본 연구는 소외된 과학영재들의 창의적 사고는 단계적이고 점진적으로 개발되어야하며, 사고력과 정의적 태도는 통합되어야한다는 논지를 토대로 구체적인 수업모형을 설계하는 것이 최종 목적이다. 이를 위해 소외영재의 정의와 특성을 리뷰하고, 교육목표분류학과 인지과학분야의 관련 이론 및 연구들을 토대로 소외된 과학영재 사고력 개발 수업모형 설계를 위한 기본방향과 구체적인 방법론을 설정하며, 이 방법론에 근거하여 4단계 사고력 향상 수업모형을 설계하였다. 구체적으로, 소외된 과학영재들의 인지적 사고의 점진적 발달과 정의적 태도와의 통합적 개발을 위해 인지적 및 정의적 교육목표 분류체계를 토대로 목표, 활동, 평가의 구조를 지닌 체계적 수업모형을 설계하였다. 특히 수업모형의 핵심인 수업활동은 단계별 인지적 및 정의 교육목표 체계에 해당되는 핵심적 학습활동을 규명한 다음, 이 학습활동을 촉진하는 중점 전략을 규명하고 "다양한 이론적 수업전략이나 수업모형"을 참조 변형하여 설계하였다.
빠른 속도로 끊임없이 쏟아지는 정보의 홍수 속에서 미국이나 영국 등 세계 각 나라마다 앞으로 미래사회를 이끌어 갈 인재가 갖추어야 하는 핵심 역량의 하나로 창의적 문제해결력을 들고 있는데, 이러한 추세는 교육계에서도 예외 없이 나타나고 있어 학문의 각 영역과 정보 기술 활용의 융합된 교육 방법론에 대한 관심이 날로 고조되고 있다. 이러한 융합된 교육 방법론의 필요와 창의적 문제해결력 향상을 위한 교육으로 소프트웨어 교육이 우리나라를 포함하여 전 세계적으로 교육과정에 포함될 정도로 중요성이 더해가고 있다. 전 세계적인 정보교육의 패러다임 변화에 따라 우리나라도 교육부에서 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고, 소프트웨어 교육의 목표를 '컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재를 기르는 데에 목표가 있다'라고 발표하였다. 또한 소프트웨어 교육의 방향과 운영에 필요한 내용들 중에 교육 현장에서 소프트웨어 교육을 하기에 부족한 소프트웨어 교육 시수의 적절한 확보와 교수 학습 방법의 연구가 필요한 것으로 발표하였다. 이에 본 연구는 부족한 소프트웨어 교육 시수의 해소와 여러 교과 간의 융합적인 교수 학습 방법을 위한 효과적인 소프트웨어 교육 수업 모형을 설계하게 되었다.
고등교육의 비전공자 대상 정보과학 교육의 수요가 늘고 있지만, 컴퓨팅 사고력 관점에서 적절하게 학생들의 창의적 산출물을 평가하는 도구는 부족하다. 이에 본 연구는 고등교육의 비전공자를 위한 정보 과학 수업에서 학생들이 개발한 창의적 산출물을 컴퓨팅 사고력 관점에서 평가하는 루브릭을 개발하기 위한 목적으로 진행되었다. 루브릭 초안의 준거틀(framework)은 CT Practices Design Pattern이며, 개발된 루브릭의 구성 요소는 영역, 역량요소, 평가요소, 평가자료, 평가단계의 다섯 가지이다. 루브릭은 '추상화 모델의 설계', '창의적 산출물의 설계 및 적용', 그리고 '산출물의 자가 평가'의 세 영역으로 구분하여 개발되었다. 전문가 검토를 통해 내용 타당성을 확보하였으며, 신뢰도 측면의 일관성이 검증되었다. 본 연구에서 개발된 루브릭은 해당 목적에 맞게 수정하여 사용할 수 있다.
