• 제목/요약/키워드: 창의적 아이디어

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PBL 접목한 문화콘텐츠 기획의 교수학습 평가 요소 연구 (A Study on the Evaluation Factors of Teaching Learning in the Planning of Cultural Contents by Using PBL)

  • 황보원주;배효진;박영일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.362-373
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    • 2021
  • 본 연구는 문화콘텐츠기획의 이해 강의를 통해 PBL(Problem Based Learnign)을 위한 교수 및 학습 방법 도입의 제고와 이를 효과적으로 평가하기 위한 평가요소에 대해 살펴보고자 하였다. 문화와 문화콘텐츠 그리고 콘텐츠기획으로 학습자들에게 하나의 문화콘텐츠가 완성하기까지의 전 과정에서 스토리텔링이 반영되도록하기 위한 충분한 주도적 학습과 문제 중심 학습의 실용적인 교육방법론을 접목하고자 하였다. 이를 위해 교육현장과 실무, 상황에 따라 유기적으로 팀워크와 협력을 잘 할 수 있도록 교수법에 대한 역할은 충실해야 한다. 수업을 듣는 학생들에게 수요를 충족시키고, 이를 설문을 통하여 반영하며 현실 문제를 적용하고, 수업 전 과정을 습득하게 하였다. 수업을 통해 문화콘텐츠를 기획하고 결과물을 완성하기 까지 학습자들은 서로 협력해야 했으며, 창의적인 아이디어로부터 마지막 결과물이 완성되기까지 팀워크에서 스스로 평가와 동료를 평가를 실시하였다. 그 결과를 함께 공유하고 학생 스스로에게 필요한 PBL평가 요소를 조사할 수 있었고, PBL평가방법에 대한 선행연구와 설문 조사를 통해 문화콘텐츠기획의 이해 과목의 평가요소를 도출해 낼 수 있었다. 도출한 평가요소는 기본통계와 워드클라우드분석, AHP분석을 사용하여 평가요소간의 우선순위를 확인해볼 수 있었다. 도출된 평가요소는 소통능력, 기본지식, 추론과정, 전문성, 평가기술이었다. 본 글을 통해 문화콘텐츠기획의 이해과목을 문제중심학습 수업으로 이끌고, 학생들에게 익숙하고 원활한 수업이 될 수 있도록 유도할 수 있었다.

예비유아교사의 성격에 따른 진로탄력성의 차이연구 (A Study on Differences in Career Resilience according to the Personality of Pre-service Early Childhood Teachers)

  • 민혜영;송경섭
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.77-83
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    • 2023
  • 본 연구는 교육의 질을 담당하게 될 141명의 예비유아교사들의 성격에 따른 진로탄력성의 차이를 검증해 보고자 하였다. 직업 환경에 따른 다양한 문제해결 대처능력과 아이디어의 창출 능력을 가늠하는 진로탄력성은 교사-유아상호작용 및 유아교육과정의 성공적인 운영을 위해 매우 중요한 요소라 판단하였다. 연구의 결과는 성격의 유형 중외향성, 성실성 성격의 경우, 평균점수 이상의 집단이 평균이하의 집단에 비해 진로탄력성의 창의성, 유연성, 도전정신, 미래지향성에서 모두 높은 점수를 나타냈으며, 개방성 성격의 경우는 창의성 유연성, 도전정신에서, 친화성 성격의 경우는 유연성, 미래지향성에서 유의미하게 높은 점수를 나타냈다. 신경증 성격의 경우는 반대로 평균점수 이하인 집단이 유연성, 도전정신, 미래지향성에서 높은 점수를 받았다. 예비유아교사들의 긍정적인 성격 형성을 도모하고자 하는 다양한 비교과 프로그램 및 교육과정, 상담 등 포괄적인 프로그램들의 필요성을 시사한 점에 연구의 의의가 있다고 하겠다.

