이 연구에서는 과학 영재의 과학 창의성을 신장시키기 위하여 문제 해결형 탐구 실험을 개발 적용하여 그 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 과학 개념, 과학 탐구 기능, 창의적 사고 영역에서 선정된 요소를 융합하여 문제 해결형 탐구 실험을 개발하였고, 과학 창의성을 측정하기 위해 과학 창의적 문제 해결력 검사(TSCPS)를 개발하였다. 과학 창의성을 신장시키기 위해 개발된 문제 해결형 탐구실험을 대학교 부설 영재 센터에 재학 중인 중학생 과학 영재 21명에게 적용하였다. TSCPS를 사전 사후에 실시하여 결과를 비교하였고, 실험 과정 중에 나타나는 학생 간 대화를 분석하였다. 문제 해결형 탐구 실험의 적용 후 TSCPS 사후 검사결과가 향상되었다. 실험 과정에서 나타난 학생 간 대화를 분석한 결과, 문제 해결을 위해 논리적인 설명과 사고를 많이 요구하는 실험에서는 수렴적 사고에 관한 대화 수가, 문제 해결을 위한 아이디어의 제시가 강조되는 실험에서는 발산적 사고에 관한 대화 수가 많이 나타났다. 이로써 문제 해결형 탐구 실험이 과학 창의성 신장에 긍정적인 영향을 줄 것이라 생각된다. 과학의 영역 특수성을 반영한 창의적 문제 해결형 탐구 실험은 영재 교육을 현장에서 수행하는 데 실질적인 도움이 될 것이라 기대한다.
본 연구의 목적은 영 유아교사의 좌우뇌 선호도와 창의적 인성과의 관계를 통해서 창의성 증진에 관련된 기초자료를 얻고자 하는데 있다. 연구대상은 유치원 및 어린이집 교사 205명을 대상으로 뇌 선호유형과 창의적 인성을 측정하였으며 검사도구는 McCanthy(1993)의 HMI(Hemispheric Mode Indicator)를 류명희(2004)가 번역한 검사와 Torrance(1998)의 자기보고식 창의적 성격검사(WKOPAY)를 사용하였다. 자료의 처리는 Pearson의 상관분석과 One-way Anova를 실시하였다. 연구를 통해 도출된 결과는 첫째, 우뇌 선호도가 높아질수록 창의적 인성 및 탐구심은 높지만 자신감은 낮았다. 그러나 뇌 선호도와 권위의 수용, 적극적 상상력 및 타인에 대한 의식은 관련이 없는 것으로 나타났다. 둘째, 뇌 선호유형에 따라 창의적 인성은 유의한 차이를 보였는데, 우뇌 선호형 교사가 창의적 인성이 가장 높았으며 좌뇌 선호형과 통합뇌형 교사는 유의한 차이가 없었다. 셋째, 뇌 선호유형에 따라 창의적 인성 하위요인의 차이는 자신감, 탐구심, 타인에 대한 의식에서 유의한 집단 간 차이를 보였으며, 권위의 수용이나 적극적인 상상력은 집단 간 유의한 차이를 보이지 않았다.
본 연구는 고등학교 지구과학 수업을 중심으로 발문 전략을 수립하고 이를 적용함으로써 학생들의 과학적 창의성을 신장시키는데 그 목적이 있다. 2004년 3월에서 2006년 2월 기간까지 고등학교 학생 153명을 대상으로 하였다. 프로그램 반응 평가지를 통하여 발문전략에 관한 학생들의 반응을 살펴보았다. 또 한국적성검사연구소에서 제작한 창의성 검사를 통하여 학생들의 과학적 창의성 신장 여부를 분석하였다. 학생들은 발문전략을 적용한 교수학습 방법이 과학적 창의성을 신장에 도움이 되었다고 반응하였지만, 교사와 학생 사이의 상호작용 증진에는 효과가 없었다고 반응하였다. 발문 전략을 적용한 교수학습의 결과 언어유추능력 항목에서 가장 많은 향상을 보인 반면, 계획적 분석능력 항목에서 가장 작은 향상을 보였다. 대응표본 t검정 결과 도형유추능력, 언어유추능력, 문장이해력 항목에서 유의미한 차이를 보였다.
본 연구의 목적은 초등학교 자연수업에 포트폴리오 활동을 적용할 때 학생들의 창의성과 과학 탐구능력에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이를 위하여 서울 강남구의 한 초등학교 6학년에서 4학급을 표집하였으며, 이중 2학급은 실험집단에 나머지 2학급은 비교집단에 할당하였다. 10주 동안 실험집단은 포트폴리오 수업을, 비교집단은 전통적 수업을 실시하였다. 자료 수집을 위하여 창의성검사와 과학 탐구능력 검사를 사전검사와 사후검사로 실시하였으며, 실험집단은 포트폴리오 수업이 끝난 후 포트폴리오에 대한 인식 검사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 포트폴리오 수업은 학생들의 창의성 신장에 긍정적인 영향을 주었고, 창의성 검사의 하위 요소중에서 특히 독창성의 신장에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 포트폴리오 수업은 학생들의 과학 탐구능력의 신장에 긍정적인 영향을 주었다. 과학 탐구능력의 하위 요소 중에서는 통합 탐구능력과 기초 탐구능력 모두에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 실험지반 학생들의 포트폴리오에 대한 인식은 포트폴리오 수업활동의 효과, 태도 구성의 측면에서 긍정적이었다.
