이 연구의 목적은 탐구 과정을 수행하는 동안 발산적 사고와 수렴적 사고를 경험할 수 있는 수업 전략을 개발하고 이를 적용함으로써 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 발산하기 모형, 수렴하기 모형을 탐구의 각 단계에 활용할 수 있는 수업 전략을 개발하였다. 그리고 중학교 1학년을 대상으로 5월부터 12월까지 개발한 수업 전략을 실시한 후 이 수업 전략이 창의적 사고력, 비판적 사고력에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 창의적 사고의 하위 범주인 유창성과 융통성, 독창성이 모두 유의미하게 향상되었다. 또한 창의적 사고력과 그 하위 요소인 유창성, 융통성, 독창성에 대한 인지 수준, 성별, 학업 성취도는 교수 전략과의 상호 작용 효과는 없는 것으로 나타났다. 비판적 사고력에 대해서는 가설 설정, 변인 통제, 자료해석 및 자료변환에서 유의미한 신장을 나타냈다. 또한 비판적 사고력에 대한 인지 수준, 성별, 학업 성취도는 교수 전략과 상호 작용 효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 고용인들의 직무 불만족과 그들의 창의성이 유의한 관계를 가지는가를 알아보기 위한 연구이다. 고용인들은 직무 불만족에 대한 반응으로 4가지의 방법 중 한 가지 방법을 선택하게 된다. 첫째, 직무와 관련되지 않는 일에 관심을 가지고 주위를 기울이며 자신이 맡은 직무를 전혀 하지 않을 수도 있고(무시), 더 나은 상황에서 일할 수 있도록 노력할 수도 있다.(의사표현). 또 다른 직장을 찾거나 현재 하고 있는 자신의 일을 그만 둘 수도 있고(이탈), 변화와 향상에 대한 노력없이 조직에 머물러 있을 수도 있다. 본 연구는 직무 불만족에 대한 고용인의 반응 중에서 의사표현(Voice)이 창의성으로 유발될 수 있다는 점에 근거하여 직무 불만족과 창의성의 관계를 알아보고자 하였다. 고용인의 직무 불만족이 창의성으로 나타나기 위해서는 창의성에 대한 인지된 조직지원과 동료의 도움과 지원을 고용인이 인지하는 것이 필요하다. 그리고 의사표현이라는 것은 고용인이 조직을 이탈하는 것이 아니라 조직에 머물러 있으며 이는 지속적 몰입과도 관련이 있음을 이론적으로 밝혀 보았다. 문헌 검증을 통해 실증 분석을 실시하여 본 결과 직무 불만족과 창의성은 매우 유의한 관계를 가지는 것으로 나타났다. 그러나 직무 불만족과 지속적 몰입과의 상호작용이 창의성과 유의한 관계를 가질 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 그리고 직무 불만조고가 지속적 몰입의 상호작용이 창의성에 미치는 영향을 창의성에 대한 인지된 조직지원이 조절할 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 또 직무 불만족과 지속적 몰입의 상호작용이 창의성에 미치는 영향을 동료의 도움과 지원이 조절할 것이라는 가설 역시 지지되지 않았다. 본 연구의 많은 가설들이 지지되지 않는 이유에 대해 생각해 보고자 한다.
Creative problem solving skills in mathematics were measured by fluency, flexibility, and originality; cognitive strategies were measured by rehearsal, elaboration, organization, planning, monitoring, and regulating. The Creative Problem Solving Test in Mathematics developed at the Korea Educational Development Institute(Kim et al., 1997) and the Motivated Strategies for Learning Questionnaire(Pintrich & DeGroot, 1990) were administered to 84 subjects in grade 5(45 girls, 39 boys). Data were analyzed by Pearson's correlation, multiple regression analysis, and canonical correlation analysis. Results indicated that positive regulating predicted total score and fluency, flexibility, and originality scores of creative problem solving skills. Elaboration, rehearsal, organization, regulating, monitoring, and planning positively contributed to the fluency and flexibility scores of creative problem solving skills.
최근 정보영재 교육기관은 정보영재의 창의적 활동을 장려하고 이를 지속, 확장 시킬 수 있도록 다양한 노력을 하고 있다. 그러나 관련 연구가 부족하고 대부분의 연구가 정보영재의 인지적인 측면에만 집중되어 있어, 정보영재의 특성을 반영한 창의적 활동 교육을 제공하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 초등 정보영재 56명의 창의적 산출물 성취도를 평가하고 그 결과를 정의적, 환경적 변인들과 함께 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 초등정보영재의 창의적 산출물 성취도는 내적동기가 높을수록 더 높은 것으로 나타났으며, 부모의 지지 또는 외적동기에 따른 유의한 차이는 없었다.
