시절에 따라 대학교수의 사회참여 형태는 그 성격을 달리해 왔다. 이승만 정권을 무너뜨릴 때 대학교수들이 중요한 역할을 했고, 박정희 정권 시절에는 기술관료의 역할과 정권의 정당화 역할을 수행하는 양방향으로 사회참여가 이루어졌다. 5공화국 시절에는 '진보적 지식인'으로서의 대학교수상이 대두되었고, 문민정부와 국민의 정부에서도 대학교수는 그 모습을 달리했다. 참여정부라 일컬어지는 현 정권 안에서 대학교수는 또 다른 역할을 요구받고 있으며 시대의 흐름상 권력과 지식은 상호 간에 적당한 거리를 유지하며 적절한 관계를 맺어야 상호 실현이 가능하다고 판단되고 있다. 결국 대학교수를 포함한 지식인의 사회참여 문제는 사회참여 그 자체가 문제가 아니라‘어떤 참여’냐 하는 문제가 되는 것이다.
본 연구는 직무만족에 영향을 미치는 여러 가지 요인 중에서 특히 역할갈등을 주요요인으로 설정하고 역할갈등의 유발요인을 규명함으로써, 역할갈등을 해소하고 직무만족을 더욱 증대시키는 분석적 토대를 마련하고자 하는 것이 연구의 목적이다. 분석결과 개인역할갈등에 공식화, 의사소통, 참여가 영향을 미치며, 성취동기, 환경요인은 영향을 미치지 않고, 송신자에 의한 역할갈등에는 공식화는 영향을 미치나, 의사소통, 참여, 성취동기, 환경요인은 영향을 미치지 않고, 과부하에 의한 역할갈등에 성취동기는 영향을 미치나, 환경, 의사소통, 참여, 성취동기는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 개인역할갈등, 과부하에 의한 역할갈등은 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 송신자에 의한 역할갈등은 직무만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 의사소통, 환경은 직무만족에 직접적으로 영향을 미치며, 공식화, 참여, 성취동기요인이 직무만족에 직접적으로는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 공식화, 성취동기요인은 갈등요인을 통해 직무만족에 정(+)의 영향을 미치며, 의사소통, 참여, 환경요인은 직무만족에 갈등요인을 통해서 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
도시재생사업에서 도서관은 기초생활인프라 중 하나로 필수적으로 고려되어야할 시설이다. 단순한 기초생활인프라로서의 의미를 넘어 도서관이 도시재생의 참여 주체로서 그 기능과 역할을 효과적으로 수행하기 위해서는 기존 도시재생 사업에서 도서관들의 역할 및 성격, 참여형태을 먼저 이해할 필요가 있다. 이에 본 연구는 도시재생사업 관련 전략계획의 내용에서 도서관과 관련된 내용을 조사하고, 도시재생 참여 주체로서의 도서관의 역할과 참여형태 차원에서 고찰하였다. 이를 통해 도시재생의 도서관이 향후 도시재생 참여 주체로서의 그 역할과 기능을 극대화할 수 있는 방향을 모색하고자 하였다. 연구 결과, 도시재생 내 도서관은 주거환경의 질 제고, 도시 활력증진, 생활밀착형 문화적·교육적·사회/복지적 역할, 지역 내 커뮤니티 허브로서의 역할이 기대되고 있다고 볼 수 있다. 또한, 도서관의 참여형태는 크게 지역·지리적 특화도서관, 다양한 서비스와 결합한 하이브리드 도서관, 지역사회 협력과 연계를 기반으로 한 도서관, 주민 참여를 기반으로 한 지역 커뮤니티 허브형 도서관으로 구분해 볼 수 있었다. 향후 도서관은 도시재생의 참여 주체로서 기대되는 5가지 역할을 바탕으로 보다 적극적인 역할 변화를 도모할 필요가 있다. 또한, 도서관이 도시재생 거점시설로서 그 역할을 성공적으로 수행하기 위해 도서관 서비스의 주체인 사서, 서비스, 프로그램 등에 대한 보다 세부적인 논의가 도시재생 계획 수립시에 필요할 것으로 보인다.
서비스접점에서의 고객참여는 상호작용과정에서 중요한 역할을 하고 있다. 뿐만 아니라, 고객참여는 고객-서비스제공자 간의 관계발전에도 영향을 미치고 있다. 지난 선행연구들은 단편적이고 횡단적인 접근을 통해 고객참여의 역할을 밝히고 있지만, 관계의 역동성을 고려한다면, 장기적 관점에서 고객참여의 역할을 규명할 필요가 있다. 또한, 고객참여의 선행변수와 후행변수가 겹치는 문제에 대해서도 그 원인을 규명할 필요가 있다. 본 연구는 관계적 변수의 핵심인 신뢰와 몰입을 중심으로 종단적 관점에서 고객참여가 어떻게 관계발전에 영향을 미치는지를 밝힘으로써 고객참여의 관계적 역할을 확인하고자 한다. 이에 종단적 자료를 통해 고객참여의 관계적 역할을 회귀분석을 통해 분석하고자 한다. 연구의 결과, 신뢰(t1)와 몰입(t1) 중 몰입이 고객참여에 직접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 신뢰(t1)는 개인적 상호작용 및 책임 있는 행동과 같은 고객참여의 하위차원에 직접적으로긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 신뢰와 몰입의 영향을 받은 고객참여(t2)는 다시 신뢰(t3)와 몰입(t3)에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 고객참여는 관계적 변수들에 의해 영향을 받지만, 상호작용과정을 통해 다시 관계적 변수들을 향상시킬 수 있는 주요한 요인임을 알 수 있다. 서비스기업은 고객의 정보교환 및 상호작용 욕구를 이끌어 내고 이를 활용함으로써 고객과의 관계발전을 모색할 수 있다.
