이 연구는 가정과 교사들에게 창의적 재량활동 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 제공하고자 서울시내 중학생 521명을 대상으로 실시 하였다. 청소년 발달 특성을 기초한 자기 자신에 대한 이해, 진로 탐색, 가족 관계,동료간의 우정, 성에 대한 이해, 예절 영역의 요구도 척도를 개발하여 조사 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생을 대상으로 창의적 재량활동 범교과 학습에 대하여 자기 자신에 대한 이해, 진로 탐색이 가장높은 요구도를 보였으며 다음으로 가족관계, 동료 간의 우정, 청소년의 부적응, 예절, 성에 대한 이해 순으로 나타났다. 둘째, 창의적 재량활동 범교과 학습 요구도의 문항내용을 분석해본 결과 자기 자신에 대한 이해 영역의 모든 문항과 나의 잠재 능력 찾기, 나의 적성에 대하여 알아보기 등이 4점 이상의 높은 요구도를 나타내었다. 아울러 3.5점 이상을 나타낸 것은 나의 흥미 알아보기, 변화하는 사회와 직업, 새로운 직업 건전한 직업 가치관, 삶의 목표, 나의 미래 모습, 가족 간의 사랑 일깨우기, 생활 속의 예절 등이다. 셋째, 사회인구학적인 변인에 따른 중학교 2학년 학생들의 창의적 재량활동 범교과 학습 요구도를 알아본 결과 성별, 가족유형, 경제수준 등에 따라 유의미한 차이를 나타내었다.
최근 3년간 재량활동 선택과목 운영현황과 정보관련 교과 운영 현황을 살펴보면 정보교육을 편성한 학교 수와 편성 단위가 꾸준하게 줄어들고 있음을 알 수 있다. 또한 2009개정교육과정에서는 재량활동과 특별활동 시간이 창의적 체험 활동으로 대체되면서 학교에서 정보교육의 입지가 많이 줄어 들 것으로 예상된다. 또한 현재 학교 현장의 정보 교육은 다양한 사회적 요구와 변화에 적극적으로 대처하지 못하고 기존 교육 과정을 답습하고 있는 설정이다. 이에 본 연구에서는 초등 정보교육의 새로운 확대된 영역으로서 로봇활용 교육의 가능성을 모색해보고 이를 정규교육과정인 재량활동(창의적체험활동) 프로그램에 적용하여 창의적 인성과 창의적 유창성에 대한 효과 및 사례를 분석하였다.
본 연구는 청소년인 중학생을 대상으로 창의적 재량활동 시간을 활용하여 체계적인 소비자교육을 실시할 수 있도록 중학생 수준에 맞는 프로그램을 개발하고 적용하였다. 연구 절차로는 먼저 학습자의 요구도를 조사 분석한 후, 청소년소비자의 특성, 용돈관리와 투자법, 신용관리법, 소비자정보, 다양한 구매방법, 청약철회, 소비자 피해 해결방법과 절차, 환경 보호 및 에너지 절약을 학습내용으로 선정하였다. 그 내용을 중심으로 하여 17차시의 교수-학습 과정 안을 개발하고 이에 따른 학습지라 다양한 시청각 자료를 제작하였다. 이렇게 개발된 교육프로그램을 중학교 3학년생 15명을 대상으로 창의적 재량활동시간에 교육을 실시하였다. 그리고 교육프로그램의 효과를 평가하기 위하여 교육실시 전과 후의 지식 및 태도의 차이를 비교하였으며, 교육실시 후 본 프로그램의 교육방법에 대한 학생들의 만족도를 조사 분석하였다. 이와 같은 교육 프로그램을 개발 적용 평가하는 과정을 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 교구학습지도안, 학습지 및 다양한 학습 자료를 개발하고 창의적 재량활동시간에 적용함으로써 소비자교육을 효율적으로 시행할 수 있도록 하였다. 둘째, 강의, 경험담 발표, 역할극, 모둠별 조사활동, 인터넷활용, 실물활용, 토의활동, 퀴즈 등 다양한 교육방법을 통해 학생들의 학습 동기유발과 학습활동의 흥미도를 높이고 소비자교육이 활발하게 이루어지도록 하였다. 셋째, 본 프로그램을 활용하여 시범적으로 교수-학습을 실시하고 소비자교육 지식 및 태도 영역의 사전 사후 평가에서 지식 및 태도에 큰 변화가 있었다.
본 연구는 올바른 창의 인성 함양을 위한 동요지도를 멀티미디어 자료로 개발하여 효과를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 초등학생을 대상으로 인성 함양에 적합한 동요를 선별하고, 애니메이션이나 다큐멘터리, 합창이나 무용 공연, 인터뷰 등 다양한 영상 자료를 포함한 멀티미디어를 제작하고, 제작된 자료를 초등학교에서 동요방송으로 운영하였다. 무엇보다, 교사들이 학생들에게 동요를 쉽게 지도할 수 있도록 교수 학습안과 활동지를 프로그램으로 고안하여 재량활동 시간을 통해 '창의적인 교수 학습 활동안'으로 프로그램이 진행되었고, 학급 홈페이지를 통해 가정에서도 연계할 수 있도록 제시하였다. 그 결과, 동요방송을 통해 초등학생의 인성변화가 긍정적으로 나타났고, 초등학교 시기에 가장 강조되어야 할 창의 인성 함양을 위한 실제적인 활용방안을 통합적인 접근방법에서 논의하고자 했다.