본 연구에서는 초등학교 과학 '동물의 생활' 단원 수업에 메이커교육 프로그램을 개발하고 적용하여, 학생들의 학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 조사하였다. 메이커교육 프로그램의 주제는 '동물의 특징을 모방한 로봇 VR 전시관 만들기'이다. 프로그램의 단계는 TMI 메이커교육 모형에 따라 과학 개념을 탐구하고, 창의적으로 로봇 VR 전시관을 만드는 활동으로 구성하였다. 연구 결과, 해당 프로그램의 적용은 유의미한 학업성취도와 창의적 문제해결력 향상을 가져왔다는 것을 발견했다(p<.05). 본 연구는 초등 과학 수업에서 메이커교육의 효과성을 입증한 것으로, 메이커교육을 적용하여 학생들의 과학 학습에 대한 흥미와 참여도를 높일 수 있을 것이다. 또한, 다양한 주제와 프로그램을 개발하여 초등학교 과학 수업에서 메이커교육을 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 노력할 필요가 있다. 본 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 다양한 연령층과 초등 과학의 다른 영역에서 메이커교육의 효과성을 조사하는 추가적인 연구가 필요하다. 또한, 교육자들이 메이커교육을 효과적으로 활용할 수 있도록 교육 및 교육자 역량 강화가 필요하다.
본 연구에서는 공업계 고등학생을 대상으로 앱 인벤터를 이용하여 아두이노를 제어하는 안드로이드 어플리케이션 프로그래밍 교육을 실시하고 학생들의 창의 융합적 사고능력에 어떤 변화가 있었는지를 분석하였다. 이를 위해 창의적 문제해결 모형과 통합적 사고 모형에 기반한 교수학습을 설계하여 수업을 진행하였다. 연구 결과로 창의적 문제해결력의 하위요소 중 확산적 사고와 동기적 요소의 향상에 유의미한 결과를 얻었다. 또한, 통합적 사고에 관한 학생들의 설문 조사 결과에 따르면 많은 학생들이 이 수업을 통해 배운 지식을 바탕으로 일상 생활에 적용할 수 있는 IoT 시스템을 고안할 수 있다고 답변하였다. 따라서, 앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육은 학생들의 창의 융합적인 사고 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 볼 수 있었다.
본 연구의 목적은 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 또한 이 과정에서 학생들이 공학설계 기반 수업에서 접하는 흥미로운 점을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 공학설계를 전공한 교수 1명과 석사 이상의 공학설계 전문가 5명이 함께 공학설계를 기반으로 한 6차시의 과학수업을 개발하여 검토하였다. 수업의 주제는 실제 오션 클린업 프로젝트에서 구현된 방법을 기반으로 해양 오염을 줄이기 위한 과학 및 공학적 해결과정의 설계 및 구현으로 선정되었다. 공학설계 과정은 NGSS(2013)에서 제시한 공학 설계 모형을 활용하였으며, 최적화 과정을 통해 재설계를 경험할 수 있도록 구성하였다. 효과를 검증하기 위해 Park et al.(2019)이 개발한 STEAM 태도 설문지 및 Kang and Nam(2016)이 개발한 창의공학적 문제해결성향 검사 도구를 사용하였다. 효과성 검정을 위한 통계분석을 위해 사전 및 사후 t-검정을 사용하였다. 또한, 학습자가 경험한 흥미로운 점의 내용은 기술적인 응답을 받아 전사하고, 중심도 분석을 통해 분석 및 시각화하였다. 결과는 과학 수업에서 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향 모두에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다 (p< .05). 또한, 비정형 데이터 분석 결과, 학습자가 학습에 관심을 갖는 요인으로 이공계 지식, 공학적 경험, 협동과 협업이 나타나 공학적 경험이 중심 요인임을 확인하였다.
본 연구의 목적은 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력을 향상시키기 위해 설계된 창의적 문제해결 교수학습법의 적용가능성을 탐색하기 위한 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌고찰과 포커스 그룹 인터뷰를 연구방법으로 사용했다. 연구대상은 I 대학에서 '창의적 여성과 과학' 이라는 선택과목을 수강하고 있는 17명의 학생을 대상으로 15주 동안 연구를 진행했다. 세부연구 항목은 체계적인 문제해결 과정 실행, 창의적이고 새로운 해결방안 도출, 도출된 해결방안의 적용가능성, 팀 상호작용 및 자기 성찰 과정을 포함한다. 본 연구는 학생이 실제적 문제제시, 문제인식, 문제명료화, 가능한 해결책 도출, 해결책 우선순위 결정, 액션플랜 작성 및 현장 적용, 종합발표 및 성찰의 과정을 거치는 동안, 교수자는 학생이 각 단계를 원활히 수행할 수 있도록 지원하는 촉진자의 역할을 하는 것으로 진행과정이 구성되어 있다. 연구에서 제안하는 교수학습법을 통하여 학생들은 스스로 문제를 찾고, 문제를 명확히 하고, 문제에 대해 끊임없이 토론하고 아이디어를 검토함으로써 창의적인 해결책을 도출할 수 있었다. 이 단계에서 도출된 창의적이고 새로운 해결책을 팀 구성원과 협력하여 실제 상황에 적용할 수 있었다. 이를 통해 찾아낸 해결책을 적용하는 문제해결 역량을 강화시킬수 있었고. 또한 창의적 사고 기법을 사용하여 체계적으로 해결책을 도출하는 역량도 향상되었다. 본 연구를 통해 창의적 문제해결 교수학습법이 대학수업에의 적용이 긍정적인 것으로 나타남에 따라, 이후에는 공과대학 학생의 창의력과 문제해결력을 강조하는 공학입문설계에 본 교수학습법을 적용하고자 한다.
