창의성은 사회문화적 맥락에서 발현되고 형성되는 사회적 산물이다. 창의적 수행과 결과물에 영향을 미치는 문화 요인들은 초국가문화, 국가문화, 직업문화, 조직문화에 따라 다르다. 그러나 그동안 수행된 창의성 연구의 대다수는 사회 및 문화요인들을 주된 주제로 다루지 않았다. 극히 드물지만 문화와 창의성 간의 관계를 탐색한 연구들은 대부분 개인주의와 집단주의와 같은 초국가문화의 특성들만을 다루면서 동서양 문화권에서 개인이 보이는 창의성 수준 간 차이를 제시하고 있을 뿐 영역 특수성을 고려한 창의성이나 이것에 직, 간접적으로 영향을 미치는 직업이나 조직 문화의 특성 등을 간과하였다. (초)국가 문화처럼 거시적 관점이 아닌 보다 미시적인 관점에서 창의성을 연구하는 것은 독창성과 유용성을 창의성의 주요 능력으로 간주하는 오늘날의 창의성에 대한 개념적인 이해와 맥을 같이 한다. 본 연구는 문화와 창의성간의 관계를 규명하기 위해서 창의적 사고와 아이디어 생성에 영향을 미치는 사회, 문화적 요인들을 초국가와 국가문화를 포함하는 가치문화와 직업과 조직 문화로 구성된 관습문화로 구분하여 관련 문헌들을 심도 있게 검토하였다. 초국가 및 국가 문화의 특성으로 각각 개인주의와 집단주의, 예술친화적인 사회분위기와 다문화 경험 등을 논의하였고, 관습문화에 포함된 직업 및 조직 문화의 경우, 창의성의 두 가지 핵심 능력인 독창성과 유용성간의 균형을 중시하는 건축 영역을 중심으로 살펴보았다. 문헌분석결과, 창의적 사고와 아이디어 생성에 영향을 미친 문화적 요인들은 관습 문화와 가치 문화에 따라 다르게 나타났으나 연구 결과들이 일관적이지 못한 한계를 보였다. 저자들은 논의한 선행연구의 문제점들을 문화에 대한 다차원성 고려 부족, 국가문화와 창의성 간 관계 규명의 어려움, 개인 또는 집단 창의성에 영향을 미치는 요인에 대한 차별적인 인식의 필요성, 관습과 가치문화에 대한 인위적인 구분 등으로 요약하였고 이를 후속 연구들을 위한 제언과 함께 논의하였다.
이 연구에서는 SW교육에서 초등학생을 대상으로 해커톤 기반의 SW교육이 창의성과 문제해결력에 미치는 효과에 대해 연구하고자 하였다. 이를 위하여 학교에서 이루어지는 일반적인 프로젝트 학습과 비교하여 프로젝트의 결과물을 교사들에게 평가하게 하였으며, 피지컬 컴퓨팅 또는 로봇 작품에 대한 창의성과 문제해결력에 대해 분석하였다. 적용 결과 해커톤 기반 SW교육을 받은 집단이 작품의 창의성과 문제해결력에 있어서 긍정적인 효과가 나타났다. 특히 창의성 중 정교성과 문제해결력의 효과는 통계적으로 유의한 것으로 나타났으며, 그 이유는 해커톤의 자유로운 분위기와 자유로운 의사소통과 협의를 통한 다양한 아이디어 산출에 있었던 것으로 분석된다.
ESG는 지구 위기에 있어 우리가 우선적으로 관심을 가져야 하는 핵심 사안이다. 최근 ESG와 관련된 다양한 연구들이 시도되고 있지만, 대부분의 연구들이 초기 수준에서 ESG의 중요성을 강조하는 주제로 편중되어 있다. 이에 본 연구에서는 지구의 위기 극복에 있어서 ESG의 실천이 무엇보다도 중요하다고 판단하여 실천을 위한 'ESG 교육'에 주목하여 다양한 선행연구를 토대로 교육을 통해 실천 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 우선 현직에 있는 초·중·고 교사, 대학 교수, 교육 컨설턴트 등이 함께 참여하여 이전부터 초·중·고에서 실시되고 있었던 「기업가정신교육」을 ESG와 접목하여 'ESG기업가정신교육'콘텐츠 및 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램을 토대로 참여형 학습 기법을 접목하여 현장에서 실행하고 학습 효과를 심층적으로 분석하였다. 본 연구에서는 ESG 교육프로그램의 핵심 특성 변수로 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」이 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 미치는 영향을 규명하고, 「창의적 문제해결」이 「사회적 가치 인식」으로 이어지는 관계를 규명하였다. 또한, 「교육프로그램 특성」과 「사회적 가치 인식」사이에서 「학교 분위기」, 「교수자의 열정」이 조절효과로 영향을 미치는지를 규명하였다. 분석 결과, 교육프로그램 특성 하위 변수인 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」은 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 유의미한 결과로 나타났고, 「창의적 문제해결」은 「사회적 가치 인식」에 영향을 미치는 결과로 나타났다. 또한, 「교수자의 열정」이 교육프로그램 특성과 사회적 가치 인식 사이에서 조절효과로 나타났다. 본 연구는 초·중·고로 이어지는 ESG 실천의 중요성을 강조하여 교육 현장에서 바로 접목할 수 있는 콘텐츠·프로그램·학습 방식을 제시하였고 ESG기업가정신교육과 적극적 참여 학습을 접목한 교육이 사회적 가치 인식에 중요한 영향을 미치며, 교수자의 열정이 매우 중요한 역할을 한다는 시사점을 도출하였다.
