본 연구는 2015년 개정 교육과정에 나타난 예술교육의 방향성을 기저로 '연극과 교육을 아우르는 교육연극과 '연극치료'를 융합하여 사회성이 부족한 저학년을 대상으로 통합적인 연극교육을 시도하고 그 효용성을 분석한 논문이다. 이를 수행하기 위해 본 연구자는 서울지역의 사회문화예술교육기관에서 진행된 연극캠프를 주관하였으며 4주 동안 초등학교 저학년 12명을 대상으로 총 1·2차에 걸쳐 연극교육과 '연극치료'를 도입한 프로그램을 기획, 구성하여 연극 만들기 과정을 실행하고 발표회를 가졌다. 또한, 연극교육의 사회성 효과 검증을 위해 교사용 사회적 기술평정척도(Social Skils Rating System ;SSRS) 검사를 실시하여 분석하였고, 참여 아동들의 행동 변화를 관찰하고 종료 후 참가자의 학부모들과 강사들의 심층 인터뷰를 통해서 최종결과를 도출하였다. 그 결과 교사들의 관찰일지와 인터뷰, 그리고 본 활동의 주체라 할 수 있는 참여 아동들의 반응에서 그들의 사회성 기술 발달 관계개선에 커다란 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구자는 이 논문을 통해 연극교육이 4차 산업 시대를 대비하여 창의, 인성적이며 융합적인 교육으로서의 사회성에 효과가 있으며, 나아가 인간과 인간관계의 부재와 같은 소통문제를 해결하기 위한 중요한 교육임을 입증하고자 하였다.
고등학교 정보 과목의 주요한 교육 목표는 컴퓨터 과학에 대한 올바른 지식 습득 및 활용을 통한 창의적인 문제 해결력 향상에 있다. 이러한 교육 목표를 달성하기 위해서는 무엇보다도 정보 교과서의 내용이 정확하고 적절해야 한다. 그러나 현재의 정보 교과서에는 주기억 장치와 가상 메모리 관련 내용 중 정확성이 결여된 설명이 포함되어 있다. 교과서는 주기억 장치를 RAM과 ROM으로 분류하고 있으며, 가상 메모리를 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행하기 위해 보조기억 장치의 일부를 주기억 장치로 사용하는 것으로 설명하고 있다. 본 연구에서는 미국 대부분의 대학에서 교재로 사용되고 있는 컴퓨터 전문 서적과의 비교 분석을 통하여 정보 교과서에 존재하는 오류의 원인을 분석하고 개선 방안을 제시하고자 하였다. 연구 결과, 주기억 장치의 종류로 ROM을 포함시키는 것은 적절하지 않다는 것을 메모리 계층 구조를 통하여 보여주었다. 가상 메모리는 프로그래머의 편의를 위해 시스템이 제공하는 기술로 이를 통해 운영체제는 프로그램의 실행에 필요한 부분만을 보조기억 장치로부터 주기억 장치에 적재한다. 현재의 컴퓨터 시스템에서는 가상메모리를 사용하는 장점으로 주기억 장치보다 큰 프로그램을 실행할 수 있다는 점보다 다수의 프로그램이 주기억 장치를 공유하여 멀티태스킹을 효과적으로 지원한다는 점이 부각되어야 한다. 또한 가상 메모리는 고등학생의 인지 발달 수준에서 이해하기에는 복잡하고 어려운 개념이기 때문에 고등학교 교육과정에서는 다루지 않는 것이 바람직하다고 제안하였다.
