Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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pp.281-283
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2020
본 연구는 2015년 교육과정에 명시된 정보교과의 운영방침과 중등학교 소프트웨어 교육 현황을 분석하고, 이에 대한 문제점을 해결 할 수 있는 방안으로 창의적 문제 해결력을 통한 소프트웨어 교육 모형을 제안한다. 창의적 문제 해결력은 확산적 사고와 수렴적 사고를 통해 학생들이 문제 해결에 필요한 사고를 키울 수 있는 모형이다. 이에 본 논문에서는 컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재 육성이라는 소프트웨어의 교육 목표를 달성하기 위해 기존의 CPS모형과 CT의 요소간의 유사점을 확인하고 이를 바탕으로 새로운 CPS-SW 모형을 제안한다. CPS-SW 모형으로 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력을 키울 수 있으며, 이를 통해 미래 사회에 필요한 인재육성을 위한 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다. 또한 CPS-SW 모형을 적용할 수 있는 프로그램과 학생들이 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 학습에 대한 연구가 필요할 것으로 예상한다.
본 연구의 목적은 서울시 소재 과학영재교육원에서 운영하는 프로그램에서 개발된 일부 모듈들에 구현되어있는 과학탐구과정 및 사고과정의 특징이 과학영재프로그램의 목적에 따른 목표를 성취할 수 있는지를 평가하고, 과학탐구과정이나 사고과정의 각 항목을 구현한 탐구의 실제를 알기 위한 것이다. 또, 본 연구의 결과를 토대로 모듈들에 대해 반성하고 개선점을 찾으려는 것이다. 연구 참여자들은 13명이며 연구 목적을 위해 첫째, 영재교육과정 및 평가에 관한 문헌을 근거로 과학영재프로그램의 목적과 목표를 설정, 둘째, 목적과 목표를 근거로 문헌에 제시된 분석틀들을 수정 개발, 셋째, 참여자들이 각자 모듈을 1개 선정하여 분석하고 이를 수정한 후 다시 분석하여 해석, 넷째, 분석결과의 해석을 토대로 반성을 하였다. 각 단계마다 각자 해결한 내용을 공개하고 모든 참여자들이 공개된 내용에 대해 비판하면서 합의하는 과정을 거쳤다. 합의 도출에 의해 첫째, 과학영재프로그램의 목적은 '탐구적 사고과정을 함양하고 지역사회에 유익한 새로운 지식을 창출한다.', 이에 대한 목표는 '자기 주도적인 탐구 계획 능력을 향상한다.'와 '숙달된 탐구 기능을 사용하여 실제문제를 해결할 수 있다.'로 설정하였다. 둘째, 분석틀은 '과학탐구과정' 과 '사고과정'의 두 범주로 구성하였으며, '과학탐구과정'에 해당하는 항목은 '사전탐구, 탐구방법, 해석적 탐구기술, 의사소통능력, 탐구평가, 과학의 본성'으로, '사고과정'에 해당하는 항목들은 '논리적 사고, 창의적 사고'로 구성하였다. 셋째, 선정된 모듈들을 분석한 결과 모듈들은 대체로 탐구방법과 해석적 탐구기술을 많이 강조하였는데, 수정된 모듈들에서는 이 두 항목이 더욱 강조되었다. 특히, 해석적 탐구기술에서 의사소통능력, 탐구평가, 과학의 본성, 창의적 사고를 강조하는 탐구의 실제가 증가하였다. 수정후 증가된 항목들은 앞에서 설정한 두 가지 목표에 도달하는데 도움이 되는 항목들이라고 합의 선정되었던 것이므로, 이에 따라 수정 전 모듈보다 수정 후 모듈이 보다 더 영재프로그램의 목표에 도달하기에 적합한 것으로 판단하였다. 넷째, 연구결과를 토대로 반성한 점은 '목표' 에 '창의적 사고'와 '과학의 본성'에 대한 강조가 부족하다는 것, '목표'에서 '실제문제를 해결'할 수 있어야 한다는 것에 비해 '모듈'에서 다루는 주제는 '실제문제'가 아니라 학문적인 질문에 치우쳐 있다는 것, '자기 주도적인 탐구 계획 능력'을 향상시키는 탐구의 실제가 대체로 적게 제시되어 있다는 것이다. 이러한 반성을 영재프로그램의 각 모듈에서 모두 구현할 수 있는 것은 아니지만 본 연구에서 설정한 목적과 목표에 따라 프로그램을 개발하는 경우 이러한 반성점을 고려하여 모듈을 개발한다면 영재프로그램 전체적으로 볼 때는 모두 구현되어 있을 것이다. 본 연구는 서울시에 소재하는 과학영재교육원들에서 개발하여 사용하는 많은 모듈 중 극히 일부를 대상으로 하였으므로 연구 결과를 모든 과학영재프로그램에 적용하기에는 한계가 있다. 그러나 본 연구처럼 프로그램이나 모듈을 평가하려는 연구자들에게 일련의 평가단계에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 생각한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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제20권2호
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pp.307-328
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2000