국내 메이커 운동(Maker Movement)의 현황 및 활성화 방안 연구: 메이커 커뮤니티 참여 효과 중심으로 (The Current State and Activating Strategies of Korea's Maker Movement : Focusing on the Effect of Maker Community Participation)

  • 이진석;전승우;권지은
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.349-359
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 메이커 운동의 현황을 파악하고 메이커 커뮤니티 참여를 중심으로 메이커 운동의 활성화 방안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 한국과학창의재단에서 10대부터 50대 사이의 일반인 대상으로 실시한 '2018 하반기 국내 메이커 운동 실태조사' 자료를 분석하였다. 분석결과, 첫째, 국내에서 메이커 운동에 관한 인지도와 메이커 관심 및 참여 의도는 아직까지 높지 않았다. 둘째, 메이커 커뮤니티 참여자와 비참여자 사이에 메이커 인지도 및 메이커 활동에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 메이커 커뮤니티 참여와 메이커 오리엔테이션 사이의 긍정적인 관계에서 메이커 활동 동기들(즐거움, 스트레스 해소, 자신의 아이디어 표현, 비용 절감, 사회적 인정)의 다중병렬매개효과를 확인하였다. 마지막으로, 연구 결과를 바탕으로 메이커 커뮤니티 참여를 활용한 국내 메이커 운동의 활성화 방안을 제안하였다.

특허정보를 활용한 에너지 하베스팅 기술의 기술경쟁력분석: 한국, 미국, 일본, 유럽, 중국을 중심으로 (The Technological Competitiveness Analysis of Energy Harvesting by Using the Patents Information)

  • 김대기;이필우;김재성
    • 기술혁신학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.25-44
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    • 2014
  • 우리나라 정부는 최우선 국정운영 전략으로 '창조경제'를 강조하면서, '국민 행복과 희망의 새 시대 실현'이라는 비전달성을 위해 범정부차원에서 다양한 실천방안을 수립 추진하고 있다. 창의적인 아이디어가 가치 있는 지식재산으로 창출한다는 점에서 지식재산은 창조경제의 핵심 요인이라 할 수 있다. 본 연구에서는 지식재산 중 대표적인 특허정보를 활용하여 주요 5개국의 기술경쟁력을 분석하였다. 기술경쟁력 분석을 위한 평가항목으로는 기술활동력, 특허경쟁력, 시장확보력, 특허집중력을 설계하였으며, 특허출원건수, 패밀리특허 수, 삼극특허 수, 특허집중지수를 평가요소로 반영하여 배점하였다. 분석대상 기술로는 KISTI에서 발표한 미래기술백서 2013의 미래기술 500선에 선정된 에너지 하베스팅 기술을 대상으로 분석하였다. 에너지 하베스팅 기술의 주요 세부기술인 열전, 압전, 태양광 소자를 이용한 기술로 분류하여 각 세부기술별 각 세부기술별 특허정보를 조사 분석하여 기술경쟁력을 파악하였다. 그 결과, 미국이 열전소자와 압전소자 이용기술에서 75점, 70점으로 1위를 차지하였고, 태양광 소자를 이용한 에너지 하베스팅 기술에서는 일본(90점)이 1위를 차지하였다. 한국은 압전과 태양광 소자를 이용한 분야에서 2위를 차지하였으며, 열전소자를 이용한 기술에서는 5위를 차지한 것으로 분석되었다.

지상주행과 공중비행이 가능한 Drone 설계 및 구현을 통한 졸업기준 인증 과정에서 공학교육 실천에 관한 연구 (A Study on the Practice of Engineering Education in Graduation Standards Certification Process through the Design and Implementation of Drone for Ground Driving and Aerial Flight)

  • 장우진;유정민;장은영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.17-24
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    • 2018
  • 전공단위로 3학기동안 진행되는 작품 설계 및 제작 활동을 통해 졸업기준을 만족하기 위한 과정 이수와 그 과정에 만들어진 결과물인 다양한 이동환경 적용이 가능한 Drone의 구상 및 제작 과정에 대해 제안한다. Ring Propeller의 형태를 이용하여 Propeller로서의 양력 발생 역할과 테두리의 면을 통하여 지면에 접촉하는 바퀴로의 역할을 모두 가능하도록 제작한다. 또한 Servo Motor를 이용하여 명령에 따라 정확한 각도를 맞추어 모터의 구동축을 변환한다. 그리고 구상한 아이디어를 3D 프린팅으로 구현하고, 추진체 구동 회로를 설계하고 제작한다. 그 결과 추진체의 무게 증가로 공중 운항과 운항중 목적한 추진체계의 실시간 변환은 성공하지 못하였고, 그 원인으로 추력 발생을 위한 크기와 링 프로펠러의 내성 한계의 오차임을 확인하였다. 그리고 이러한 과정을 통해 공학적 접근 방법과 종합설계를 통한 창의적 사고방식 및 협동심의 경험을 인정받았고, 그 결과물을 공학 논문으로 작성하고 심사를 통해 졸업기준이 만족됨을 확인받았다.