정보시스템의 가장 큰 목적은 시스템 사용자의 의사결정에 유용한 정보를 제공하는 것이다. 그리고 정보의 유용성 결정은 사용자들의 판단에 근거하므로 사용자의 참여는 시스템 성공에 매우 중요한 변수로 작용하고 있다. 사용자 참여에 대한 기존 연구는 사용자의 참여에 대한 이점을 설명하고 있기는 하나, 메인프레임 환경의 전통적 시스템 개발방법에 근거하고 있으므로 최종사용자 전산환경에서의 사용자 참여에 대한 새로운 조명이 필요하다. 최종사용자 전산 환경에서는 최종사용자의 책임과 권한, 정보의 내용, 친숙한 개발 도구 등으로 인해 시스템 개발 주기의 일정 단계에서의 제한적 참여가 아닌 주체적 참여가 필수적이다. 이러한 개발 환경은 참여자로서의 역할보다는 오히려 개발자로서의 역할이 훨씬 더 강조되는 개념이다. 따라서, 본 연구에서는 개발자로서의 사용자 참여가 발생하는 새로운 환경을 '공동작업'이라고 제안한다. 결론적으로 본 연구를 통하여, '공동작업'의 결과로 인한 정보시스템의 성과를 어떻게 설명할 수 있는가에 초점을 두고 있다. 즉, '공동작업'이 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰하고자 하는 것이다.
이 연구의 목적은 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타나는 부모의 역할을 알아보는 것이다. 이를 위해 생활과학교실에 참여한 부모와 아동 중 연구에 자발적으로 참여한 20쌍을 대상으로 총 75개의 수업을 녹음하였으며 이를 전사하여 분석하였다. 또한, 생활과학교실에 참여하는 모든 부모와 아동을 대상으로 사전, 사후 설문조사를 실시하여, 관악구 생활과학교실에 대한 의견을 알아보았다. 연구 결과, 부모는 학습안내자로서 아동의 학습을 안내하는 역할 뿐만 아니라 부모 자신이 학습자로서 참여한 것으로 나타났다. 학습안내자로서의 역할을 좀더 세부적으로 범주화하면 '실험 과정 안내자', '인지적 촉진자', '참여적 환경 조성자', '권위적 조절자'로 구별할 수 있었다. 학습자로서 부모의 역할은 '적극적 학습자', '상호 협력하는 동료 학습자', '권위적인 선도 학습자'로 좀더 세분화 될 수 있었다. 이러한 7개의 범주화된 부모의 역할들이 실제 수업에서는 어느 정도로 나타나고 있는지 분석한 결과, '실험 과정 안내자'가 34.5%로 가장 자주 나타났고, 뒤이어 '인지적 촉진자' (21.3%), '적극적인 학습자' (16.5%), '상호 협력하는 동료 학습자' (15.1%), '참여적 환경 조성자' (8.7%), '권위적인 선도 학습자' (2.7%), '권위적 조절자' (1.6%)의 순서로 나타났다. 본 연구는 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타난 부모의 역할과 부모와 아동 사이의 상호작용에 대한 기본적인 정보를 제공하고 있다. 추후 프로그램의 개발에 부모의 참여가 미치는 긍정적인 측면은 강조한다면 생활과학교실을 통한 부모들과 아동들의 과학에 대한 이해를 더욱 촉진시킬 수 있을 것이다.
기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할 놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다.
건축 리모델링 사업에 참여하고 있는 주체자의 업무와 역할은 기존의 신축공사와 달리 명확히 구분되어야 한다. 그러나 리모델링 공사비의 규모나 시장 참여자들 대부분이 충분한 경험과 기술을 보유하고 있지 못한 실정이며, 진행과정에서 참여주체자간의 업무와 역할이 중복되거나 간섭이 발생하고 있다. 따라서 체계적이고 성공적인 리모델링 사업을 수행하기 위한 방안이 필요하며, 이를 위해 리모델링 사업단계별 참여주체자의 업무와 역할을 정립하고자 한다.
본 연구의 목적은 중년기의 골프참여자를 대상으로 여가기능과 자아존중감 및 사회적 역할상실감의 관계를 규명하는 것이다. 더 나아가 초 고령화 시대를 맞이하는 현 시점에서 골프참여를 통한 바람직한 여가선용 및 건강한 노후 준비에 대한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구대상자는 서울, 경기지역에 소재에 하고 있는 실내, 외 골프연습장에서 골프에 참여하고 있는 중년 아마추어 골퍼 201명을 대상으로 선정하였다. 본 연구의 자료처리는 SPSS 18.0과 Amos 18.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석과 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중년 골프참여자의 여가기능은 자아존중감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 둘째 중년 골프참여자의 여가기능은 사회적 역할 상실감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 셋째, 중년 골프참여자의 자아존중감은 사회적 역할 상실감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 넷째, 중년 골프참여자의 여가기능과 사회적 역할 상실감에서 자아존중감은 매개하는 것으로 나타났다(p<.05).
정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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