로봇을 통한 창의성과 문제해결력 신장에 대한 기대뿐만 아니라 영재교육 등의 다양한 요구에 의해 사교육 및 방과후학교 로봇교실은 매우 활성화되어 있다. 그러나 로봇교육은 인지적 영역뿐만 아니라 정의적 영역에 대한 효과도 매우 크게 기대되는데, 경제적 형편이 어려운 아동에게는 로봇키트 등의 가격 부담으로 균등한 기회조차 주워지지 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 서울시의 u-러닝 사업의 일환으로 저소득층 아동들을 대상으로 통제집단과 실험 집단으로 나누어 무상으로 1년간 로봇교육을 실시하여, 정의적 영역과 인지적 영역 그리고 창의성의 유창성 부분에서 어떠한 변화가 일어나는지에 대한 관찰연구를 실시하고 있다. 이에 본 연구에서는 서울시의 u-러닝 사업의 일환으로 저소득층 아동들을 대상으로 통제집단과 실험집단으로 나누어 무상으로 1년간 로봇교육을 실시하여, 정의적 영역과 인지적 영역 그리고 창의성의 유창성 부분에서 어떠한 변화가 일어나는지에 대한 사전사후 비교연구를 실시하고 있다. 현재까지 관찰로 아이들의 태도가 변화하는 성공사례들이 나타나고 있어, IT와 접목된 로봇교육을 통하여 저소득층 아동의 창의적이고 자발적인 태도를 육성하기 위한 가능성이 보여진다.
생성형AI(Generative AI, GenAI) 서비스는 단순/반복적인 업무를 자동화하고, 많은 일자리의 생산성 향상에 도음을 주어 전반적으로 기존 일자리 감소에 영향을 줄 것이다. 반면에 높은 수준의 생성형AI 기술을 낮은 비용으로 활용할 수 있게 하고, 예술, 게임, 미디어 산업 등 창작 영역과 플랫폼 기반의 서비스 출시에 도움을 주어, 창조적 아이디어에 기반한 소수의 인원이 참여하는 1인 창조기업에서 새로운 일자리 창출에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 본 연구의 목적은 1인 지식 창업자라고 할 수 있는 컨설턴트, 강사들이 생성형AI의 강점인 창의성을 활용하여 업무 효율을 높이는 데 적극적으로 활용할 수 있도록 생성형AI 서비스 특성이 지속이용의도에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 본 연구에서는 기술수용모델(TAM)을 활용하여 생성형AI의 서비스 특성인 효율성, 창의성, 의인화, 개인화 및 자율성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구를 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성을 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 생성형AI의 서비스 특성이 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성을 증진하고, 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성이 지속 이용의도에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 1인 창업자가 외부의 도움없이 지속적으로 높은 수준의 업무효율를 유지할 수 있게 도움이 되는 지속사용의도를 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
본 연구는 창의적 문제해결력 평가를 위한 요인을 탐색하고 측정 항목을 규명하기 위해 진행하였다. 선행 연구와 설문을 통해 7개의 요인과 26개의 예비 문항을 얻을 수 있었다. 창의적 문제해결 역량과 관련하여 문제해결 절차 면에서 문제 발견 능력, 아이디어 생성 능력, 아이디어 평가 능력, 아이디어 실행 능력을 확인하였다. 또한, 문제해결 수행자간의 상호작용 능력과 문제 해결 수행자의 창의적 효능감 요인이 탐색 되었다. 마지막으로 HTE 창의교육 모델의 창의적 문제해결력 요인으로 은유와 비유적 인지 사고 능력과 그에 대한 평가 항목을 제시하였다. 후속 연구를 통해 HTE 창의 교육 평가 모델의 초석이 되기를 기대한다.
