연구는 유아교육기관의 창의적 역량에 대한 유아교사의 인식과 실행 간의 차이 및 유아교사의 배경변인에 따른 차이를 살펴보는데 목적이 있다. 연구 대상은 대구 경북 지역에 소재한 유치원에 근무하는 유아교사 144명이며, 유아교육기관의 창의적 역량의 영역별 하위내용 인식 및 실행에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 사용하여 대응표본 t-검증, 일원변량분석, Scheffe 사후검증을 통해 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아교육기관의 창의적 역량의 영역별 내용에 대한 유아교사의 인식과 실행 간 차이는 다양성, 자율성, 리더십 영역의 모든 하위내용에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 유아교사의 배경변인에 따른 인식과 실행 간의 차이는 유아교사의 직급별 자율성 영역의 하위내용, 학력별 리더십 영역의 하위내용, 경력별 다양성 영역의 하위내용, 그리고 연령에 따른 다양성 영역과 리더십 영역의 하위내용에서 각각 유의한 차이가 나타났다.
최근 시니어의 퇴직이 많아지며 창업에 대한 높은 관심으로 시니어 창업이 활발해지고 있다. 대학생을 포함한 청년 창업에 대한 연구는 활발하게 이루고 있으나 시니어 창업에 대한 선행연구 대부분은 개인적 특성과 사회 환경에 대한 연구 위주로 진행되었으며 창업지원정책의 영향요인에 대한 실증적인 연구는 많지 않았다. 본 연구에서는 시니어 창업의 영향요인으로 창업지원정책과 창업자 역량에 대한 연구와 논의를 하였다. 본 연구의 독립변수로 창업자 역량을 기술적 역량, 창의적 역량의 두 가지 요인을 채택하였고 창업지원정책은 교육지원, 자금지원으로 구분하였다. 조절변수로 멘토링, 종속변수로는 창업의지를 설정하였다. 연구대상인 40대 이상 시니어들로부터 수집한 총 232부의 설문지를 실증분석 하였다. 연구의 가설 검증을 위해서 탐색적 요인분석과 회귀분석은 SPSS 23, 조절효과는 Process 3.4를 활용하였다. 연구결과 기술적 역량, 창의적 역량, 교육지원, 자금지원의 요인은 모두 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 창의적 역량(𝛽=.318), 자금지원(𝛽=.188), 교육지원(𝛽=.152), 기술적 역량(𝛽=.139)순으로 창업의지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술적 역량 및 창의적 역량과 창업의지 간에 멘토링의 조절효과는 유의하게 나타났으나, 교육지원 및 자금지원과 창업의지 간 멘토링의 조절효과는 유의하지 않은 것으로 검증되었다. 본 연구의 시사점은 시니어 예비창업자들의 창업역량과 창업지원정책을 위주로 창업의지를 활성화하는 영향요인을 연구함으로써 시니어 창업지원정책의 연구와 제도적 보완 그리고 차별화된 창업지원프로그램 개발에 기여할 수 있을 것이다. 또한 창업의지에 높은 영향력이 있는 창의적 역량을 높이기 위한 방안 모색과 멘토링 기능의 확대방안에 기여할 것으로 사료된다.
최근 초 중등의 SW교육 필수화, SW중심대학 사업 등 SW교육 중요성이 강조되고 있고, 함께 역량 교육에 대한 관심도 높아지고 있다. 따라서 본 연구에서는 SW교육을 통해 창의역량 향상에 효과가 있는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 15주 분량의 창의역량 초점을 둔 SW교육 수업을 설계하였으며, 진단도구를 개발하였다. 설계된 수업으로 15주 수업을 진행하였으며, 1주차에는 사전검사를, 15주차에는 사후 검사를 실시하였다. 그 결과, 창의역량 평균값이 사후 검사 때 0.31점 높게 나타났으며 p값도 0.002점으로 나타나 유의한 차이가 있는 것을 확인하였다. 또한, 창의역량의 4가지 세부 요인(융통성, 독창성, 개방성, 창의적 실행능력)의 p값도 0.05보다 낮게 나타나서 유의미한 차이를 보였다. 본 연구를 통해 SW교육에서 단순 프로그래밍 교육뿐만 아니라 수업 방법 변화를 통해서도 창의역량 향상에 효과가 있음을 확인하였다.
복합제품인 드라마상품의 창의성은 연출자의 역량'에 의존한다. 작가가 창의적으로 생산한 문자기호를 창의적인 영상기호로 전환하는 것이 연출자의 본질적인 역량이다. 또한 제작환경의 변화에 따라 연출자의 환경적 역량도 변화한다. 연출자의 취향, 선호도, 가치관에 따라 차이가 발생하는 본질적인 역량은 계열체에서의 영상기호 선택 방식과 통합체 결합 방식에서 발생한다. 외주제작방식의 증가, 내수광고시장의 위축, 매체의 증가로 인한 경쟁 심화 등의 환경요인 변화는 광고제도의 변화로 귀결되었다. 제작협찬과 간접광고 제도의 변화는 연출자에게 광고제작자로서의 기능을 요구하고 있다. 이러한 연출자의 환경적 역량변화는 제작비 상승속도를 광고수입의 증가속도가 따라가지 못하는 상황에서 필연적으로 발생하고 있다.
