The purpose of this study was to investigate the structural relationships between gifted preschool children and their related variables(creativity, motivation, family system). 230 preschool children, parents and teachers from U-city have participated in this study. the collected data were analyzed with SPSS and AMOS. The goodness of fit was evaluated using the SRMR, RMSEA, CFI, and TLI. The results of this study were as follows: First, family system(adaptability, cohesion) were found to have a statistically significant direct impact on gifted preschool children. Second, creativity were found to have a significant direct effects on gifted preschool children. moreover they also had an indirect effect on gifted preschool children through family system. Third, motivation were found to have a statistically significant direct impact on gifted preschool children.
Enhancing creativity is possible to offer systematic education programs and several conditions as variable thinking, experiment lesson, opened-situation. We developed CNP model as program for enhancing creativity. The CNP model emphasizes that parts of problem finding, embodying and solving ability and includes scientific problem finding tool, Integrated Process Skills and Science Writing Heuristic. The CNP Model is comprised of six step. We developed teachers' guide and student's worksheets for application. Result of applied CNP model to students of scientifically gifted education center in K University, students were able to enhanced originality and fluency and had solved problems by creative way. And creative problem finding, embodying and solving ability were increased. Therefore, the CNP model was effective in enhancing the creativity of scientifically gifted.
사용자들이 직접 콘텐츠의 제작 및 공유에 참여하는 패러다임의 변화로써 사용자 제작 콘텐츠(UCC)가 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 이러한 UCC의 제작과 공유 과정에 영향을 미치는 동기와 보상 요인을 살펴보고, 이를 바탕으로 보다 창의적인 콘텐츠를 제작, 공유하기 위한 UCC 서비스의 보상 체계를 구축하려고 시도하였다. 이를 위해, 보상과 동기에 관련한 광범위한 문헌 조사를 실시하였으며, 이를 기반으로 UCC 에서의 보상 체계에 대한 연구 모형을 수립하고 설문조사 방법론을 통해 이를 검증하였다. 총 133 명의 블로그 사용자들이 연구에 참여하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식을 이용하여 분석되었다. 연구 결과 개별 보상 요인들은 사용자들의 UCC 제작과 관련한 내, 외재적 동기에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 그러한 동기 요인들에 따라서 UCC의 창의성 수준이 달라질 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존에 경영학 분야에서 주로 연구되어 온 보상의 개념을 보다 확장하여 UCC 라는 새로운 서비스에 적용하였다는 데에 그 이론적인 의의를 찾을 수 있으며, 또한 연구 결과를 바탕으로 UCC 서비스에서의 새로운 보상 체계에 대한 가이드라인을 제시하였다는 점에서 연구의 실용적 의의를 찾을 수 있다고 판단된다.
In this paper, the activities for scientifically-gifted high school students in the 2006 International Young Physicists' Tournament were analyzed, from the perspective of the social aspects of creativity. To understand this, the process by which the activities were similar to the system model of creativity developed by Csikszen-tmihalyi were analyzed. Our aim was to elicit the educational implications of cooperative science problem solving skills and to discuss the results from their social perspective. It was found that participants interacted consistently with peers, teachers, and the culture that was developed during the course of the tournament. This was found to be very similar to the way in which novel knowledge in the system model of creativity is produced. In the tournament, the juries' assessment was based on students' presentations, discussions, and reviews. This was also very similar to how novel knowledge in the model is selected. Solving problems cooperatively and evaluating the results through group discussion are well reflected the social aspects of creativity. Due to the fact that such tournaments for scientifically-gifted elementary students are rapidly increasing in popularity, such activities will increasingly become more important. It is necessary, therefore, to study the social aspects of creativity for the gifted in elementary and middle school.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.499-502
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2009
7차 교육과정은 응용소프트웨어를 얼마나 잘 다루는지와 같은 컴퓨터를 도구적 활용을 중점으로 구성되었다. 컴퓨터 과학의 기본원리를 적용하여 문제해결능력을 신장시키고 이를 구현하기 이한 체계적인 교육의 필요성이 제기되어 2007년 개정 교육과정에서 문제해결방법과 절차라는 대영역이 포함되었다. 정보과목 문제해결방법과 절차 영역에서 다양한 문제를 이해 분석하여 알고리즘을 설계하고 구현하는데 있어 원활한 교수학습을 위한 다양한 방법과 도구들에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 문제해결 향상에 효과적인 프로그래밍 언어들은 상용소프트웨어들의 비용부담과 언어적 문법, 에러발생에 대한 해결에 비중이 높아 학습자가 겪는 인지적 부담을 감소 할 수 있는 EPl(Educational Programming Language)인 Scratch 프로그래밍으로 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수학습 모형을 개발하였다.