본 논문에서는 초등학교 정보 교육과정의 변천과정과 문제점을 분석하여 정보 교과가 독립적으로 운영되어야 할 필요성을 제시하였다. 그리고 초등학교에서 정보교육을 독립적으로 운영할 수 있도록 자율활동의 자율과목을 편성할 수 있는 방안을 제시하였다. 자율활동이란 창의적 체험활동의 개념을 확장한 것으로 학생과 학부모의 요구나 학교 특성을 반영해 자율과목이나 다양한 교육활동을 자유롭게 운영할 수 있는 교육활동 시간을 의미하며, 자율과목은 의무 선택의 부담 없이 자유롭게 선택해 운영하거나 선택하지 않아도 되는 과목을 의미한다. 자율활동과 같이 학교장 재량 시간을 이용하여 독립된 교육과정을 운영한 사례로는 2015 초등학교 교육과정에서 1~2학년군의 '안전한 생활'편성과 7차 중학교 교육과정에서 교과 재량활동에서 선택과목을 운영한 것을 찾아볼 수 있다. 따라서 초등학교에서 정보교육을 자율과목으로 편성해 운영할 수 있다면 최소한 인공지능, 코딩, 빅데이터 등을 배우고 싶어 하는 학생들만이라도 공교육 속에서 배움의 기회를 얻게될 것이다.
디지털 강국을 선도하기 위해서는 초등학교에서부터 정보통신 관련 교육적 경험을 제공하는 것이 필요시 된다. 본 연구에서는 초등학생의 인지발달 수준에 부합하고 전기, 전자 통신 학습에 효과적인 교구인 디키를 교과통합 및 재량활동에 적용하고 학습자의 반응을 분석하여 교육적 효과를 살펴보았다. 학습초기에 생소한 부품들로 학습곤란을 경험하였지만 교육이 진행될수록 기존의 습득한 지식과 기능을 바탕으로 지식을 재구조하여 창의적 표현 및 문제해결활동에 활용하였다.
본 연구는 학습자의 시간관리에 대한 태도 및 시간관리에 대한 지식을 향상시키기 위해서 ICT를 활용한 학습자 활동 중심의 시간관리 교육 프로그램을 개발하여 창의적 재량활동시간을 통하여 교육하고 이의 효과를 검증하기 위하여 시도되었다. 시간관리 교육 프로그램의 개발을 위해 현행 7차 교육과정의 중학교 교육과정, 교육과정 해설서, 9종 교과서에서의 기술$\cdot$가정과 시간관리 단원의 내용분석을 하여 학습지도요소를 선정하고, 학습목표를 구체적으로 진술하였다. 시간관리 교육 프로그램 개발을 위해서 총 5차시의 교수-학습 과정안을 개발하였다. 교수-학습 과정안은 학습자의 활동 중심방법에 기초하였는데, 이 단계는 반응의 형성-반응의 명료화-반응의 심화-반응의 일반화 의 4단계로 구성되어 있다. 시간관리 교육 프로그램은 ICT활용수업으로 ICT활용유형을 고려하여 교수 학습 활동을 선정하고 학습자의 흥미도와 기억력을 높이기 위한 매체를 선정하였다. 시간관리 교육 프로그램이 학습자의 시간관리에 대한 태도 및 시간관리에 지식에 어떠한 영향을 미치는가를 검증하기 위하여 연구자가 재직하고 있는 G중학교 학생을 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험을 실시하였다. 실험집단은 연구자가 개발한 시간관리 교육 프로그램을 활용하여 수업을 실시하였고 통제집단에는 설명식 강의 수업을 실시한 후 공변량분석을 하여 수업 효과를 검증하였다. 검증한 결과 개발된 시간관리 교육 프로그램으로 수업을 받은 실험집단의 학생들이 설명식 강의 수업을 받은 학생들에 비하여 시간관리에 대한 태도점수가 유의미하게 향상되었다. 또한, 개발된 시간관리 교육 프로그램을 통한 학습이 학습자의 시간관리에 대한 지식 향상에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 ICT를 활용한 시간관리 프로그램 개발과 교육에 대한 다양한 제언이 이루어졌다.
교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8 .1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 실시하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 컴퓨터 재량 활동 교재(2단계)를 개발하였다.
교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8. 1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 연간 34시간 이상(1학년은 30시간)씩 확보하여 운영하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시키길 수 있는 컴퓨터 재량활동 교재(2단계: 3, 4학년 중심)를 개발하게 되었다.
현대사회를 지식 정보사회라고 한다. 정보 매체인 컴퓨터의 등장은 모든 분야에 획기적인 변화를 가져왔고 그 변화는 계속되고 있다. 교육의 분야도 예외가 아니다. 업무처리와 학생지도에 컴퓨터가 도입되면서 능률적인 일처리와 다양한 방법의 학습지도가 가능하게 되었다. 초등 컴퓨터 교과가 재량활동의 교과로 선정되면서 컴퓨터 교과에 대한 교육과정 개발과 평가방법의 연구가 활발하게 전개되고 있다. 모든 교육활동에 있어 평가라는 부분을 그 교육활동의 성패를 좌우하는 중요한 요소이기에 아주 중요한 부분이다. 초등 컴퓨터 교과에 대한 전반적인 내용과 평가 방법을 살펴보고, 각 단계별 영역별 내용에 따른 평가 예시를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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