Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.431-432
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2021
유네스코 창의 도시 네트워크는 문화예술 분야에서 국제 수준의 경험이나 지식, 전문기술을 가진 창의도시 간 네트워크를 의미한다. 우리나라 7개 분야에서 총 8개의 창의도시가 존재하며, 대구의 경우에는 음악 창의도시로 선정되었다. 본 연구는 음악 창의도시 대구 관련 전문가들을 대상으로 PCSI 모델을 기반으로 한만족도 설문조사를 실시하였다. PCSI 2.0 모델을 기반으로 서비스 내용 품질, 서비스 전달 품질, 서비스 환경 품질, 사회적 책임, 불일치, 성과 그리고 만족도라는 변수를 설정하였다. 따라서 본 연구는 세 가지 품질과 사회적 책임 및 불일치가 만족도에 영향을 미치고 만족도는 성과에 영향을 미친다는 것을 검증하고자 하였다. 대구가 창의도시로서 역할 정립을 새롭게 하고 발전방안을 수립할 수 있는 기틀을 마련하고자 한다.
The aim of this research is to investigate empirically the interrelationship among emotional labor strategies, frontline employee creativity, service performance, and specifically examines the mediating effect of employee creativity in the relationship between emotional labor strategies and service performance in the context of bank industry. The data were collected from frontline employees of banks in Daegu and Gyeongnam. A total of 484 questionnaires were used for the final analysis. Consistent with hypotheses, the results of analysis show that surface acting has a negative effect on employee creativity, while deep acting has a positive effect on employee creativity, and employee creativity has a positive effect on service performance. Furthermore, employee creativity has mediating effect in the relationship between emotional labor strategies-performance.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.2
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pp.373-379
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2023
Creative teaching methods can be beneficial in enhancing creativity and self-directed learning abilities in the classroom. However, there may be some specific learning tasks where applying creative teaching methods can be difficult. This is because students may not have completed the necessary prerequisite learning before performing the learning task, leading to low reliability of task results or meaninglessness. This study aims to propose teaching methods that enhance creativity and self-directed learning ability when performing learning tasks that may not have sufficient prior learning. To achieve this, we present a case of applying creative teaching methods to a learning task called "national threats". As a research procedure, we provide a suitable teaching method model and detailed procedures for the given learning task, and apply them in actual classes. The results showed that applying the presented teaching methods for the learning task produced meaningful academic achievements. This study can be valuable not only for enhancing creativity in education but also for interdisciplinary research in fields such as education and national security.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.12
no.1
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pp.87-99
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2017
This study is intended to look into the structural relationships between project manager's creative thinking, entrepreneurship, and project performance. To achieve this, research model and hypothesis were established to carry out statistical analysis based on the results of an empirical sample survey. The findings showed that project manager's creative thinking didn't improve project satisfaction directly, but it improved project satisfaction through the mediating effects of project manager's entrepreneurship. While it had a direct effect on perceived project performance, project manager's entrepreneurship was not mediated in this process. This suggests that even if project managers have a high expertise, thinking skill and motivation as creative thinking in working on the project, they have the limitation in leading to customer satisfaction from a personal perspective.
The purpose of this study is to improve the understanding of children's play behavior by exploring the relationship between variables predicting children's preferred play areas using the data of the Korean Children's Panel, which is a national longitudinal study data. For this purpose, we investigated how children's gender, creativity, and peer play behaviors affect children's preferred play areas on their preferred play areas. The research results revealed in this study are as follows. First, there were differences in creativity, peer play behaviors, and play area preference according to children's gender. Second, as a result of examining the effect of children's creativity and peer play behaviors on play area preference, factors influencing language area, art area, math & manipulative area, and role play area preference were different based on block play area preference group. This study has great implications in that it provides basic data for children's play behavior by exploring variables that affect children's preference for play areas.
탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들여다보면 빠지지 않는 문제가 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중요한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객의 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.
탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들여다보면 빠지지 않는 문제가 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중요한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.
탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들어다보면 빠지지 않는 문제점 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중용한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객의 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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1999.11c
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pp.379-398
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1999
본 연구는 창의적 문제해결과정에 대한 개념을 신제품 개발 프로젝트에 적용하여 문제해결 관점에서의 신제품개발 성과 모델을 제시하고 있다. 연구개발 프로젝트 팀과 관련한 연구논문들이 그 동안 많이 있었으며, 각각의 이론들은 상호 이질적이고 다른 관점을 취해 연구자와 실무자들에게 다소의 혼란을 야기하여 왔다. 대표적으로 살펴보면 합리적 계획, 의사소통 망, 훈련된 문제해결의 세 개의 차원으로 나누어진다. 이러한 이유로 국내외 학자들은 통합모델을 제시하려고 노력하여 왔다. 그러나 그러한 접근은 신제품 개발의 본질적 성격을 반영하는 새로운 깊이 있는 차원으로서의 모델 통합이 아니라 단순히 영향 요인들의 나열 또는 종합하는 특징을 지니고 있다. 본 연구는 신제품 개발 R&D 팀이 본질적으로 문제해결 집단이라는 전제하에 창의적 문제해결을 위한 구성원들의 문제해결 몰입과 해결안의 질적 수준의 향상을 높이기 위하여 R&D 팀의 인지적 다양성과 R&D팀의 위상과 관련하여 R&D 환경 성숙도라는 새로운 변수를 추가하였다. 여기서 제시하는 창의적 문제해결과정으로서의 R&D팀 성과와 관련된 연구모델은 본질적인 것을 다루면서 단순화 된 모델로서 그 동안 여러 관점에서 다루어져 온 개념들을 통합할 뿐만 아니라, 새로운 차원에서 R&D 성과를 높이는데 개념으로 많은 도움을 줄 것이다.
Creativity has been suggested as a prime educational objective by national curriculum of Korea and research on creativity education has been increased since 2000s. How the researcher conceptualizes and approaches creativity affects the research. The purpose of this study is to explore directions of creativity research in education by analyzing its approach based on its categories and levels of creativity. The results of the study shows the following: (1)studies with a definition of creativity are more than without it but the former has been decreasing and the latter increasing little by little. (2)Studies which focus on person, cognitive or emotional characteristics, are the most. And process, environment, and product follow. (3)Regarding the levels of creativity, most was done on little-c creativity level, on the other hand, very limited studies conceptualized the creativity in educational context. Studies having an interest in mini-c creativity level were hardly found.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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