많은 기업에서 기업문화(Corporate Culture)를 개선하는 노력을 진행하고 있다. 그 동안 기업문화라고 하면 회사 내 임직원의 사고방식이나 행동에 영향을 주는 단순한 분위기 정도로 인식되었지만, 이제는 시대에 맞지 않는 기업문화가 기업 성장에 걸림돌로 작용할 만큼 중요한 부분이 되고 있다. 이와 같은 변화 가운데 본 연구는 창의와 혁신의 경쟁 시대에 보다 바람직한 기업문화 개선을 위해 글로벌 콘텐츠 기업 구글의 혁신적인 기업문화에 대해서 분석하였다. 특히 다양한 사례를 조사하는 과정에서 본 연구는 기업문화 분석 Frame이 되는 7S 모델을 활용하여 Strategy, Skill, Shared Value, Structure, System, Staff, Style 관점에서 조직의 내부 특성을 분석하였다. 본 연구를 통해 글로벌 콘텐츠 기업의 차별적 경쟁력을 배우고 이를 바탕으로 국내 기업이 기술적 역량을 강화하고 시장을 개척해나가는 선도자(First Mover)로 변화하는 기업문화 개선이 있기를 기대해 본다. 자사의 기업문화(Corporate Culture)를 개선하기 위한 노력을 진행하고 있다.
본 연구는 교원성과급제도에 대한 고등학교 교사들의 주관성을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 인간의 주관적 인식을 탐색할 수 있는 Q방법론을 활용하였다. 연구결과 3개의 유형이 탐색되었다. 제1유형은, '성과급제 부정형'으로 연구 참여 교사 24명 중 20명, 약 83%가 포함되었다. 교원성과급제도에 대해 정부의 일방적 정책 시행에 대한 불만, 불필요한 스트레스 야기 그리고 교원 간 갈등 및 경쟁 등을 유발하고 교사들의 동기유발이나 직무만족도에는 오히려 부정적인 영향을 준다는 인식을 나타냈다. 제2유형은 '성과급제 중립형'으로 성과급제 대해 공정한 업무 평가와 교육공동체의 협력적 분위기 강화, 직무만족도 증대 등에 긍정적 인식을 나타냈으나, 교직에 대한 자긍심 증대나 교육적 행동 유발 등에 대해서는 부정적 인식을 나타냈다. 제3유형은 '성과급제 수용형'으로 성과급제는 기피업무에 대한 보상이면서 교원의 동기유발 및 직무만족도를 높이고 참여적 업무수행과 창의적 업무 수행 등에 대해 긍정적 인식을 나타냈다. 끝으로, 모든 유형에서 성과급제의 평가 척도의 타당도에 부정적 반응을 나타냈다.
이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다.
국내 미디어기업에 대한 경영전략 사례 연구가 극히 드문 상황에서, 본 연구는 대표적인 뉴미디어 콘텐츠 기업인 CJ E&M에 대한 사례분석을 실시했다. 분석틀로는 CJ E&M의 출범과 다각화 과정에 대해서는 진화론적 관점을 적용하고, 출범 이후는 외부환경분석과 자원준거관점에 기반한 내부역량분석을 실시했다. CJ E&M은 그동안 수평 수직 다각화를 통해 규모의 시너지를 높이고, 타 미디어기업과는 달리 콘텐츠 강화 전략을 꾸준하게 전개한 점이 돋보인다. 또 엔터테인먼트 미디어 산업에 대한 열정과 의지의 리더십, 전문성 높은 인적 구성, 유연하고 창의적인 기업 문화, 효과적인 콘텐츠 포트폴리오 구성 등이 CJ E&M을 국내 미디어 선도기업으로 이끈 원동력이라고 평가할 수 있다. 그러나 경쟁과 성과를 지나치게 강조하는 조직 분위기와 오너의 의지에 따라 주요 사업이 결정되는 기업구조는 오히려 조직문화를 경색시키고 글로벌 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 점을 주지할 필요가 있다.
