수학적 창의성을 함양하는 것은 최근 개정된 수학과 교육과정들에서 계속 강조해온 목표중의 하나이다. 그러나 일반 학생들을 대상으로 수학적 창의성을 함양하는 것에 관련된 연구는 아직 충분하지 않은 실정이다. 창의적인 인간의 육성을 표방하는 현실적 수학교육 이론은 일반 학생들을 대상으로 하는 수학적 창의성 교육에 시사점을 제공할 수 있음에도, 이에 대한 구체적인 논의가 이루어지지 않았다. 이 글에서는 수학적 창의성 교육의 관점에서 현실적 수학교육 이론을 재음미하여 공교육을 통한 수학적 창의성 교육의 방안을 모색하는 것에 목표를 둔다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학화를 통해 수학적 창조를 경험하도록 할 수 있으며, 이 때 확실성을 추구하고 확실성을 창조하도록 기회를 제공할 필요가 있다. 둘째, 학생들이 상상에 의하여 현실이라고 느끼는 맥락에서 출발해야 수학적 창조의 기회를 제공할 수 있다. 셋째, 학생들이 모델링에 의하여 현실 맥락과 결합된 수학을 창조하도록 할 수 있다. 넷째, 모델링은 주어진 모델이 왜 모델인가를 이해하는 것, 곧 주어진 모델의 의미를 창조하는 것에서 출발한다. 다섯째, 사고실험에 의하여 국소적인 교수이론을 개발하고, 이를 적용한 후 개선하는 것이 수학적 창의성 교육의 연구방법으로 적합하다. 결론적으로, 수학적 창의성의 함양을 보통의 수학수업에서 일반 학생들을 대상으로 구현하는 데에 현실적 수학교육 이론에서 제안하는 모델은 적절하고 유용한 방안이 될 수 있다.
최근 급속한 기술 환경의 변화와 글로벌 경쟁 하에서 조직의 핵심역량으로 창의성에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히 창의성은 기술혁신의 시작이며 성공으로 이끄는 가장 중요한 동인이다. 복잡한 창의성이 도출되기 위해서는 창의성에 대한 체계적인 이해가 필요하다. 그러나 기존연구는 창의성에 대한 한두 가지 요인들의 관련성만 다루고 있어 전체적인 관련성을 파악하기가 힘들었으며 창의성을 측정할 수 있는 객관적인 도구도 부족한 설정이다. 따라서 본 연구는 창의성을 각 수준에서 분석하고 이를 통합적으로 측정할 수 있는 요소를 규명한다. 구체적으로 첫째, 창의성을 구성하는 3가지 수준을 제시한다. 둘째, 각 수준별 창의성에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 이를 측정할 수 있는 지표를 개발한다. 본 연구에서 제시된 조직의 창의성 수준 평가모델은 현재 수준에서 조직의 창의적 역량과 잠재력을 평가하고 이를 증진시키기 위한 가이드라인을 제공할 수 있다.
본 연구에서는 Leikin(2009)의 모델을 적용하여 수학적 창의성을 분석함으로써 Leikin의 모델이 갖는 한계점을 찾고 이를 통해 효과적인 수학적 창의성 측정 방법을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 '과정 개방형 문제'와 '결과 개방형 문제'의 두 가지로 나누어 초등 수준에 적합한 개방형 문제를 마련한 후, 초등 5학년 영재 학생과의 면담을 통해 자료를 수집하고, 이를 분석하였다. 분석 결과, Leikin의 모델이 갖는 몇 가지 한계점을 찾을 수 있었다. 첫째, 한 학생의 동일한 풀이도 상이한 평가 순서에 따라 수학적 창의성 점수가 다르게 나올 가능성이 있었다. 둘째, 학생이 제시한 방법의 수가 많으면 많을수록 독창성이나 융통성보다 유창성이 전체 창의성 점수에 미치는 영향이 컸다. 셋째, Leikin의 모델을 통해서는 아이디어의 유용성과 정교성을 평가하기가 어려웠다. 넷째, Leikin의 모델은 과제 의존적이며 채점자마다 점수가 다르게 부여될 수 있다는 점에서 보편적으로 적용되기 위해서는 보완이 필요했다.