교육 장면이나 기업에서 창의성 개발에 대한 관심은 그 어느 때보다 높다. 본 논문에서는 창의성 개발 연구의 기저에는 창의성이 개인차를 드러내는 측정 가능한 구인이라는 가정과 창의성이 훈련에 의해 개발될 수 있는 하나의 인지적 기술이라는 가정이 있다고 보았다. 이 두 가정의 출처를 추적하고, 이 가정들의 타당성과 한계를 창의성 검사와 개발 프로그램을 통해 살펴보았다 이 두 가정은 작업 가설일 뿐 아직 경험적 증거가 미약하다는 점과 논의되었고, 경험적 근거 위에 창의성 개념을 정립하기 위한 앞으로의 연구 방향을 제안하였다.
교육 장면이나 기업에서 창의성 개발에 대한 관심은 그 어느 때보다 높다. 본 논문에서는 창의성 개발 연구의 기저에는 창의성이 개인차를 드러내는 측정 가능한 구인이라는 가정과 창의성이 훈련에 의해 개발될 수 있는 하나의 인지적 기술이라는 가정이 있다고 보았다. 이 두 가정의 출처를 추적하고, 이 가정들의 타당성과 한계를 창의성 검사와 개발 프로그램을 통해 살펴보았다 이 두 가정은 작업 가설일 뿐 아직 경험적 증거가 미약하다는 점과 논의되었고, 경험적 근거 위에 창의성 개념을 정립하기 위한 앞으로의 연구 방향을 제안하였다.
본 연구는 창의수업활동이 대학생의 학업동기 및 진로성숙도에 미치는 영향 및 변인들 간의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 연구대상은 한 학기 동안 NFTM-TRIZ 창의 교육 모형을 기반으로 한 창의 교양 수업을 수강한 대학교 1, 2, 3, 4학년 남 녀 학생들 73명이었다. 측정도구는 학업동기 검사의 자기효능감 척도와 실패내성 척도, 진로성숙도 검사의 태도척도를 활용하여 15주 수업 전후에 검사를 실시하였다. 자료 분석 프로그램은 SPSS 21.0을, 분석 방법은 백분율, t-검증, 피어슨의 적률상관계수를 사용하였다. 분석결과를 정리하여 제시하면 첫째, 창의수업활동은 대학생들의 학업동기와 진로성숙도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히, 자기조절 효능감과 과제선호수준, 진로 결정성과 타협성 등에서 유의미한 효과(p<.01)가 있었다. 둘째, 학업동기와 진로성숙도 두 변인 사이에는 유의한 정적 상관(p<.05)이 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 선행연구와의 관련성 및 시사점, 제한점 등을 논의하였다.
본 연구에서는 고등학교 학생을 대상으로 탐구학습 과정에서 수학적 태도와 수학 창의성에 어떤 변화가 일어나는지를 살펴보았으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제해결방법에 탐구학습을 투여한 학습집단은 일반 학습집단보다 수학 창의성에 있어서 유의미한 효과를 보였다(p<.05). 둘째, 탐구학습 집단과 일반학습 집단의 수학적 태도는 사전 및 사후의 두 검사에서 모두 유의미한 차이를 보이지 않았다(p<.05).
본 연구의 목적은 3D프린터를 활용한 유아디자인교육 프로그램을 유치원 현장에 적용하여 유아의 창의성과 유용성에 미치는 효과를 검증하고, 그 결과를 통해 3D프린터라는 매체의 유아교실 내 활용도를 높일 수 있는 현실적인 방안을 마련하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 A광역시에 소재한 G유치원 만5세 유아 38명을 각 각 실험집단과 비교집단으로 나누어 2017년 8월부터 2018년 1월까지 약 6개월간 총15회에 걸친 실험처치를 통해 자료를 수집하였다. 연구도구로서는 Torrance의 창의성검사 한국어판중 유아용 도형검사와 유용성검사척도가 사용되었으며 자료의 처리 및 분석은 기술통계방법과 공분산분석을 통해 이루어졌다. 연구의 결과, 3D프린터를 활용한 프로그램은 유아의 창의성과 유용성 증진에 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 특히 창의성 구성과 정교성에 두드러진 효과를 보였다. 이러한 결과는 창의적 인재 양성을 주요 목표로 삼고 있는 기존의 누리과정과 3D프린터를 더욱 폭넓게 연계 할 수 있는 가능성 및 유아교육 현장에서 활용될 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 한 문제를 다양한 방법으로 해결할 수 있는 문제와 이에 대한 채점방법을 활용하여 학생들의 수학적 창의성을 측정함으로써 수학적 창의성을 측정할 수 있는 기반을 구축하는 것이다. 이를 위해 초등 5학년 학생 10명을 대상으로 다양한 방법으로 해결할 수 있는 문제를 활용하여 검사를 실시하여 수학적 창의성을 측정하였다. 수학적 창의성 측정을 위하여 창의성의 하위 요소인 유창성, 융통성, 독창성을 바탕으로 '새롭고, 가치 있는' 수학적 산출물을 평가할 수 있는 채점방법을 구축하여 활용하였다. 분석 결과, 수학적 창의성 점수는 학생 간 편차가 크게 나타났다. 또한 문항별로도 수학적 창의성 점수에서 차이가 나타나, 수학 학습 내용에 따라 학생들의 수학적 창의성 분석의 필요성이 대두되었다. 본 연구의 채점방법에 따르면, 유창성이 높을수록 수학적 창의성이 높았다. 그렇지만 '새롭고, 가치 있는' 수학적 창의성의 특성을 부각시키는 채점방법에 의해 유창성과 융통성이 증가할수록 답의 희소성이 낮아져 상대적으로 독창성 점수를 얻기가 어려웠다. 따라서 답의 희소성과 수학적인 측면에서 답의 가치를 동시에 고려하는 독창성 판단의 준거를 만들 필요가 대두되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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