웹2.0의 UCC와 개방 개념에 기반한 참여적 설계방법을 도입하여 학습자의 적극적인 참여를 이끌어 자기주도적 학습을 성취할 수 있는 새로운 이러닝 모델을 제시하고자 한다. 학습자는 문단 단위의 마이크로 콘텐츠 생성에 적극적으로 참여하고, 자신의 지적능력, 학습목표, 학습성향 등을 고려하여 다양한 영역의 마이크로콘텐츠를 자신의 학습전략에 맞춰 직접 재구성함으로써 학습자 중심의 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 학습자 맞춤형 학습콘텐츠로 재구성하기 위하여 학습자는 학습자들간의 소셜 네트워크를 활용하여 필요한 마이크로콘텐츠를 선택하며 학습자들간의 유대감을 형성하여 높은 학습효과를 기대할 수 있다.
본 연구는 COVID-19 확산으로 학습자가 급증하고 있는 유튜브를 통한 온라인 평생교육의 참여동기, 학업적 자기효능감, 학습몰입 간의 구조적 관계를 분석하였다. 연구를 위해 수도권에 거주하는 성인 학습자를 대상으로 2021년 7월 16일부터 30일까지 온라인 설문조사를 실시하였다. 조사 참여자는 총 428명이며, 불성실한 응답 19건을 제외하고 총 409부의 결과를 분석하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형의 적합도는 모두 분석에 적합한 것으로 검증되었다. 둘째, 연구모형의 각 경로 계수와 통계적 유의성을 확인한 결과, 유튜브 평생교육 참여동기는 학습몰입과 학업적 자기효능감에 정적 영향을 미치고, 학업적 자기효능감도 학습몰입에 정적 영향을 미치고 있다. 셋째, 유튜브 평생교육 참여동기가 학업적 자기효능감을 매개로 학습몰입에 미치는 영향은 통계적으로 유의미한 부분 매개로 확인되었다. 본 연구는 COVID-19에 의한 평생교육의 디지털 전환을 반영하여 유튜브를 활용한 온라인 평생교육의 참여동기, 학업적 자기효능감, 학습몰입 간의 구조적 관계분석을 검증하였다는 점에서 의미가 있다. 연구결과를 통해 COVID-19 이후에 형성된 평생교육 재규정 필요성 및 디지털 전환의 흐름을 반영하여 평생교육이 학습자의 참여동기를 제고하였다. 또한 학업적 자기효능감을 매개로 학습몰입을 강화할 수 있는 방법을 논의하였다.
본 연구는 중소기업의 자격부여형 일학습병행제 참여가 근로자의 직무능력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 일학습병행제의 교육형태 중 수행평가가 근로자의 직무능력 향상에 유의한(p<.001, ${\beta}=.514$) 영향을 미쳤으며 직급에 따른 일학습병행제 효과 인식에 차이가 나타났다. 결론적으로 중소기업의 자격부여형 일학습병행제 참여 시 수행평가가 근로자의 직무역량 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있으므로 기존 학습과정에서 대표적으로 운영되는 집체식 교육훈련이나 현장훈련만큼 수행평가의 효과성을 중요하게 인식하고 프로그램에 적극적으로 포함시킬 필요가 있다고 제안할 수 있다. 본 연구는 중소기업의 자격부여형 일학습병행제 참여가 근로자의 직무능력 향상에 미치는 영향을 분석함으로써 일학습병행제 참여의 성과 분석에 관한 연구의 폭을 넓히고 학습형태에 따른 효과성을 규명한 데 연구의 의의가 있다.
상당 기간의 학습공백에서 벗어나 원격 혹은 사이버대학 수업에 참여하게 된 성인 학습자들은 초기 학습 참여에 많은 어려움을 경험하게 된다. 이러한 학습과정의 어려움을 극복하도록 지원하기 위해서 신규로 사이버대학 수업에 참여하게 되는 신입생과 편입생 학습자들을 중심으로 이들의 이러닝 준비도를 조사하고 학습이 수행되는 과정에서 이들의 학습활동을 분석할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 사이버대학 신입생과 편입생 학습자들의 이러닝 준비도 수준을 진단하고 이들의 학습활동 유형을 분석하였다. 연구결과, 신입생과 편입생은 사이버대학 수업에 참여할 수 있는 기본적인 지식과 기술을 소유하고 있었으며, 이들은 상호작용, 학습과제 문의, 학습방법 등에 관한 일상적인 학습활동을 전개하는 것으로 나타났다. 또한 신입생과 편입생의 학습활동 양태 및 결과에 있어서는 뚜렷한 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 학습공동체 프로그램 참여가 대학생의 의사소통능력 및 협동학습역량에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 2018년 2학기에 A대학교 재학생 296명을 대상으로 사전·사후 설문조사를 실시하였고 SPSS를 사용하여 분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습공동체 프로그램 참여가 대학생의 협동학습역량에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 하위요인별 분석에서는 협동학습역량의 학습참여, 학습만족도 요인에서 프로그램 전후 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 학년별 차이를 살펴본 바, 2학년과 3학년에서 프로그램 전후 협동학습역량이 유의한 차이를 나타냈다. 넷째, 본 연구 결과를 바탕으로 학습공동체 프로그램 활동 및 후속 연구에 대한 시사점을 제안하였다. 본 연구는 대학에서 진행되는 학습공동체 활동이 대학생의 의사소통능력 및 협동학습역량에 미치는 영향을 분석하였고 학습공동체 활동의 체계적인 운영과 지원을 위한 실천적인 방안을 제시하였다.
