본 연구는 창의적 수학문제해결력의 검사도구의 요소들을 제시하고 있다. 수학적 창의성을 과정적 관점에서 출발하여 수학적 창의성을 창의적 수학문제제해결과 동일시하고 그에 따른 검사도구의 기본요소들을 Polya의 문제해결기법에서 나타나는 메타인지적 전략과 수학적 마인드를 검사하는 요소들로 구성하였다.
본 연구에서는 급변하는 환경에 살아남기 위해 필요한 조직유효성의 하나인 창의적 행동을 연구하였다. 이를 위해 변혁적 리더십을 독립변수로 하되 하위변수로는 이상적 영향력, 지적 자극 및 개별적 배려로 하고, 매개변수로는 신뢰로 하되 정서기반 신뢰와 인지기반 신뢰로 하였다. 실증분석을 위해서 리더십이 발생하는 중소기업, 대기업 및 공기업에 근무하는 직장인 총 211명을 대상으로 하였으며 그 결과를 바탕으로 시사점을 제시하였다. 연구결과 변혁적 리더십의 세 가지 차원인 이상적 영향력, 지적 자극, 개별적 배려는 창의적 행동에 유의한 직접효과가 있는 것으로 분석되었으며, 매개효과의 경우에는 정서기반 신뢰가 변혁적 리더십이 창의적 행동에 미치는 영향에 완전 매개하는 것으로 분석되었으나 인지기반 신뢰는 부분적으로 매개효과가 있는 것으로 분석되었다. 즉, 정서기반의 신뢰를 기반으로 하는 변혁적 리더십이 창의적 행동을 높여줄 것이다. 또한, 통제변수에 따른 영향력은 남성, 30대 미만, 공기업에 다니는 직장인에 대해 변혁적 리더십이 창의적 행동에 더 크게 나타났다.
과학적 창의성은 창의적 사고만으로 발현될 수 없으며, 과학지식내용과 과학적 탐구기능이 함께 사용되게 마련이다. 따라서, 본 연구에서는 과학적 창의성을 위한 사고, 과학지식내용, 과학적 탐구기능의 3 요소로 구성된 인지적 측면에서의 과학적 창의성 모델을 제안하였다. 그리고 모델의 공통요소로 가치, 독창성, 정교성을 포함시켰다. 최근에는 발산적 사고가 곧 창의적 사고라고 보기보다는, 과학적 창의성에 여러 가지 다양한 사고가 필요하다고 강조해왔다. 본 연구에서는 이러한 논의들에 기초하여, 과학적 창의성을 위한 사고로 발산적 사고, 수렴적 사고, 그리고 연관적 사고를 제안하였다. 인지적 측면의 과학적 창의성 모델에 기초하여 구체적인 과학적 창의성 활동 예시를 제시하고, 어떻게 활동자료가 개발될 수 있는지에 대한 제언을 하였다. 앞으로 연구에서는 구체적으로 다양한 과학적 창의성 활동유형을 정의하고, 유형별 학습지도자료를 개발하게 될 것이다.
Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.
본 연구는 대학생의 협동학습역량이 인성에 미치는 영향과 이들의 관계에서 창의성의 인지적인 측면인 창의적 능력과 정의적인 측면인 창의적 성향의 매개효과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 부산에 소재하는 4년제 대학에 재학 중인 123명의 대학생을 대상으로 하였으며, 수집된 자료는 SPSS PROCESS Macro의 Model 6을 활용하여 분석하였다. 분석한 연구결과는 첫째, 협동학습역량과 창의적 능력, 창의적 성향, 인성은 유의한 정적 상관이 확인되었다. 둘째, 협동학습역량은 인성에 유의한 영향이 있는 것으로 확인되었다. 셋째, 협동학습역량과 인성의 관계에서 창의적 능력의 매개효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 넷째, 협동학습역량과 인성의 관계에서 창의적 성향의 매개효과는 유의한 것으로 나타났다. 다섯째, 협동학습역량과 인성의 관계에서 창의적 능력과 창의적 성향의 순차적 매개효과가 확인되었다. 본 연구를 통해 대학생의 인성을 함양하는데 있어서 중요하게 보고된 창의성 변인을 인지적 능력인 창의적 능력과 정의적 특성인 창의적 성향으로 세분화하여 인성이 함양되는 순차적인 매개 경로를 확인하였다는 데에 의의가 있다. 본 연구 결과를 기반으로 논의와 시사점, 향후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 디자인발상 과정에서 구글의 연관 검색어를 언어 자극으로 제공했을 경우 디자인 결과에 어떠한 결과를 주는지 그리고 그러한 과정에서 창의적 인지 과정이 어떻게 사용되는 지를 분석하였다. 디자인 발상 과정에 구글의 연관 검색어를 자극제로 5단계에 걸쳐 제공하였다. 구글 검색어는 다수의 사용자의 참여와 공헌에 의해 새롭게 재창조된 지식과 정보를 제공하는 집단지성에 기반을 두고 있다. 실험을 위해 두 가지 과제를 연관 검색어들과 함께 제공하였다. 디자인 발상실험 후 연관검색어의 사용여부와 빈도수 그리고 핀케의 12가지 제네플로어 모델이라는 3가지 기준에 의해 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 여러 단계의 연관 검색어들을 사용했으나, 초기 연관 검색어와 연관성이 높은 상위 단계의 검색어가 하위 단계의 검색어보다 더 많이 사용되었다. 또한 상위 단계와 하위 단계의 검색어들을 함께 사용했을 때 더 창의적의 결과가 나타났다. 핀케의 제네플로어 모델의 12가지 인지 과정에 따라 실험결과물을 분석한 결과 창의적 결과물은 단순히 연관 검색어를 사용하기 보다는 여러 단어들을 연합하고 변형하였으며 또한 창의적인 결과에는 12가지 인지 과정 중 개념적 해석, 기능적 추론과 맥락적 전이와 같은 인지 과정이 사용되었다.