The purpose of this study is to develop and implement an alternative elementary science curriculum to enhance creative problem solving abilities. The curriculum consisting of three main elements was developed. The three elements are content knowledge, process knowledge and creative thinking skills. The curriculum was validated by more than 10 science educators, scientists, and curriculum specialists. In order to implement the curriculum, three lessons for 5th grade were developed and taught by a problem-based-learning(PBL) method in an experimental group during the second semester. For the comparison group the ordinary lesson based on the 6th national science curriculum was taught by the same science teacher during the same period. Performance assessment was developed and used for the pre and post test. Two-way ANOVA, and T-test were used to check whether there are any significant differences between the gains of scores(pre-post test) of the two groups. The results of the test showed that the experimental group increased significantly in the total creative thinking problem solving skills, but the comparision group did not.
This study tries to investigate the relationship between physical perception and creative thinking of dancers by dance imagery training programs. The inner imagery and the external expression of dancers are a divergent expression process of autosuggestion, and substantiate the relationship between physical perception and creative thinking. The key point consists in the active thinking process of problem recognition and problem solving by imagination, and means a new perceptivity and the communication capability. Dance imagery is a perception training based on the integration principle of body and soul, and so dancers should create a new approach of communication through the diversity of wide inner imagination and the active thinking of external expression.
디지털 콘텐츠의 한 형태로 볼 수 있는 앱은 개발자들의 창의적 사고를 바탕으로 현재도 무수히 쏟아져 나오고 있으며, 많은 사용자로부터 선택되어 활용되고 있다. 이러한 변화는 교육분야에도 영향을 주어 앱을 활용한 교육환경과 교육방법에 대한 다양한 연구가 현재 진행되고 있다. 앱과 같은 디지털 콘텐츠의 개발은 창의적 아이디어를 기반으로 구현되며 이는 콘텐츠 사용자의 유용성과 경제적 가치를 결정하는데 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 창의와 디지털 기술을 접목한 앱 프로그래밍 교육은 학생들의 창의적 사고와 문제해결력을 향상시키는데 중요한 역할을 하며 특히 교육용 프로그래밍 언어(EPL, Educational Programming Language)를 활용한 코딩 교육과 창의적 문제해결력 향상에 관한 관련 연구들이 활성화되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 EPL을 바탕으로 비IT계열 전공의 대학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 창의적 사고를 통해 디지털 콘텐츠인 앱을 제작하는 것에 초점을 두기 위한 안드로이드 앱제작 교육 프로그램 개발을 진행하였다. EPL을 위한 도구는 MIT 미디어랩에서 개발한 클라우드 기반의 안드로이드용 앱 인벤터2(App Inventor 2)를 사용하며, 제작한 앱을 스마트 기기에서 즉시 실행하고 확인할 수 있다는데 대해 학습만족도와 성취감이 높음을 수업관찰을 통해 확인할 수 있었으며 제작 과정에서도 활발한 사고력를 발휘하는 것을 확인할 수 있었다.
본고는 수학적 창의성과 관련한 논문으로 이를 창의적인 사람, 창의적인 산출물, 창의적인 과정이란 일반 창의성 연구자들이 연구하고 있는 분야로부터 유추적으로 논의를 시도하였다. 이런 접근으로부터, 얻을 수 있는 몇 가지 가정들은 다음과 같은 것이 있다. 첫 번째, 일반 보통아들을 대상으로 하는 공교육에서도 창의성 교육을 할 수 있으며, 이는 수학교과에도 적합한 진술이다. 두 번째, 현상학적 입장으로 부터 학교에서 교수${\cdot}$ 학습되고 있는 학교수학이 학생들 입장에서 보면 학습해야 할 필요가 있는 적절하고 새로운 지식이란 점을 공고히 해 주었다. 또한, 여기서 강조한 것은 새롭고 적절한 지식이 완성된 지식뿐만 아니라 발생상태 그대로의 지식 즉, 과정으로서의 지식도 포함하고 있음을 제안하였다. 세 번째, 수학자가 수학을 탐구하는 과정을 창의성 연구자들이 보듯이 인지과정으로 보는 대신에 한 수학적 아이디어를 이로부터 하나의 완성된 수학적 지식을 완성하기까지의 수학적 사고과정으로 보는 것이 수학교육적 의미에서 교수${\cdot}$ 학습에 의미가 있음을 살펴보았다.