4차 산업혁명 시대가 도래함으로써, 교육환경이 변화되고 있으며, 이를 대비하기 위한 교수 학습 연구는 필수적이다. 예비 교원의 창의적 교육 역량을 강화하기 위해 교원양성대학의 교육과정과 교수 학습 모델의 개선은 매우 중요하다. 미래의 교육은 의사소통과 협업을 기반으로 발현되는 창의적 사고 함양을 위한 교육이 되어야 한다[1]. 본 연구에서는 미래형 교수 학습 모델을 개선하여 실제 수업에 적용하였다. 또한 우리는 미래 창의교원 역량에 대한 사전 및 사후 설문조사를 실시하여 효과성을 검증하였다. 설문조사는 공통 만족도 문항과 미래 창의교원 역량에 대한 질문으로 구성되며, 분석결과 사전 평가에 비해 사후 평가에서 미래 창의교원 역량이 증가했음을 확인할 수 있었다.
우리나리는 기존의 모방형 혁신체제에서 창조형 혁신체제로의 전환을 통하여 과학기술적 지식의 효율적 창출 확산 활용이 필요하다. 이를 위해서는 과학기술혁신의 주체인 연구인력의 육성이 핵심적인 필수조건으로 대두되고 있다. 본 논문은 우리나라 국가혁신체제의 핵심 구성요소인 출연연구기관의 창의적 인적자원 양성전략에 관해 논의한다. 본 논문에서는 출연(연)이 과학기술혁신활동을 직접 다루기 때문에 창의적 인적자원의 효율적 관리가 매우 중요성을 강조하고, 이를 위해 '전주기적 인적자원관리 모델'을 제시하고 있다. 이 모델은 우수 연구인의 유치, 연구원의 유동성 강화, 우수연구원의 특정자격 부여, 퇴직연구원의 효율적 활용의 네 단계로 구성되어 있으며 각 단계별 여러 정책과세를 제시하고 있다. 아울러 본 논문은 본 모델의 각 단계가 서로 선순환 구조를 가져야 할 것을 강조한다. 본 논문에서는 출연(연)은 전주기적 인력관리 모델의 추진을 바탕으로 연구인력을 전공분야의 심층적 지식과 관련 분야의 폭넓은 시식을 가지는 '역T자형 인력'으로 육성하여야 함을 강조하고 있다.
본 연구는 확장된 상호지향성 모델을 적용하여 광고 창의성 평가에 대한 광고주, 광고 제작자, 소비자 간의 상호인식을 살펴보고자 했다. 이를 위해 창의성이 있다고 평가된 광고물을 대상으로 광고 창의성 평가척도로 타당성이 확보된 독창성, 적합성, 명료성, 상관성에 대해 광고주, 광고 제작자, 소비자 간의 객관적 일치도와 주관적 일치도, 정확도 등을 살펴보았다. 분석결과를 살펴보면, 객관적 일치도의 경우 광고주와 제작자 사이에서 비교적 높게 나타나고, 제작자와 소비자 사이에서는 비교적 낮게 나타났다. 주관적 일치도는 광고주 차원에서는 비교적 높게 나타나고 있으나 제작자 차원에서는 비교적 낮게 나타났다. 정확도의 경우는 제작자 인식과 광고주가 생각하는 제작자 인식, 소비자 인식과 제작자가 생각하는 소비자 인식에서는 높게 나타났으나 광고주 인식과 제작자가 생각하는 광고주 인식에서는 낮게 나타났다. 이 연구결과를 바탕으로 광고주나 광고 제작자는 광고 창의성에 대한 소비자의 생각을 많이 고려할 필요가 있다.