본 연구는 창의성의 영역 특수적인 입장에서 과학적 창의성을 다룬 논문들을 내러티브 리뷰의 방법을 사용하여 탐색한 것이다. 창의성을 바라보는 2가지 입장 중에서 한 가지인 영역 특수적인 입장은 창의성에 대해 "그 아동이 얼마나 창의적인가?"라는 창의성의 일반적인 입장에서 "그 아동은 어느 영역에서 창의적인가"라는 영역 특수적인 접근방법으로 창의성을 바라보는 것이다. 이러한 관점에서 본 연구는 과학을 바라보았을 때, 과학적 창의성은 어떻게 정의될 수 있으며, 또 어떤 구성 요인들로 이루어졌는가를 탐색해 본 연구이다. 과학적 창의성 관련 논문들에 대한 리뷰를 통해 본 연구는 과학적 창의성은 과학적인 지식을 바탕으로 논리적이고 분석적인 사고를 통해 새롭고 적절한 것을 찾아내는 능력으로 정의할 수 있었으며, 과학적 창의성의 구성 요인은 정의적, 인지적, 환경적 요인으로 나눠 살펴본 결과, 영역 특수적인 관점에서 가장 두드러지게 차이를 보이는 과학적 창의성의 인지적 요인은 과학 관련 지식, 과학 탐구과정, 문제 발견력, 문제 해결력 등으로 구성되어짐을 알 수 있었다. 이러한 과학적 창의성에 대한 논의는 보다 과학적 창의성에 대한 실증적인 연구에 대한 좋은 길잡이가 될 것으로 사료된다.
본 연구는 프로젝트 담당자의 창의적 사고, 기업가정신, 프로젝트 성과 간의 구조적 관계를 규명하는데 목적을 둔 연구이다. 이를 위해 연구모형과 가설을 설정하고 표본을 수집하여 실증 조사한 결과를 토대로 통계 분석을 실시하였다. 연구결과, 프로젝트 담당자의 창의적 사고는 직접적으로는 프로젝트 만족도를 향상시키지 못하지만 프로젝트 담당자의 기업가 정신의 매개효과를 통해 프로젝트 만족도를 향상시키는 반면 프로젝트의 인지된 성과에는 직접적으로 영향을 미치지만 이 과정에 있어 프로젝트 담당자의 기업가 정신은 매개효과를 갖지 못하는 것으로 나타났다. 이는 프로젝트 추진에 있어 담당자의 창의적 사고로서의 전문지식, 사고기술, 동기부여가 높다고 하더라도 당해 개인적 관점에서의 고객의 만족을 이끌어 내는데 한계가 있음을 시사한 것으로 평가 할 수 있다.
학교 교육을 통하여 창의적인 인간을 양성해야 한다는 요구가 계속되고 있다. 특히 2011 수학과 교육과정 개정에서는 수학적 창의성과 인성을 길러주는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 교육 현장에서 학생들의 창의성 개발을 위한 구체적인 방안의 모색이 필요하다. 이에 본 연구에서는 수학적 창의성의 요소를 추출하고, 창의성 개발을 위한 수업 모델을 탐색해 보았다. 먼저, 수학적 창의성에서의 논점과 수학적 창의성의 요소를 인지적, 정의적, 태도적 측면으로 알아보았다. 이러한 요소들은 수학적 창의성 개발 수업에서 창의성 개발에 영향을 주는 요소이며, 창의성을 평가하는 요소가 될 것이다. 이러한 기저를 바탕으로 수학 학습에서 학생들의 수학적 창의성을 기를 수 있는 8가지 수학과 창의성 개발 수업 모델을 제시하였다. 8가지 수학적 창의성 개발을 위한 수업 모델은 수학의 특성과 최근에 강조되는 수학교육 이론 및 창의성 이론을 바탕으로 하였다.
본 연구에서는 초등정보영재의 창의성 신장을 위한 방법의 하나로 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형을 개발하였다. 개발한 수업 모형은 초등학교 5, 6학년 정보영재 학생들을 대상으로 적용하고 효과를 분석하였다. 실험집단에는 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업을 실시하고, 비교집단에는 도전 과제들로 구성되어 학생들이 문제를 해결하는 과정에서 겪는 오차를 수정하는 형태의 일반적 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 적용 결과 실험집단의 학생들이 창의적 성향, 창의적 인지 능력에서 유의하게 향상된 결과를 나타내었으며 이는 본 연구를 통해 개발한 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형이 초등정보영재의 창의적 성향, 창의적 인지 능력 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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