문화산업에서 기업가정신의 발현과 마켓리더십 (Entrepreneurship and Market Leadership in Culture Industry)

  • 한유진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.417-426
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    • 2020
  • 문화산업은 인간의 창작성을 활용하여 고부가가치를 창출할 수 있다는 점에서 매우 중요한 분야로 인식되어 왔다. 그럼에도 불구하고 지금까지 문화산업에서는 기업가의 역할보다는 개인 창작자의 영감과 아이디어 등에 주로 초점을 맞추어 왔다. 하지만 최근 "한류(韓流)" 등의 영향으로 인해 문화산업에서 기업가의 역할이 중요해지고 있다. 이에 본 연구에서는 리더의 혁신지향성, 위험감수성, 선발자우위, 종업원에 대한 보상, 재도전용이성이 마켓리더십에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과, 위험감수성, 선발자우위, 종업원에 대한 보상, 재도전용이성의 경우에는 모두 마켓리더십에 긍정적인 영향을 미치고 있었으나, 리더의 혁신 지향성에서는 유의미한 결과가 도출되지 못하였다. 이는 문화산업에서 마켓리더십을 가지기 위해서는 리더의 직관보다 구성원들의 창의성이 발휘될 수 있는 환경 조성이 더 효과적임을 보여준다. 본 연구의 결과는 문화산업에 속하는 기업들이 전략을 수립하거나 정부에서 정책을 결정할 때, 기업가정신이 강조되어야 함을 시사한다.

코딩블록을 활용한 초등 과학영재 대상 피지컬 컴퓨팅수업의 교수·학습 과정 분석 (Analysis of Teaching and Learning Process in Physical Computing Class for Elementary Gifted Students in Science)

  • 김지예;전영석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.613-628
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 초등 과학영재 학생들을 대상으로 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습을 진행하고 그 결과를 분석함으로써 영재 학생들의 컴퓨팅 사고력을 신장시킬 수 있는 교수 학습 방법에 대한 시사점을 얻는 데 있다. 이 연구를 위하여 국제 교육성취도 평가 협회(IEA)에서 개발한 컴퓨터 정보 소양 평가 기준으로부터 MODI를 활용한 수업의 학습목표를 설정하였고, 학습목표에 따라 MODI를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 또한 연구 개발한 프로그램은 전문가를 대상으로 타당도를 확인하였다. 개발된 프로그램을 이용하여 S교육대학교 초등 과학영재교육원 4~6학년 15명을 대상으로 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 수업을 32차시 실시하였으며, 교수 학습 과정을 담은 수업 동영상 및 수업관찰 일지, 교사와 학생 설문지 및 면담 등의 자료를 수집하여 질적으로 분석하였다. 연구 결과를 근거로 학교교육 현장에서 코딩블록(MODI)을 활용한 피지컬 컴퓨팅 교수 학습과정에 대한 시사점을 제시하였으며, 창의적인 아이디어를 구현하는 코딩 교육을 통하여 컴퓨팅 사고력의 확장을 모색하였다.

근대 과학자와 예술가의 사례를 통해 살펴 본 융복합교육으로서의 과학교육: 과학과 예술을 중심으로 (Implications of Science Education as Interdisciplinary Education through the Cases of Scientists and Artists in the Modern Era: Focus on the Relationship Between Science and the Arts)

  • 조헌국
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권8호
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    • pp.755-765
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    • 2014
  • 통섭 또는 융복합은 오늘날 매우 많은 관심을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 과학과 예술의 통합을 시도한 근대 과학자와 예술가들의 발견 과정을 중심으로 융복합의 특징을 살펴보고, 근대의 사회철학적 배경을 고려함으로써 오늘날 과학교육이 융복합교육으로서 필요한 과제와 방향에 대해 논의하고자 한다. Netwon, Kepler, Galileo 등의 근대 과학자들은 예술의 사실적 묘사와 같은 방법을 통해 과학 지식을 표현하고 추론하는 데 활용하였으며, 예술과 과학의 규칙과 대응 관계를 통해 새로운 이론을 주장하고자 하였다. 예술가들 역시 과학을 통해 보다 사실적인 현상의 묘사를 힘썼으며, 특히 선원근법을 중심으로 한 해부학과 광학에 주로 의존하였다. 또한 과학자들과 예술가들 모두 유비 추리를 통한 일종의 "빌려오기"를 통한 융복합을 시도하였다. 이는 시기적으로 신플라톤주의의 영향을 받은 것으로 해석할 수 있다. 당시의 과학자들은 상황이나 장소에 대한 구분 없이 적용되는 보편타당한 법칙과 방법을 추구하였으며, 예술과의 융합을 통해 과학 지식을 예술에 접목시키기도 하고 예술의 유용한 도구를 과학적 발견에 활용하기도 하였다. 따라서 오늘날 융복합교육으로서의 과학교육은 학생들에게 보다 전체적인 관점에서 바라볼 수 있도록 해야 하며, 과학과 예술 간의 통합을 통한 아이디어 창출을 목표로 과학과 예술 간의 상호 보완적인 관계를 중심으로 초학문적 시도를 장려해야 한다. 또한, 협동학습의 조직 및 관련되는 평가 기준의 마련을 통해 집단적 창의성을 증진시키고 일상 맥락에서의 문제 해결을 통한 경험을 강조해야 할 것이다.