본 연구는 학생들의 모델링 과정에서 나타나는 창의성을 사회적 구성주의 관점에서 사회적 상호작용을 통해 학습자가 구성할 수 있는 인지적 능력으로 보고, 이것이 성인의 지도보다는 학습자끼리 서로 상호작용할 때 더 활성화 될 수 있음에 주목하였다(Vygotsky, 1978). 이에 따라 모델링 과정에서 나타나는 학생들의 창의성과 그것에 영향을 미치는 소그룹 상호작용의 특징에 대하여 질적 분석을 통한 본질적 사례연구를 수행하였다. 연구자는 실제 수업에 활용할 9차시의 모듈을 개발하였다. 연구 참여자는 한국의 4학년 초등학생 24명(남 12명, 여 12명)이다. 연구자는 수업자 및 관찰자로서 연구에 참여했으며, 수업 동영상 자료와 녹음 자료, 학생 면담 녹음 자료, 활동지 등의 자료를 수집하였다. 창의성의 수준은 'Mini-C' 창의성(Beghetto & Kaufman, 2007)을 기준으로 하였으며, 학생들의 창의성 분석을 위하여 Davis, Rimm & Siegle(2010)가 제시한 19가지 창의적 능력을 참고하였다. 연구 결과, 개인 모델링 과정에서 주로 나타난 학생들의 창의성은 정교화, 평가, 시각화, 성급한 결론의 유보, 독창성, 분석, 집중 등이었다. 또한 모델링 과정에서 학생들의 창의성에 영향을 주는 소그룹 상호작용은 '제안', '동의', '질문', '반박', '전환'의 5가지로 분류할 수 있었다. 각각의 상호작용을 통해 학생들은 모델링 과정에서 자신만의 생각과 아이디어를 표현하고, 수정하는 과정을 보여주었다. 특히 어린 학생들임에도 불구하고, 자신의 개인 모델을 무조건적으로 반영하기 보다는 다양한 창의적 능력의 사용과 합의를 통해 더 나은 그룹 모델을 형성하고자 하였다. 이러한 점은 앞으로 과학적 모델링 연구에서 학생들의 창의성에 더욱 주목해야 할 필요성을 보여준다.
이 연구에서는 창의적 체험활동 모델 프로그램을 수정하여 고등학교 과학동아리 학생들에게 운영 후 학생들의 과학관련 태도의 변화를 조사하였다. 이를 위하여 창의적 체험활동 모델 프로그램을 학교실정에 맞게 수정하였고, 수정된 프로그램을 부산소재의 고등학교 과학동아리 학생에게 운영하였다. 학생들의 활동 결과지와 면담을 통하여 학생들의 과학관련 태도의 변화를 분석하였다. 과학관련 태도의 변화는 긍정적인 변화를 보였다. 과학에 대한 흥미와 과학과 관련된 직업에 대한 흥미, 과학에 대한 취미적 관심이 대다수의 학생에게서 증가하였다. 과학에 대한 취미적 관심은 망원경으로 관찰한다든지 실험기구를 만져보는 것과 같이 사용했던 관련 도구에 의해 영향을 많이 받았다. 창의적 체험활동은 과학 수업에 대한 즐거움을 긍정적으로 변하게 하는 데는 효과적이지 않았다. 이는 창의적 체험활동 프로그램이 과학 수업 내용과 연계되지 않았기 때문으로 보이며, 교육과정을 고려하여 체험활동을 실시한다면 그 결과가 달라질 수 있을 것이라고 생각된다. 또한 창의적 체험활동 프로그램은 참관형 프로그램 보다는 참여형 프로그램이, 또한 과학 지식을 요하는 프로그램이 과학관련 태도 변화에 긍정적이라는 것을 알 수 있었다.
본고는 학생주도 창의융합 프로젝트식 교육 모델의 설계와 시행을 통해 21세기에 요구되는 창의적 공학인재 양성을 위한 교육의 새로운 방법론을 제시하고 그 성과에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 공학적 창의성에 대한 개념과 R&D 3.0 및 교육3.0의 구체적 내용을 검토하였다. R&D 3.0과 교육 3.0의 내용검토를 통해 기술과 인문을 융합할 수 있는 융합 역량과 국제 협력 역량 강화를 지향하는 학생 주도의 프로젝트식 교육의 필요성을 확인하였고, 공학적 창의성에 대한 논의를 통해 기술의 사회인문학적 맥락을 읽을 수 있는 인문사회적 소양 교육과 경험 중심의 현장 교육 및 집단적 창의성을 함양할 수 있는 팀 기반 교육의 필요성을 도출하였다. 이를 바탕으로, 학생주도 창의융합 프로젝트인 공학도를 위한 Global Engineering Project(이하 GEP) 프로그램을 설계하고 이를 3차에 걸쳐 시행한 후, 시행 결과를 바탕으로 프로그램의 성과와 기대 효과를 정리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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