The purpose of this study is to investigate the ways to enhance the creativity of R & D teams of government-funded research institutes through systematic empirical studies. For this purpose, a research model was established based on existing research on group creativity and verified through empirical studies. Specifically, This study first attempts to investigate the influence that team diversity, team cohesion, team autonomy and team efficacy have on team creativity. Second, it intends to verify the mediating effects of team efficacy between team characteristics and team creativity. An empirical study was conducted on 102 R & D teams of government-funded research institutes. In the team creativity measurement, the evaluation by the leaders and the self evaluation of the members were performed in parallel. This is to increase the accuracy of the evaluation and to compare the differences of the viewpoints of the two subjects. The result of the analysis demonstrated that team cohesion among the others had a positive influence on team creativity, and that team efficacy possessed certain positive qualities in mediating the relationship between team diversity, team autonomy, and team creativity. Based on these findings, this study discussed its academic implications as well as its practical limitations, and made suggestions on future research tasks that remain.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.1002-1005
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2009
정보 통신 기술의 발달은 전산화, 정보화, 지식 정보화 과정을 거쳐 현재 차세대 패더다임인 유비쿼터스화 단계에 이르렀다. 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 창의적이고 효율적인 학습자 중심의 교육환경을 제공할 수 있는 u-러닝 기술은 7차 교육과정 수행과 함께 필수적인 요소로 부각되고 있다. 최근 교육과정이 u-러닝 환경으로의 변화에 따라 교수 학습 체계 역시 변화가 예상된다. 그리고 ICT를 활용한 교수 학습 모형과 교과별 콘텐츠에 대한 개발이 활발한 이유도 현재 u-러닝이 적극 추진되면서 교육환경에 대한 새로운 요구와 필요성이 증대되고 있기 때문이다. 따라서 교육환경인 u-러닝 시대에 맞추어 교과목에 대한 교수-학습 모형 연구가 이루어 져야 할 것이다. 본 연구에서는 선행 연구된 학습모형을 비교, 분석하여 유비쿼터스와 u-러닝에 대한 특성과 기능, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대해 고찰한다. 그리고 기존 컴퓨터 교과 분석을 통하여 컴퓨터교과의 중요성과 교육방법 영역, 컴퓨터교과 교수-학습 모형에 대한 연구를 통해 u-러닝 환경에서의 컴퓨터 교육을 위한 프로젝트 기반 교수-학습 모형을 설계하고 구현한다.
The purpose of this study is to demonstrate how EFL learners can overcome the limitations of traditional classes and practice communication through the learning activity model. As a research method, it was conducted from March to June 2019 to develop and derive strategies and guidelines through model development, validation, and application. After two validity tests, the model was applied to the experimental group, resulting in an increase of self-direction, engagement, problem-solving, and participation. Moreover the post results showed significant results in all fields, the usefulness of this model was confirmed. However, continuous follow-up research is needed, including the development of software that can easily apply AI related to English learning to classes, and the presentation of convergence activities with more systematic maker education in learning activities.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.3
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pp.41-48
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2013
It is not easy to find out well organized teaching and learning methodology as the adverse effects of the internet have made a lot of problems because we realize the importance of the information/cyber ethic education. In this paper, I suggest the teaching and learning process of the information/cyber ethic education as applying the creative problem solving process of the six-step model proposed by A. Osborn and S. Parnes. We divided fifth grade 54 elementary school students into two groups, a experimental group and a control group, and conducted the the teaching and learning experimental methods. The experimental group, conducted educational teaching and learning methods for information ethics education using creative problem solving process, got a better result compared to the other group. It must be one of the systematic approach to lead changes of learners'; recognition, focusing on the ethics problem-solving process.
국내 대학은 연구 및 교육 기관으로서의 중요성과 함께 창업에 기여해야 할 사회적 책무를 지고 있다. 대학이 축적한 각종 지식 성과와 함께 연구와 개발 인프라를 활용하고 대학생 및 대학원생의 창의적 아이디어의 활용 가치를 높여 경제 활성화를 위한 새로운 성장 엔진을 개발해야 한다. 또한 창업연구와 창업지원 사업에 대한 사회적 요구에 맞추어 대학은 창업기능을 구조 혁신의 도구로 삼을 기회를 가지게 되었다는 점도 주목해야 한다. 본 연구는 한국 대학의 창업지원 기관의 역할 정립을 위한 학술적 지식을 되짚어 보고 창업을 중심으로 한 대학의 적극적인 창업지원단 구축 모델에 대한 논의를 담고 있다. 창업교육과 창업지원에 관한 기존의 연구와 2차 통계자료를 기반으로 창업지원 방향에 관한 시사점을 획득하고 대학 혁신을 위한 창업지원 모델인 WoW! Valley Model을 제안한다. 본 모형은 창업지원단의 역할 정립에 도움을 주고 대학 창업지원의 정책 수립의 기초를 제공할 것으로 본다. 국내외 경제 여건의 악화와 글로벌 경제 침체 속에서 창업의 사회적 중요성은 점차 커지고 있다. 이러한 상황에서 대학의 창업 활성화는 시대적 과제라 할 수 있다. 체계적인 창업 지원 정책을 대학이 주도하고 현실 학문적 성격을 강화하는 방향으로 체질을 개선하는 일이 시급하다. 본 연구는 대학의 창업지원단 활동의 새로운 모델을 제시하고 있다. 이미 국내의 많은 대학들이 창업지원을 위한 센터나 지원단을 운영하고 있으며 독자적인 체계를 갖추고 있다. 그러나 창업지원을 중심으로 대학의 기능을 재편하는 등의 혁신 체계로서의 창업지원단 운영 모델은 수립 및 시행된 경우가 드물다. 본 연구는 창업교육과 창업지원에 관한 기존의 연구 성과를 되짚어 보고 국내 대학의 창업지원을 위한 새로운 시각을 제시한다. 창업 지원단의 수립 및 운영 모형에 관한 논의가 절실한 시점에서 본 연구는 연구자와 대학 운영자 및 정책 입안자에게 의미 있는 시사점을 줄 것으로 기대한다. 한편, 본 연구는 개념적 디자인을 제시하는 수준이므로 디자인을 평가하여 새로운 지식을 얻는 등의 후속 과정을 거쳐 보완될 필요가 있다. 다중 사례 연구와 실행 연구(Action Research) 등의 실증 방법을 통해 본 연구의 후속 결과가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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