미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석: 인물, 상황, 이미지를 중심으로 (Factorial analysis on commercial success of the American theatrical CG animation movies : Focused on characters, situations, and images)

  • 장욱상;한부용
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.59-86
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    • 2013
  • 컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.

산업 성장잠재력 제고를 위한 신도제제도의 개념 요소에 대한 연구 (A Study on Constituents of the New Apprenticeship Concept for the Promotion of Industrial Growth Potential)

  • 윤자룡;노태천;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.1-27
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    • 2013
  • 이 연구는 산업 현장에의 보다 발전된 성장 잠재력을 제고하기 위하여 문헌분석과 직업교육 전문가들을 통해 델파이 조사를 하고 신 도제제도의 구성 영역과 요소들을 찾고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 문헌 연구와 조사 연구가 이루어졌는데, 조사 연구의 경우 총 3차례의 델파이 조사를 통한 전문가 의견 수렴 과정을 거쳐 이루어 졌다. 제 1차 델파이 조사에서는 개방형 질문을 통해 8개의 구성 영역과 64개의 하위 요소들을 도출하였다. 그 후 추가적인 2차례(2, 3차)의 델파이 조사에서는 델파이 패널의 수정 의견, 제 2차 조사 결과의 내용 타당도 분석 결과, 그리고 전문가 자문 위원회의 검토 결과를 종합하여 문항을 추가, 삭제, 통합, 재진술, 이동 등으로 수정 보완하였다. 이를 통해 최종적인 신 도제제도의 구성 영역과 요소들(총 6개 구성 영역, 41개 하위 요소)을 추출하였으며, 각 영역과 요소들의 내용 타당도와 신뢰도를 확보하였다. 그리고 연구를 통해 추출한 신 도제제도의 각 영역과 요소들에 대한 중요도 순위를 확인하였다. 위와 같은 연구방법과 절차에 따른 연구의 구체적 결과는 다음과 같다. 도출된 6개의 구성 영역 중 A. 기술 기능적 영역에서는 기술 기능의 현장 적용 능력, 새로운 기술 기능 습득, 품질 확보 능력, 연구 개발 능력, 자원 관리 활용 능력, 문제 해결 능력, 핵심 기술 기능 이해 능력, 아이디어의 형상화 표현력, 창의적 디자인 능력, 총 9개의 하위 요소를 도출하였다. B. 제도적 영역에서는 탄력적 인적 물적 지원, 명확한 업무분장, 객관적인 성과평가, 사제간 책임과 의무의 제도화, 직무발명 보상의 제도화, 총 5개의 하위 요소를 도출하였다. C. 정의적 영역에서는 사제와 동료 간의 예절 및 협동심, 직업에 대한 가치관, 기술에 대한 기본자세, 직업윤리 의식, 다른 조직에 대한 존중, 조직변화에 적극적 대응, 기술 계승자로서의 태도, 봉사 정신, 총 8개의 하위 요소를 도출하였다. D. 자기 계발 영역에서는 자기 평가 및 성찰, 조직 이해력 함양, 진로 설계와 개발 능력, 건전한 인생관, 의사소통 능력, 의사결정 능력, 개인역량 증진 제도 마련, 자기 통제력 향상, 돌발 상황에 대처, 총 9개의 하위 요소를 도출하였다. E. 지식적 영역에서는 해당분야의 기초 지식, 신기술, 선행기술에 대한 지식, 지식의 융합 및 이전, 실천적 지식, 총 4개의 하위 요소를 도출하였다. F. 환경적 영역에서는 기업 환경에 대한 인식, 교육 및 실천 환경의 이해, 도제의 기업 수요 이해, 지역사회와의 연계성, 노동시장 변화에 적응력, 사회 환경 변화에 대한 인식과 같이 총 6개의 하위 요소를 도출하였다.