창업교육에서 강조하는 창의성 역량은 사회에 필요한 융합형 인재 육성을 위해 반드시 필요한 부분이다. 하지만 이제까지 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업분야에 대한 단편적인 효과중심으로 연구되었고 진로에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 효과 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 대학의 창업교육을 통한 역량함양이 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 행동에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석 검증하였다. 2016년 8월부터 설문조사를 실시하였고 지역별 창업교육을 수강한 대학생 393개의 표본을 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통해 함양된 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력은 기업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 기업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 기업가정신, 자기효능감의 매개효과 검증에서 협업적 의사소통능력, 창의적 문제해결능력과 진로준비행동 사이에 정(+)의 영향을 미쳤지만 창업교육에 의한 창의성 역량들은 진로준비행동에는 직접적인 유의미한 영향이 없는 것으로 분석되었다. 이에 본 연구의 시사점은 대학의 창업교육의 효과 검증에서 창업교육의 양적인 확대보다는 기업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 시사점을 도출 할 수 있었다. 또한 대학 창업교육의 중요성 검증과 향후 다양한 효과에 대한 평가를 학생창업 영역 뿐만 아니라 다각도로 추가 연구가 필요하겠다.
4차 산업혁명 시대가 도래함으로써, 교육환경이 변화되고 있으며, 이를 대비하기 위한 교수 학습 연구는 필수적이다. 예비 교원의 창의적 교육 역량을 강화하기 위해 교원양성대학의 교육과정과 교수 학습 모델의 개선은 매우 중요하다. 미래의 교육은 의사소통과 협업을 기반으로 발현되는 창의적 사고 함양을 위한 교육이 되어야 한다[1]. 본 연구에서는 미래형 교수 학습 모델을 개선하여 실제 수업에 적용하였다. 또한 우리는 미래 창의교원 역량에 대한 사전 및 사후 설문조사를 실시하여 효과성을 검증하였다. 설문조사는 공통 만족도 문항과 미래 창의교원 역량에 대한 질문으로 구성되며, 분석결과 사전 평가에 비해 사후 평가에서 미래 창의교원 역량이 증가했음을 확인할 수 있었다.
교과서 저자들은 여러 나라의 교과서 및 교수 학습 자료들을 참고하여 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 역량들을 담아내고자 하였다. 문제해결, 추론, 의사소통 역량은 2009 개정 교육과정에서 수학적 과정 요소로 이미 강조되어 왔으며, 정보 처리 역량의 경우에는 이전 교육과정부터 계산기와 컴퓨터 사용이 교수 학습 방법 부문에 명시되어 있다(교육부, 2009). 또, 태도 및 실천은 다른 역량과 달리 정의적 영역의 특성을 갖는바, 문제 해결 과정에서 이 역량을 판단하는 것은 쉽지 않다. 그렇다면, 2015 개정 교육과정에 좀 더 관심을 기울이고 새롭게 반영해야 할 역량으로 창의 융합을 들 수 있다. 한편, 2015 개정 수학과 교육과정의 중학교 1학년에 '다양한 상황을 그래프로 나타내고, 주어진 그래프를 해석할 수 있다'는 성취기준이 도입되었다. 교과서마다 주어지는 문제 상황도 다양할 것이고 주어지는 그래프의 유형도 다를 것이다. 본 연구에서는 총 10종의 중학교 1학년 수학 교과서의 그래프 단원을 대상으로 수학 교과서에서의 창의 융합 역량 요소의 반영 현황을 살펴보고자 하였으며, 이를 위하여 선행 연구를 토대로 창의 융합 역량의 하위 요소로 생산적 사고, 독창적 사고, 여러 가지 방법으로 해결, 수학 내적 연결, 수학 외적 연결의 5가지 요소를 선정하여 적용하였다.