이 연구의 목적은 초 중등교육에서의 공학교육에 대한 공학전문가들의 인식 분석을 통해 초 중등교육에서 공학교육 적용을 위한 기초자료로 제공하고자 한다. 이를 위하여 3개영역 총 20문항으로 구성된 설문지를 개발하였다. 이를 임의표집된 1,200명의 공학전문가들에게 우편조사와 인터넷 조사를 실시하였으며, 회수된 139부의 설문지 중 117부를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공학전문가들은 공학이 국가 경제 발전 및 경쟁력에 미치는 영향이 매우 크다고 인식하고 있다. 공학전문가들은 공학에 대한 어느 정도의 일관된 인식을 갖고 있었으며, 공학교육을 실시하기 위한 공학이 가지고 있는 '설계와 문제해결, 창조성과 혁신, 최적화와 경제성'을 중시하는 고유의 특성을 발견할 수 있었다. 둘째, 공학전문가들은 현재의 초 중등교육에서 공학교육이 거의 이루어지지 않고 있고, 공학에 대한 정보를 제공하지 못한다고 인식하고 있었다. 셋째, 공학전문가들은 초 중등학교에서 공학교육이 필요하며, 이를 통해 학생들은 창의적 설계 및 문제해결 과정 이해할 수 있을 것으로 인식하였다. 또한 공학전문가들은 공학교육이 시작되어야 하는 학교급 수준, 학교급별에 따른 수준별 교육 목적, 효과적인 적용 방법 등의 다양한 교육요구를 갖고 있었다.
전체 IT서비스 산업에서 IT컨설팅이 차지하는 비중이 증가함에 따라 우수한 IT컨설팅 인력 확보가 주요 현안으로 부상하고 있다. 이 연구는 IT 컨설턴트가 갖추어야 할 핵심 컨설팅 역량이 무엇이며 IT 컨설턴트가 이러한 역량을 실제 얼마나 보유하고 있는지를 조사하고, IT 컨설턴트 그룹과 고객 그룹의 인식 차이를 분석함으로써 향후 IT컨설턴트 양성 및 교육을 위한 사실 정보와 시사점을 제공한다. 선행 연구 검토와 IT컨설턴트와의 인터뷰에 의하여 6개 영역, 18개 항목으로 구성된 IT컨설팅 역량 모델을 구축하였다. 6개 영역은 (A)전문지 식, (B)문제 해결능력, (C)프로젝트 수행역량, (D)커뮤니케이션, (E)대인관계, (F)자세 및 가치관으로 명명되었다. 그리고 각 역량 항목별 기대수준과 보유수준에 대한 설문조사를 IT 컨설턴트 그룹과 고객 그룹을 대상으로 실시하였다. 그 결과, 18개 항목 중 17개 항목의 역량이 기대수준보다 실제 보유수준이 낮게 나타났으며, 특히 고객사에 대한 이해, 문제발견 능력, 창의적 해결방안 제시 능력 3개 항목은 그 격차가 커서 역량 개발이 시급한 것으로 나타났다. 그리고 IT컨설턴트가 어떤 역량을 얼마나 갖추어야 하는지 그 기대수준(required proficiency)에 대해서는 IT 컨설턴트 그룹과 고객 그룹이 달리 인식하고 있으나, 실제 어떤 역량을 얼마나 갖추고 있는지 그 보유수준(possessed proficiency)에 관해서는 두 그룹간 인식 차이가 존재하지 않았다. 이러한 분석 결과는 IT컨설턴트 역할 인식에 대한 두 그룹간 차이를 이해하고 IT컨설팅 서비스 향상하는 과정에서 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 예비유아교사를 위한 디자인씽킹 중심의 유아언어교육 교과목을 구성 및 적용함으로써 전공수업의 개선을 도모하고, 예비유아교사들의 수업실천 역량을 함양시키는데 있다. 이를 위해 유아언어교육을 수강하는 유아교육과 4학년 51명을 대상으로 실시한 실행연구의 결과를 논하면 다음과 같다. 첫째, '디자인씽킹 기반의 유아언어교육 수업 개선을 위한 실행과정'중 '계획' 단계에서는 현장의 문제점인 언어교육에서의 유아 흥미 부족과 언어영역의 고정화 문제를 인식하고 1차 실행을 함께 계획하였다. '실행' 단계에서는 말하기가 활발하게 표출될 수 있는 놀이와 쓰기가 즐거운 재미있는 편지지를 창안하고, 현장교사 연계로 피드백을 받았다. '반성 후 재실행' 단계에서는 현장실습을 다녀온 예비유아교사들의 다양한 경험을 바탕으로 창의적 쓰기 개발, 디자인씽킹을 반영한 놀이 사후실행안을 작성하였다. 사후실행안으로 모의수업으로 발표하며 자기평가와 동료평가를 진행하였다. 둘째, '디자인씽킹 기반의 유아언어교육 수업 개선을 위한 실행의 의미'는 '관행보다 소중한 유아에게 귀 기울이기'와 '공감과 협력을 통한 자기성찰과 성장'으로 정리되었다. 본 연구의 시사점은 예비유아교사를 위한 다양한 전공 교과목의 변화는 필요하며, 유아에게 공감하며 각기 다른 문제를 해결해 본 경험은 예비유아교사의 자율성과 전문성 함양에 도움이 된다는 점을 밝힌 것이다.