의무기록정보관리학 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법을 적용하고 학생들의 학습동기 고취 효과를 평가함으로써 학습 효과를 개선시키고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 의무기록정보관리학 과목을 수강하는 보건행정과 1학년 학생 60명을 대상으로 2013년 3월부터 2013년 6월까지 총 12주간 창의적 교수법을 적용한 후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 학습자들이 인지한 창의적 교수법의 효과는 참여 증대(4.03)가 가장 높았으며 다음으로 집중력 향상(4.00), 이해력 증대(3.97) 등의 순이었다. 창의적 교수법에서 사용한 도구의 효과는 2인 1조 팀 구성 방식(4.08)에서 가장 높았으며, 다음으로 입체교구 활용(4.03), 퀴즈카드(3.95) 등의 순이었다. 창의적 교수법 운영에서는 강의 시작할 때와 마칠 때 학습 내용을 반복해서 알려주는 방식(4.00)이 가장 도움이 되었다는 응답이었다. 결론적으로, 의무기록정보관리학 수업에서 이러한 학습자 중심의 창의적 교수법 활용은 수업 참여도와 집중도, 이해력 향상에서 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 이 연구의 창의적 교수법과 같은 교수와 학생 모두에 대한 체계적이고 지속적이며, 지원적인 프로그램 개발과 적용을 권장한다.
본 연구는 변혁적 리더십이 조직몰입을 통해 창의성에 미치는 관계모형 측면에서 연구가 이루어졌다. 연구를 위해 직무의 특성상 공통점이 있고 매일의 수업상황에서 창의성이 요구되는 사립유아교육기관에서 근무하는 207명의 유아교사들을 분석대상으로 하였다. 연구결과는 변혁적 리더십이 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치고, 조직몰입은 창의성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 조직몰입은 변혁적 리더십과 창의성간의 정(+)적 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 구성원이 조직의 목표에 부합하는 창의성을 발휘하도록 하는 조직몰입의 역할을 실증하였다는 점에서 그리고 실무적으로 리더의 변혁적 리더십 행위가 구성원의 조직몰입을 이끌어내면서 조직에 유용한 창의성 발휘를 높일 수 있다는 전략적 제안을 마련하였다는 점에서 그 시사점을 찾을 수 있다.
본 연구는 주로 공과대학 대학생들을 중심으로, 대학생들의 창의성을 측정 평가하고, 이를 바탕으로 학생들의 창의성을 증진시키는 교육과정을 마련하기 위한 창의성의 공학적 응용 기반 연구의 일환으로 진행되었다. 본 연구의 목적은 창의적 문제해결 능력을 각 전공의 특성에 맞게 통합하여 교육하는 학과 통합적 프로그램(integrated program) 형식의 상상설계공학의 학습성과를 창의성과 성격유형적인 면에서 분석하는 것이다. 상상설계공학은 아이디어 창출, 특허출원, 설계, 제품 개발, 마케팅에 대한 정보를 습득하고 그 활용 방법에 대해 학습하였으며 이를 토대로 제품 개발을 위한 아이디어 창출능력을 기르고 문제해결 능력을 강화할 수 있도록 하였다. 본 연구의 학습성과는 창의성 측정도구인 TTCT 도형 검사와 성격유형검사인 MBTI를 이용하여 측정하였다. 그 결과, 첫째, 상상설계공학수업에 참여한 학생들의 TTCT 창의성 지수는 통계적으로 유의하게 상승하였고, 둘째, 상상설계공학수업에 참여한 학생들의 MBTI 성격 유형 선호지표 점수에 통계적으로 유의미한 변화가 있었으며, 그 방향은 보다 외향적(E)으로, 보다 감정적(F)으로, 보다 인식적(P)이었다. 이러한 결과를 바탕으로 분석해 볼 때, 상상설계공학 수업이 학생들의 창의성 계발에 도움이 된 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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