The daylited space can improve visual comfort and occupant's well-being. However discomfort glare from the daylight is a common problem in indoor environments and in general, the window is the main glare sources. Some formulas have been proposed for predicting glare from the daylight, however, they do not consider the effect on glare of the view through a window and some studies proved that they are inadequate in real daylight situation. This research aims to identify the relationship between view and discomfort glare considering the subjective impressions. As a preliminary experiment, this paper sets up the experimental protocol to reveal relationships between views from a window and visual perception in a controlled laboratory experiment. $1.2m{\times}1.2m$ artificial window was developed and $0.9m{\times}0.9m$ view image was placed on the window. Discomfort glare and impression evaluation was carried out under four different views and one blank view as a reference condition. The results showed that the subjects evaluated discomfort glare differently with the views even under the same luminance conditions and tended to feel less glare with distance views compared to near views.
작곡가 황호준은 창극 <메디아>를 통하여 ▲작창의 오선 기보 및 모음보표의 배치 ▲성-쓰루(Sung-through) 형식의 도입 ▲다양한 독창 선율의 시도 ▲코러스장과 남녀 코러스에 의한 도창의 극대화 ▲불협화음과 협화음을 통한 긴장과 이완의 추구 ▲전조와 차용화음에 의한 길바꿈 효과 달성 등의 절충주의 음악어법을 선보였다. 기악부는 창자(唱者)의 소리를 방해하지 않는 수성반주를 하였다. 창자가 이면(裏面)을 그리는 방식 또한 노래 아니리 발림 중 노래에 치중하였고, 극 전체를 하나의 음악으로 이끄는 성-쓰루 형식을 도입하였다. 자주 통곡 한탄 환호 조소 비명 등과 같은 구음(口音)이 활용되었고, 분창(分唱)의 형식답게 배역의 성격에 따라 다양한 독창 선율이 효과적으로 시도되었다. 불협화음과 협화음이 극의 전개와 분위기에 따라 적합하게 사용되었다. 그리고 전통적인 조바꿈을 하지 않고, 서양음악의 전조와 차용화음을 과감하게 시도하여 길바꿈의 효과를 무난히 달성하였다.
본 연구의 목적은 초등 과학영재 수업에서 나타나는 언어적 상호작용의 특징을 살펴보고 현장에서 언어적 상호작용 전략을 수립하는데 도움을 주고자 하는 것이다. 이를 위해 지역 교육지원청 영재교육원 수업 3곳의 총 27차시 수업에 참여하여 녹화하였으며, 전사 및 코딩의 과정을 거쳐 분석하였다. 분석에 사용된 분석틀은 Sinclair와 Coulthard(1975)의 이론에 근거한 정민수 등(2007)의 분석틀에서 교사 피드백 부분을 김영순(2010)의 분석틀로 일부 수정한 언어적 상호작용 분석틀이었다. 분석 후 분석결과 확인 및 언어적 상호작용에 대한 인식을 알아보고자 수업자와의 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 초등 과학영재 수업에서 가장 많이 나타난 IRF 패턴 유형은 관리적 질문-단답형 응답 유형이었다. 이러한 결과의 원인을 수업 외적인 측면으로 인식하고 있었다. 또한 수업 사례를 통해 과학영재의 창의적 사고를 이끌어 내는데 효과적인 몇 가지 패턴 유형을 확인하였는데, 이를 통하여 언어적 상호작용 전략은 막연히 개방적 질문, 지연적 피드백을 따로 구분하여 각각 좋다는 인식보다 학습 내용의 난이도 및 학생의 수준 등을 고려하여 상황에 적합한 패턴 전략으로 적용되어야 한다는 것을 알 수 있었다. 교사 3명은 평소 초등 과학영재 수업에서의 언어적 상호작용 전략에 대하여 막연히 편안한 분위기, 개방적 질문과 지연적 피드백 정도로 인식하거나 전략이 아예 없는 것으로 나타났다. 앞으로 초등과학영재 담당 교사들의 언어적 상호작용 전략에 대한 연수 등 다양한 전문성 향상 기회가 마련되어야할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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