본 연구는 조직의 창의적인 성과를 높이고 외부 지식의 활용 능력을 높이기 위한 방안으로 기업가정신과 흡수역량(잠재흡수역량, 실현흡수역량), 창의성과의 관계를 실증 분석하고, 그 효과를 밝히고자 한다. 이러한 변수간의 관계를 밝히기 위해 문헌 연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 경북지역 전자 산업 종사자를 대상으로 설문조사를 통해 487부의 설문지를 활용하여 실증분석을 실시하였다. 연구 결과, 기업가정신은 창의성과에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 기업가정신이 잠재흡수역량, 실현흡수역량을 통해 창의성과에 영향을 미치는 절차적인 효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 외부 지식의 활용을 통해 조직 내 창의성과를 제고하는데 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학생의 창의성과 자기효능감이 창업의지에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 창의성은 유창성, 독창성, 도전성으로 구성되었다. 전문대학교 대학생을 대상으로 설문을 통해 자료를 수집하였으며 최종 265부를 분석에 이용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의성의 독창성, 도전성은 창업의지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 유창성은 창업의지에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감은 창업의지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 논문의 학문적 시사점으로는 첫째, 창업에서의 창의성에 대한 연구가 부족한 상황에서 창업의지에 대한 창의성의 영향요인에 대해 연구를 하였으며, 둘째, 창의성이 창업의지에 미치는 영향력은 창의성의 특성별로 차이가 있다는 결과를 얻었다는 것이다. 실무적으로는 창의성과 자기효능감을 높이기 위한 실습형의 체계적인 창업교육을 통해 창업의지를 높일 수 있음을 시사하고 있다.
아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 구성주의 유아과학프로그램을 만 5세의 유아에게 일정기간 동안 경험하게 한 다음 그러한 경험이 유아의 창의성과 문제해결력에 긍정적인 효과가 있는지 알아보고자 함이다. 이를 위해 만 5세 유아 39명을 대상으로 구성주의 유아과학프로그램이 창이성과 문제해결력에 효과가 있는지 알아 본 결과 본 구성주의 유아과학프로그램을 경험한 유아들은 일반 유아교육기관의 과학프로그램을 경험한 유아들보다 창의성, 과학적 문제해결력이 향상되었으며 성별에 따른 차이 없이 모두 창의성과 문제해결력이 향상되었다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때, 구성주의 유아과학 프로그램은 유아의 창의성과 문제해결력을 신장시키기 위해 보다 적절하다고 할 수 있다.
본 연구는 조직의 창의성과를 높이고 외부 지식의 활용을 위한 방안으로 기술적 기업가정신과 흡수역량(잠재흡수역량, 실현흡수역량), 창의성과의 관계를 실증 분석하고, 동기부여의 조절 효과를 밝히고자 한다. 이러한 변수간의 관계를 밝히기 위해 문헌 연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 경북의 전자 산업 종사자를 대상으로487부의 설문지를 수집하여 실증분석을 실시하였다. 연구 결과, 기술적 기업가정신은 창의성과에 유의한 영향을 미치는 것과 기술적 기업가정신에서 흡수역량, 창의성과로의 절차적인 효과를 확인하였다. 또한 기술적 기업가정신과, 잠재흡수역량의 관계에서 내재적 동기부여의 조절효과와 잠재흡수역량, 실현흡수역량의 관계에서 외재적 동기부여의 조절 효과를 확인하였다. 이러한 연구결과는 외부 지식의 활용과 창의성과를 제고하는데 기여할 수 있을 것이다.
급변하는 경영환경에 적응하기 위한 조직에서 변혁적 리더십과 창의적 분위기 개념이 중요함에도 실제로 조직구성원의 혁신성과와 관련된 실증적 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 IT서비스 분야의 연구개발 조직을 대상으로 변혁적 리더십과 조직구성원의 혁신성과의 관계에 대해 검증하였다. 또한 그 관계에 있어 창의적 분위기의 매개효과와 조직구성원의 혁신성향으로 인한 조절효과에 대해서도 검증하였다. 본 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 변혁적 리더십과 조직구성원의 혁신성과의 관계 및 창의적 분위기와 혁신성과의 관계도 유의미하게 나타났으며, 창의적 분위기는 변혁적 리더십과 혁신성과 관계에 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 혁신성향의 조절효과 역시 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이와 같은 실증 연구 결과를 바탕으로 본 연구에서는 조직의 혁신 성과에 있어서 리더십과 창의적 분위기 조성의 관련성을 증명하였다. 뿐만 아니라 조직구성원 개인 성향에 대한 이해를 기반으로 창의적 분위기 조성을 위한 리더의 역할이 중요함을 강조하였다. 이러한 시사점을 바탕으로 추후 연구를 위하여 선행 연구 모델의 개념을 확장한 '창의성 생성 모델' 개념을 제안하였다.