본 연구는 대학 플립드러닝에서 수업 성과에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 규명하고 학습실재감의 매개효과를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 학습자 변인으로 자기조절과 학습실재감, 협력지향성을 선정하였으며, 학습성과 변인으로는 지각된 학업성취와 학습참여를 선정하였다. 변인 간 관계를 규명하기 위하여 대학생 39명을 대상으로 16주간 플립드러닝 수업을 실시하고 설문조사를 진행하였으며, 수집된 데이터를 다중회귀분석 및 매개분석으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습실재감과 자기조절은 학습참여에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 더 나아가 학습실재감은 자기조절과 학습참여 관계를 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 학업성취의 경우 학습실재감만이 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 향후 대학 플립드러닝의 성과를 높이기 위해서는 자기조절, 학습실재감, 학습참여를 고려한 다양한 교수 학습전략이 필요함을 시사한다.
본 연구는 2013년에 선 취업 후 진학 정책으로 시작된 일·학습병행 훈련은 많은 기업참여가 훈련의 성패를 결정짓는 중요한 요소이다. 기업참여 장려를 위한 다양한 제도적 보완이 필요한 시기로서 본 연구에서는 일·학습병행에 참여 기업의 참여 요인을 확인하기 위한 연구이다. 이를 위해 충남지역에서 일·학습병행에 참여하는 기업을 대상으로 참여이유에 대한 설문조사를 실시하여 그 결과를 구조방정식 모형을 활용하여 인과 관계 분석을 하였다. 연구 결과로는 기업의 일·학습병행 참여 이유로 첫째, 교육훈련비 등 정부지원금 수령이 84%로 높게 나타났다. 둘째로, 일·학습병행 근로자가 일반근로자보다 급여를 적게 줄 수 있어서가 66% 나타났으며, 셋째로는 현장직의 신입 사원 채용이 용이해서가 51%, 기업에서 자체적으로 인력을 양성이 필요해서 26%로, 특별한 이유는 없이 지인 등의 권유가 17% 순으로 나타났다. 따라서 향후 일·학습병행제 훈련참여가 경영의 운영비, 직원의 이직관리, 인력양성 등에 기여하고 있다는 것을 밝혔다는데 연구의 시사점이 있다. 향후 연구에서는 표본을 전국을 대상으로 지역별, 직종별, 성별, 임금별, 근속연수별 등의 연구를 실시하여 검정과 추정을 세분화하는 연구가 필요하다.
인터넷 기술의 급격한 발달과 함께 인터넷은 교수-학습 도구로서의 중요한 역할을 하게 되었다. 타 교과 교육과 마찬가지로 음악교육에서도 중요성이 나날이 증가하고 있다. 음악교육이 의미 있게 이루어지기 위해서는 음악에 대한 기본 개념을 이해하고 이를 바탕으로 학생 스스로가 능동적으로 참여하는 활동이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 교수방법에서 한 단계 발전하여 플래시를 활용한 교수 학습 모형을 제시하고자 한다. 텍스트와 플래시 애니메이션으로 구성된 학습내용은 아동의 적극적인 참여로 진행되도록 설계 구성하였으며 학습내용의 결과를 즉시 확인할 수 있어 텍스트위주로 학습할 때 보다 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 플래시를 음악교과에 적극적으로 활용한다면 학습효과는 커질 것으로 예상한다.
토론학습시 보다 자발적인 아동의 참여를 향상시킬 수 있는 웹토론시스템은 시간의 편의성을 제공하고 학습자간의 상호작용을 활발하게 한다. 그러나 기존 웹토론시스템은 능숙한 자판사용능력과 물리적인 교육적 환경을 요구한다. Wiki는 하와이어로 '빨리'라는 뜻으로 누구나 '자유롭게' 정보와 지식을 편집할 수 있는 동적 프로그래밍 도구이다. Wiki를 사용하여 기존의 웹토론시스템의 단점을 보안한 본 시스템의 목적은 학습자의 자발적인 토론참여와 토론학습에 대한 흥미를 유발하는 것이다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 시스템은 웹토론에 대한 학생들의 흥미를 높일수 있다. 즉 누구나 관리자가 될 수 있는 기능을 이용해서 학생들의 흥미를 유발하였기 때문이다. 둘째, Wiki 웹토론시스템은 기존의 웹토론시스템보다 사용이 편리하여 학생의 참여도를 향상시키고 토론학습에 대한 관심을 증대시킬 수 있다. 기존의 웹토론시스템은 회원가입을 해야하고 로그인을 해야만 토론학습에 참여할 수 있지만 본 시스템은 웹페이지접속만으로도 가능하게 하였다. 셋째, Wiki 웹토론시스템은 웹토론를 학습하는 과정을 공개하여 올려지는 자료나 다른 사람의 의견을 통해 지식공유를 가능하게 한다. 즉, 자신이 찾은 주장의 근거을 찾는 과정에서나 또 그 근거를 통해 새로운 지식을 알게 되고 본 시스템에서 의견을 개진하고 다른 사람의 의견의 근거를 살펴보면서 지식을 공유하게 한다.
웹 기반 팀 학습환경에서 사회적 친밀감의 형성 정도와 학습자의 참여도, 개인 학습자의 과제수행, 팀 과제 수행이 어떤 상관관계를 나타내는지 파악해 보았다. 또 사회적 친밀감의 정도에 따라 두 집단으로 이원화하여 각 종속변인에 대한 집단 간의 차이도 분석해 보았다. 연구 결과에 따르면 웹 기반 팀 학습환경에서 사회적 친밀감이 높을수록 학습자의 참여도, 개인과제 수행, 팀 과제 수행은 정적인 상관관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 또 사회적 친밀감이 높은 집단일수록 참여도, 개인과제수행, 팀 과제수행이 유의미하게 높아지는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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