This study is to investigate the creative thinking style and it's leaning that normal students and scientifically gifted students use mainly at processing information. Right Brain vs Left Brain Creativity Test(R/LCT) and Brain Preference Indicator(BPI) is taken to investigate the creative thinking style of normal students(N=144) and scientifically gifted students(N=97). In the R/LCT, the normal students responded that they prefer to use right-brain thinking rather than left-brain thinking. But the scientifically gifted students prefer to left-brain thinking. The normal students showed most preference for Holistic Processing of right side brain and they did most avoiding for Verbal Processing of left side brain. The scientifically gifted students showed most preference for Logical Processing of left side brain. And they did most avoiding for Random Processing of right side brain. There was a meaningful difference between left side brain preference group and right side brain preference group on Sequential, Symbolic, Logical, Verbal, Random, Intuitive, Fantasy-oriented Processing of normal Students. But the scientifically gifted students showed a meaningful difference in right side brain processing mainly. In other word, all the scientifically gifted students took an lean processing in Logical, Symbolic, Linear Processing, etc. In sum, the scientifically gifted students are unequal in at processing information against the normal students. So it is required more appropriate teaching-learning method based on the creative thinking style and it's leaning for effective gifted education.
본 연구에서는 지식 정보화 사회에 필요한 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 모색하는데 목적을 두고 두리틀 교육과 로봇교육을 각각 10차시 분량의 교육과정을 개발하고, 창의성 신장을 위한 창의성 수업모형을 개발하였다. 개발된 교육과정을 창의성 수업 모형에 따라 적용하였다. 또한 창의성 구성요소를 창의적 사고능력, 창의성 성격면으로 나누어 검사하였으며, 창의적 사고능력은 유창성, 융통성, 독창성 면을 측정하였으며, 창의적 성격은 호기심, 민감성, 집착력 면을 측정하였다. 측정 결과 비교반(일반수업) 보다 실험반(두리틀 교육, 로봇교육)의 창의성이 신장되었으며, 두리틀 교육보다 로봇교육이 창의성 신장에 도움이 됨을 알 수 있다. 본 연구를 통해 아동들의 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 제안하는데 목적이 있다.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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제12권1호
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pp.87-99
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2017
This study is intended to look into the structural relationships between project manager's creative thinking, entrepreneurship, and project performance. To achieve this, research model and hypothesis were established to carry out statistical analysis based on the results of an empirical sample survey. The findings showed that project manager's creative thinking didn't improve project satisfaction directly, but it improved project satisfaction through the mediating effects of project manager's entrepreneurship. While it had a direct effect on perceived project performance, project manager's entrepreneurship was not mediated in this process. This suggests that even if project managers have a high expertise, thinking skill and motivation as creative thinking in working on the project, they have the limitation in leading to customer satisfaction from a personal perspective.
The purpose of this research is to analyze creativity-personality activities given in the high school science textbooks, which developed according to 2009 Revised Science Curriculum, and to examine how goals of new science curriculum were reflected in sceince the textbooks. An analysis shows that the proportion of inquiry is the best high among the types of creativity-personality activities. Also it is organized for a various activities such as reading, writing and debate. As a result of analyzing creativity-personality activities regarding creative thinking and personality element, a variety of creative thinking and personality element was not composed. The creative thinking is primarily divergent thinking, convergent thinking and associative thinking appears in order. In addition, the caring of personality elements is the most, and then honesty, cooperation and responsibility appears in order. Thus, it is necessary to structure a variety of activities for edification of creativity-personality in high school science textbooks. As an analysis of creativity-personality activities regarding elements of the decision-making, the review process do not appear at all, and there are few decision points generally. Therefore, a rational decision making for the sake of edification should be provided with specific decision-making factors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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