이미 많은 연구들을 통해 동질적인 집단에 비해 이질적인 구성원으로 이뤄진 집단이 더욱 창의적이며 상호 보완하여 시너지효과를 발휘한다는 것이 밝혀졌다. 그러나 기존 연구들은 결과에만 초점을 둘 뿐 각 과정과 단계에서 구성원이 겪는 고충과 불 만족감, 사기 저하 등과 같은 실질적으로 집단창의성을 저해하는 요인을 파악하려는 깊이 있는 접근은 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 집단을 이루는 구성원의 특성과 창의성과의 관계에 초점을 두어 개인이 가진 자신만의 독특한 성격 (Personality)이 집단에서 다른 구성원들과 만났을 때 어떠한 효과 또는 반용을 보이는가를 관찰하여 집단 내에서 개인이 가진 성격적 특성이 창의적인 시너지효과를 증대시킬 수 있는 창의적 집단 모델을 구성하고자 했다. 집단 구성원의 성격적 특질을 알아보기 위해 MBTI를 사용하였고 MBTI의 기질별 특성이 집단 창의성에 미치는 영향을 살며보고자 했던 본 연구 결과, 집단 창의성과 MBTI의 관계는 실제로 MBTI의 성향에 따라 다르게 나타남을 알 수 있었다. 각 성향별로 지난 장정을 적절히 조합했을 때에 집단은 집단을 이루는 구성원들에 의해 발전적인 방향으로 나아감을 알 수 있었는데, 이는 무작위로 구성된 집단이 각 개인의 능력을 저하시키는 가장 큰 요인임을 보여주는 것이라 할 수 있다.
창의성과 기업가정신을 강조하는 창조경제시대에 살고 있는 한국의 중소기업들은 이들 요인을 간과해서는 안 된다. 특히, 급변하고 불확실한 글로벌 시장에 진출하고 생존하고자 하는 기업들에게 창의성과 기업가정신은 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구에서는 수출중소기업을 대상으로 창의성과 기업가정신, 그리고 이들 변수들이 국제화에 얼마만큼의 영향을 주는지 실증적으로 알아보고자 한다. 그 결과, 창의성의 하위변인 모두가 기업가정신에 유의한 정(+)의 영향을 미치고 있어 창의성이 기업가정신의 선행변인임을 알 수 있었다. 더불어, 기업가정신 역시 수출중소기업의 국제화 수준에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 기업가정신은 창의성(독창성과 유창성)과 국제화 수준 간의 관계를 부분적으로 매개하고 있었다. 이러한 결과는 국제화 수준을 결정하는 기업가정신을 고취시키는데 창의성이 반드시 선행되어야 하며, 기업가정신을 통해서 국제화 수준이 향상된다는 점을 시시하고 있다.
본 연구는 CSCL 기반 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력에 미치는 효과를 분석하고자 하였다. J대학교 겨울방학 교육기부 신청학생 4, 5, 6학년 28명의 학생을 대상으로 연구를 실시하였다. 실험집단은 CSCL기반 디자인 사고를 적용한 SW교육 프로그램을 개발하여 진행하였다. 창의성과 문제해결능력 사전검사를 실시하고 42시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 SW교육을 진행한 후 창의성과 문제해결능력 사후검사를 실시하였다. 창의성 검사도구로는 Torrance의 TTCT 도형 검사지 A, B형을 사용하였으며 문제해결능력 검사도구로는 생애능력 측정도구 개발 연구 중 문제해결능력 진단지 초등학생용을 사용하여 분석하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구는 만화표현학습을 통한 창의성개발을 목적으로 만화의 창의성 평가요소를 추출하였으며 이를 통하여 실험대상의 창의성을 측정하였다. 먼저 만화의 창의성 요소로 유창성, 융통성, 독창성, 정교성과 더불어 흥미성 요소를 추출하였으며 각 요소를 통하여 객관적인 창의성 평가를 얻기 위해 각 요소에 평가항목을 제시하였다. 이 후 1 차 실험은 실험대상의 4 컷 만화제작을 통해 본 연구에서 제시한 창의성 요소를 이용하여 평가 하였으며 기본적인 창의성 요소를 확인한 결과 수업 전의 창의성이 높은 요소는 유창성, 낮은 요소는 독창성을 들 수 있었다. 또한 1 차 실험 후 실험대상의 작품평가에 대한 창의성 결과에 대해 정교성과 흥미성의 요소를 더욱 개발하기 만화 표현학습이 이루어 졌으며 이후 2 차 실험이 이루어졌다. 2 차 실험 또한 4 컷 만화제작을 통하여 창의성 변화요인을 살펴 보았으며 만화학습 후의 창의성 개발요소 중 높은 요소는 정교성, 낮은 요소는 독창성의 결과가 나타났다. 연구 결과 창의성개발을 위한 본 연구의 만화표현학습이 실험대상의 창의성 변화에 대해 영향을 끼친 사실을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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