기업 간 제휴 활동과 관련된 많은 연구 성과에도 불구하고 경쟁 기업보다 우월한 제휴 관계를 형성하기 위한 구체적 역량과 이러한 역량이 기업의 반응과 제휴 성과에 미치는 영향에 대한 연구는 상대적으로 부족한 상황이다. 본 연구는 경쟁기업보다 우월한 제휴 성과를 달성할 수 있는 기업의 역량을 제휴 지향성(alliance orientation)으로 정의하고 제휴 관련 기업을 대상으로 자료를 수집하여 제휴 창의성과 제휴 관계 성과와의 관계를 살펴보았다. 본 연구는 다음과 같은 시사점을 제공해 준다. 첫째, 제휴 지향성을 통해 형성할 수 있는 제휴 창의성은 참신적 제휴 창의성에 한정된다는 것이다. 둘째, 제휴 지향성과 제휴 성과와의 관계에 있어 제휴 창의성의 매개적 역할은 제휴 성과 촉진을 위한 제휴 창의성의 역할 강조를 의미한다고 할 수 있다. 셋째, 제휴 지향성과 기업 성과와의 관계에 있어 제휴 관계 성과의 매개적 역할을 확인하였다는 것이다. 넷째, 제휴지향성이 기업 성과에 미치는 영향의 실질적 검증을 통해 기업 내부에서 보다 우월한 제휴 성과를 성취하기 위한 내부적 역량 강화에 대한 지침을 제공할 수 있다는 것이다. 연구 결과를 통해 성공적인 제휴 성과를 획득하기 위한 기업의 내부 역량으로서의 제휴 지향성과 제휴 창의성 그리고 제휴 관계 성과의 역할을 파악할 수 있었다.
본 연구의 목적은 기독교적 핵심역량을 정의하고, 2015년 개정 교육과정의 6개 핵심역량을 기독교교육적으로 해석하여 설명하는 것에 있다. 그리고 2015 개정 교육과정의 핵심역량 모형의 대안으로 기독교적 신앙을 토대로 한 신앙적 핵심역량 모형을 구현하는 것에 있다. 본 연구는 선행연구 분석을 통하여 기독교적 핵심역량을 '신앙'으로 도출하였다. 기독교적 핵심역량 '신앙'은 성경 지식(하나님을 아는 지식)과 하나님과의 인격적인 관계 안에서 자기 자신과 세계와 하나님을 알고, 기독교적 자아정체성, 성경적 가치관, 기독교 세계관을 가지고, 사고하고, 판단하고 행동할 수 있는 능력 곧 역량이다. 핵심역량 '신앙'은 모든 역량의 함양과 발휘의 동기, 태도, 가치의 기반(기준)이 될 수 있다. 기독교 신앙적 핵심역량 모형은 기독교적 핵심역량 '신앙'을 기반으로 하여 6개의 핵심역량이 함양되는 구조를 가지고 있다. 이러한 구조를 기반으로 2015 개정 교육과정의 6개 핵심역량을 기독교교육적으로 해석하여 설명하면 다음과 같다. 자기관리 역량에서 자아정체성은 초월자 하나님과의 관계에서 올바르게 형성될 수 있다. 심미적 감성 역량에서 인간에 대한 공감적 이해는 최고의 아름다움이신 하나님, 아름다움의 근원이신 하나님의 형상에 대한 이해로부터 온다. 인간의 공동체성은 우주만물을 창조하시고 인간을 지으신 하나님이 그 근원이시다. 기독교적인 공동체는 하나님, 타인, 자연과의 삼중관계 안에서의 공동체이기 때문에 지역·국가·세계가 하나님의 공동체가 된다. 의사소통 역량은 먼저 자신과 타인에 대한 좋은 태도, 존중하는 마음에서부터 비롯된다. 그리고 의사소통을 위해서는 공통의 언어가 필요하다. 공통의 언어는 서로간의 소통하는 교제를 위해서 주신 성경이다. 하나님은 성경의 언어를 통해서 인간이 하나님을 알고, 인간을 알고, 창조 세계를 알고, 계속해서 하나님과 그리고 타인과 세계와 소통하게 하셨다. 지식정보처리 역량에서 지식과 정보의 처리와 활용에 대한 가치의 기준이 필요하다. 이 기준은 인간 존중을 위한 도덕적, 윤리적인 가치의 기준이 되어야 한다. 창의적 사고 역량에서 창의성의 근원은 세상을 창조하신 하나님이시다. 하나님의 형상을 지닌 인간은 창의적 잠재력을 가진 존재이다. 그리고 창의성은 개인의 선호도와 흥미에 따라 다른 표현 양식을 가지며, 각 개인의 중요도와 성취도에 따라 다른 접근 방법을 가진다. 개인의 창의성은 교육을 통해서 발견할 수 있으며, 지식, 기술, 경험을 융합적으로 활용하여 구체화할 수 있다.
본 연구는 게임적 요소를 활용한 대학 신입생 대상의 협력적 문제해결역량 강화 온라인 프로그램을 개발하여 효과성을 분석하였다. 연구결과, 게임적 요소를 활용한 협력적 문제해결역량 강화 온라인 프로그램의 운영 모델은 ①사전준비, ②팀빌딩, ③평가, ④피드백, ⑤공유의 5단계로 제시하였으며, 창의적 문제해결역량의 사전-사후 T-검정 결과, 창의적 문제해결 역량 관련 변인인 학업도전, 창의적 사고능력, 융합적 가치창출이 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 향후 논의되어야 할 사항으로 온라인에서 협력적인 문제해결과정을 경험하고, 토론, 의사소통이 가능한 게임설계 및 플랫폼 개발의 필요성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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