본 연구는 2000년대 이후 발표된 연구를 통해 창의적 글쓰기 교육의 현황을 파악하고 향후 방향을 논하였다. 창의적 경쟁력을 가진 인재를 양성하자는 정부의 교육 구호에 발맞추어, 모든 학문의 기초로서 창의적 글쓰기는 2000년대에 들어서면서 교양대학의 교과 과정에 도입되기 시작하여, 2015년 이후에는 모든 대학에서 운영하는 교과가 되었다. 이 기간 동안 창의적 글쓰기 교육과 연관한 많은 논문이 발표되었지만, 여전히 인지과학에서 다루는 '창의성'을 고양하는 창의적 글쓰기가 과연 독립적인 학문 체계를 구성할 수 있는지에 대한 논의는 조금 더 심도 있게 전개될 필요가 있어 보인다. 창의적 글쓰기 교육의 쟁점에는 전문적인 교원의 부족과 운영 및 평가의 시스템 부재가 있다. 또한 창의적 글쓰기 교육 범주에 관한 명확한 정의가 필요하고, 선행연구에서 제시된 콘텐츠에 관한 교육적 효과가 충분히 검증되어야 한다. 따라서 본 논문은 이 같은 논의를 위한 기초자료로써 국내 대학의 창의적 글쓰기 교육에 관해 발표된 선행 연구를 시기와 콘텐츠 사례에 따라 분류하여 개괄한 후, 창의적 글쓰기 교육의 운영과 연구에 대한 방향성을 제시하였다.
본 연구는 창의적 문제해결과정에 대한 개념을 신제품 개발 프로젝트에 적용하여 문제해결 관점에서의 신제품개발 성과 모델을 제시하고 있다. 연구개발 프로젝트 팀과 관련한 연구논문들이 그 동안 많이 있었으며, 각각의 이론들은 상호 이질적이고 다른 관점을 취해 연구자와 실무자들에게 다소의 혼란을 야기하여 왔다. 대표적으로 살펴보면 합리적 계획, 의사소통 망, 훈련된 문제해결의 세 개의 차원으로 나누어진다. 이러한 이유로 국내외 학자들은 통합모델을 제시하려고 노력하여 왔다. 그러나 그러한 접근은 신제품 개발의 본질적 성격을 반영하는 새로운 깊이 있는 차원으로서의 모델 통합이 아니라 단순히 영향 요인들의 나열 또는 종합하는 특징을 지니고 있다. 본 연구는 신제품 개발 R&D 팀이 본질적으로 문제해결 집단이라는 전제하에 창의적 문제해결을 위한 구성원들의 문제해결 몰입과 해결안의 질적 수준의 향상을 높이기 위하여 R&D 팀의 인지적 다양성과 R&D팀의 위상과 관련하여 R&D 환경 성숙도라는 새로운 변수를 추가하였다. 여기서 제시하는 창의적 문제해결과정으로서의 R&D팀 성과와 관련된 연구모델은 본질적인 것을 다루면서 단순화 된 모델로서 그 동안 여러 관점에서 다루어져 온 개념들을 통합할 뿐만 아니라, 새로운 차원에서 R&D 성과를 높이는데 개념으로 많은 도움을 줄 것이다.
Dangermond(2009)에 의해 GIS의 다음 패러다임으로서 제시된 Geodesign은 공간계획 및 설계의 바탕이 된다. 또한 고재용(2015)은 공간정보를 기초로 하여 진행되는 조경설계의 관점에서 Geodesign 방법론을 제시하였다. 그러나 그의 방법론은 효율성 향상을 위한 연구인 반면 Geodesign의 한계점이자 공간설계의 핵심인 '창의성 지원'은 다루지 못하였다. 이러한 문제점을 보완하기 위해서는 공간설계의 관점에서 전 과정에 대한 정보를 효과적으로 다룰 수 있도록 지원하는 개념으로써 개념화를 통해 $7{\pm}2$ 개라는 인간의 인지능력의 한계를 극복해야 한다. 따라서 본 논문에서는 그러한 한계점을 극복하고자 조경설계 분야의 사용자에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 인간의 인지능력한계 극복과 그것을 통한 창의성 향상을 목표로 연구를 진행하였다. 선행연구의 고찰을 통해 창의성 향상을 위한 방안을 도출하였으며, 이 방안을 바탕으로 창의적 공간설계의 지원이 가능한 Geodesign 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론의 과정을 수행하기에 가장 적합하다고 판단된 ESRI사의 GeoPlanner for ArcGIS에 방법론을 적용하여 Interface 설계의 과정을 수행하였다. 먼저 스크립트를 작성하고 기능요소와 정보요소를 판단하여 Interaction을 도출하였고, 도출된 Interaction을 바탕으로 Interface 설계를 진행하였다. 창의성 향상이라는 것은 물리적으로 증명하기는 어려운 부분이다. 그러나 Interface 설계를 통해 잠재의식 속에 있던 새로운 질서를 찾아내어 개념화를 통한 창의적 지원이 가능하며, 순간적으로 떠오르는 아이디어를 놓치지 않고 표현하여 인지능력의 한계를 극복할 수 있는 환경을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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