보를 거의 알려주지 못하기 때문에 한 가지 이상의 답을 요구하는 ‘open-ended' 또는 ’open-response' 문제와 질문을 가지고 수학 분야에서의 창의적 사고 능력과 표현능력을 측정해야 한다고 하였고, 개방형 문제가 일반적으로 정답이 하나인 문제보다 고차원적인 사고를 요구하게 하는 문제 형태라고 하였다. 본 연구에서는 이러한 근거를 바탕으로 개방형 문제의 유형을 다양한 답이 존재하는 문제, 다양한 해결 전략이 가능한 문제, 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사고에 초점을 맞추어 개방형 문제가 확산적 사고의 요소인 유창성, 독창성, 유연성 등에 각각 어떤 영향을 미치는지 20주의 프로그램을 개발, 진행하여 그 효과를 검증하고자 한다. 개방형 문제를 활용한 수학적 창의력 신장 프로그램을 개발하고 현장 학교에 실험 적용하여 그 효과를 분석하고자 하는 본 연구는 창의력 신장에 비중을 두는 수학과 교수-학습 과정에 실제적인 교수 학습 자료를 제공하는 것뿐만 아니라 교사들에게는 수학교실에서 사용 가능한 실제적인 활용방안을, 학생들에게는 주어진 문제를 여러 가지 각도에서 생각하면서 다양한 사고를 경험하는 기회를 가질 수 있어, 수학을 보는 학생들의 태도에도 긍정적인 변화를 가져올 수 있을 것이라 기대한다.
로봇은 지식정보화시대에 요구되는 창의성, 문제해결능력 등의 고차원적인 사고능력 신장의 효과적인 도구로 인식되어 있다. 하지만 해외의 로봇교육이 교과 학습에 통합되어 다양하게 활용되고 있는 것에 비해 국내의 경우는 조립, 주행, 프로그래밍 등 로봇 자체에 관한 교육 수준에 머물러 있다. 로봇은 본질적으로 설계 및 조립, 조작, 문제해결 등이 결합된 교구로서 실제적인 학습경험을 제공하기 때문에 교과학습과 접목이 된다면 학습동기 및 학업성취도 측면에 긍정적인 영향을 줄 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 국내외 로봇교육 사례 비교, 로봇 메카니즘, 제7차 교육과정 및 재량활동 분석을 기초로 교과통합 로봇활용교육프레임워크를 설계하고 이를 기초로 학년별, 교과별 로봇활용교육 프로그램을 개발하였다. 또한 프로그램의 타당성 확보를 위해 적절성, 현실성, 유용성 세 측면의 전문가 검토를 실시하고 그 결과를 바탕으로 프로그램을 수정 및 보완하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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