오프라인에서 사진을 촬영하는 포토부스는 자신이 원하는 포즈와 소품 등을 통해 자연스럽게 나다운 모습을 촬영할 수 있으며, 함께한 사람들과 추억을 공유하는 특별한 경험을 선사한다. 최근 다양한 표현을 가능하게 하고자 생성형 AI를 활용한 포토부스 사례들이 등장했다. 그러나 기존 AI 포토부스는 단체 사진 촬영이 불가능하고, 대부분 사용자의 포즈를 반영하지 못하며, 개별 인물마다 다른 컨셉을 적용하기 어려운 한계가 존재한다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하여 사용자가 자유롭게 포즈와 위치, 컨셉을 선택하여 촬영할 수 있는 AI 포토부스 시네마픽을 제안한다. 인물별 개별 컨셉 적용을 위해 개별 생성 워크플로우를 전처리, 생성, 후처리 세 단계로 설계하고, 이를 실제 프로토타입으로 구현했다. 이 과정에서 인물별 투명 이미지 생성, 배경 생성 후 합성시 발생하는 아티팩트를 줄이는 재생성 테크닉, 최적화 모델 적용 및 GPU 병렬화 등 다양한 방식을 워크플로우에 통합하여 한계점을 극복하였다. 사용자 품질 평가와 약 400명의 사용자를 대상으로 대규모 시범 운영을 통해 시스템의 효과성을 검증했다. 그 결과, 사용자들은 기존 방식에 비해 높은 선호도를 보였으며, 이를 통해 실제 포토부스로의 도입 가능성을 확인했다. 본 연구에서 제안하는 AI 포토부스 시네마픽은 더욱 창의적이고 차별화된 시장을 개척할 수 있을 것으로 기대하며, 앞으로 다양한 응용 분야에서 널리 활용될 것으로 기대된다.
로봇교육은 학생들의 창의성, 문제해결력 등 21세기 학습자들에게 필요한 핵심적인 역량 개발에 효과적이라는 연구 보고가 많다. 그러나 컴퓨터가 있는 환경에서만 교육이 가능한 점과 컴퓨터를 조작할 수 있는 초등학교 고학년 이상에서만 적용이 가능한 문제점이 내재되어 있었다. 또한 로봇을 제어하기 위한 소프트웨어가 각기 달라 새로운 기계어를 학습해야 하는 부담감이 있었다. 따라서 이 연구에서는 컴퓨터 없이 로봇 프로그래밍을 하기 위해 명령어가 내장된 프로그래밍 블록을 설계하였다. 블록의 모양은 직관성을 높이고 학습의 전이를 고려하여 순서도 교육에서 사용하는 형태를 사용하였으며, 로봇 프로그래밍 교육에 필요한 블록의 종류와 블록의 세부 설명을 기술하였다. 명령 블록끼리의 결합은 RS-485방식을 사용하여 연결된 블록끼리 상호 통신할 수 있도록 설계하였다. 또한 설계한 명령 블록을 활용한 로봇 프로그래밍 과정에 대한 프로토타입을 제시하여 언플러그드 로봇교육 시스템의 교육적 가능성을 제시하고자 하였다.
본 논문은 등록 지문의 정보를 융합하여 보다 많은 정보를 이용함으로써 지문 검증의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 크기가 작은 센서는 많은 응용 분야에 적용시킬 수 있는 장점을 가지지만, 실제 지문을 입력 받는 센서 입력창의 물리적인 크기가 작기 때문에 지문 정보를 충분히 입력받지 못할 뿐만 아니라 등록된 지문 영상과 검증을 위해 입력된 지문 영상 사이의 공통영역이 축소되어 전체적인 시스템의 성능을 저하시키는 문제점이 있다. 이러한 문제점은 등록 영상을 여러 장 받아 그 정보를 융합하여 보다 큰 지문 영역을 표현하도록 함으로써 해결할 수 있다. 이를 위해서는 등록 영상간의 좌표계를 정밀하게 일치시키는 과정이 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 먼저 등록영상 사이의 대응 특징점 쌍을 이용하여 거칠게 일치시킨 다음, 융선의 정보를 포함하는 Distance Map을 이용하여 정밀하게 일치시키는 방법을 사용하였다. 정밀하게 일치된 좌표계를 통해 각각의 등록 지문들의 특징 정보는 하나의 큰 등록 정보로 형성된다. 제안된 방법을 통해 형성된 특징 융합 정보는 보다 넓은 면적의 지문을 표현할 수 있기 때문에 센서 입력창이 작아서 생기는 문제를 극복함으로써 지문 인식기의 성능을 향상시킨다. 본 논문의 실험 견과는 제안한 융합 특징 정보를 이용하는 방법이 그렇지 않은 방법보다 지문 인식기의 성능을 월등하게 향상시킴을 보여준다.
최근 빅데이터 분석과 함께 사회연결망에 대한 관심이 증대되고 있다. 이러한 사회연결망분석을 이용한 연구가 사회과학 영역뿐 아니라 자연과학 영역 등 여러 분야에서 다양하게 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 정보교육 관련 석 박사 학위논문을 수집하여 텍스트분석과 사회연결망분석을 실시하였다. 그 결과, 모든 기간에서 출현빈도수가 높게 나오거나 지속적으로 나오는 단어가 있었으며, 기간별로 출현빈도가 갑자기 높아진 단어들도 있었다. 또한, 출현빈도수가 큰 단어가 대체적으로 매개중심성도 컸으며, 기간별 연구흐름의 특징이 있음도 알 수 있었다. 그러므로 IT 기술발전과 초 중 고등학교 정보교육과정 변화에 민감하게 정보교육 석 박사학위 논문 주제가 변화되었음을 알 수 있었다. 앞으로 기간4에서 출현빈도가 높아진 스마트, 모바일, 스마트폰, SNS, 어플리케이션, 스토리텔링, 다문화, STEAM과 관련된 연구가 지속될 것으로 예측하며, 로봇, 프로그래밍, 코딩, 알고리즘, 창의성, 상호작용, 개인정보보호와 관련된 주제도 꾸준히 연구될 것으로 예측된다.
스마트교육은 21세기의 학습자가 가져야 할 역량인 비판적인 사고력과 문제해결력, 의사소통 및 협동, 창의성과 혁신성 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 사회 일각에서는 스마트 기기를 활용한 스마트교육이 학생들의 스마트 기기 중독, 건강 저하 등의 역기능에 대한 우려가 높다. 본 연구에서는 스마트교육이 학생들에게 미치는 영향 중 역기능에 대해서 조사 연구를 진행하였고 연구의 과정 중 스마트교육이 활성화되어 있는 A시의 9개의 학교(4개의 초등학교, 3개의 중학교, 2개의 고등학교)의 학생들을 대상으로 설문지 조사 및 분석을 진행하였다. 역기능의 요소인 인터넷 중독, 스마트폰 중독 정보윤리, 스마트 기기가 학생들에게 미치는 건강, 사회성, 학습 능력 등에 대해서 조사하였고 각 항목간의 학교급별 차이가 있는 지도 분석하였다. 조사결과 스마트교육이 인터넷 중독이나 스마트폰 중독에 영향을 주는 것에 대해서는 발견하지 못하였으나 무분별한 정보의 다운 노드 등 정보사용에 있어서 타인의 저작물의 보호에 관한 정보윤리 교육의 강화와 독서 및 운동시간의 확대가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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