첫째, 실시간 온라인 토론에서 도덕성과 익명성 여부가 사회적 차원의 참여, 상호작용적 논평 차원의 참여, 인지적 차원의 참여에 영향을 주지 못하는 것으로 드러났다. 둘째, 상호작용적 응답 차원의 참여에는 익명성 여부만이 영향을 미치는 것으로 드러났다. 마지막으로, 부정적 차원의 참여에는 도덕성만이 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이상의 연구결과에 근거하여, 온라인 토론에서의 참여의 질을 증진시키기 위해 익명성 여부와 도덕성 수준을 고려해야 한다는 점이 도출되었다.
본 연구는 개인이 행복한 삶을 영위하는데 있어 규칙적인 체육활동 참여가 미치는 영향력과 체육활동 참여 결정요인을 파악하는데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위해 '2014년 국민생활체육참여실태조사' 자료를 이용하여 규칙적 체육활동 참여 집단과 그렇지 않은 집단 간 행복감 차이 교차분석, 다중회귀모형을 통한 규칙적 체육활동이 행복감에 미치는 영향력과 영향요인을 분석하였다. 교차분석과 이항로짓 분석을 통해 집주변 체육시설 인지 여부에 따른 체육활동의 참여 차이와 영향요인도 분석하였다. 분석결과 규칙적 체육활동에 참여하는 집단이 그렇지 않은 경우에 비해 행복감이 높은 것으로 나타났고, 연령, 교육수준, 직업유무, 소득, 결혼여부, 건강수준이 행복지수에 정(+)의 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 집주변 체육시설 인지 여부와 규칙적 체육활동 참여와의 관계 분석 결과는 두 변수 간에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타나 집주변 체육시설 인지 여부가 참여 동기로 작용하는 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 노인의 인적, 사회적, 문화적 자본 및 생태환경 요인이 노인들의 자원봉사활동에 미치는 영향을 탐구하는데 있었다. 본 연구에서 인적 자본 변수는 학력, 소득 및 신체적 건강의 세 변수를, 사회적 자본 변수로는 비공식적 상호작용과 공식적 상호작용의 두 변수를, 문화적 자본 변수로는 종교, 문화단체참여 및 삶의 질의 세 변수를 그리고 생태환경변수로는 배우자 유무, 주택점유형태 및 거주지역의 세변수를 사용하였으며, 종속변수인 노인자원봉사 변수로는 자원봉사 참여여부 및 지속적 자원봉사 참여의도의 두 변수를 검토하였다. 본 연구를 위한 자료는 노인인력개발원에서 수집한 "2012년도 노인일자리사업참여노인 실태조사" 자료를 사용하였으며, 주된 자료분석방법으로는 로짓회귀분석을 사용하였다. 본 연구결과 인적 자본 요인들인 학력, 소득, 및 신체적 건강은 자원봉사 참여여부와 지속적 자원봉사 참여의도에 모두 긍정적인영향을 미치고, 사회적 자본 요인들 중에서 비공식적 상호작용은 자원봉사 참여여부와 지속적 자원봉사 참여의도에 영향을 미치는 반면에 공식적 상호작용은 지속적 자원봉사 참여의도에만 긍정적인영향을 미치며, 문화적 자본 요인들인 종교, 문화단체참여 및 삶의 질은 자원봉사 참여여부와 지속적 자원봉사 참여의도에 모두 긍정적인영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 생태환경 요인들 중에서 주택점유형태와 거주지역은 자원봉사 참여여부와 지속적 자원봉사 참여의도에 긍정적인영향을 미치는 반면에 배우자 유무는 모두 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 고등학생의 한복 이미지, 한복 선호 유형, 전통한복 인식을 알아보고 성별 및 한복수업 참여 여부에 따른 차이를 확인하는 것이다. 이를 위해 부산 지역 고등학생 438명의 자료를 수집한 후 SPSS를 사용하여 빈도 분석, 교차 분석, t-검정, F-검정으로 분석하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 고등학생은 한복을 우아한 이미지로 인식하고 있었으나 대중매체 및 온라인상에서 화려한 한복 디자인에 노출되어 한복에 대한 화려한 이미지도 가지고 있는 것으로 나타났다. 한복 이미지는 성별, 한복수업 참여 여부 및 성별을 고려한 집단에서 통계적 유의미성이 확인되었다. 촌스러운 이미지는 남학생이 여학생에 비해 높은 비율을 보였고, 한복수업 미참여 남학생 집단이 수업 참여 남학생 집단에 비해 3배 이상 높은 비율로 나타났다. 둘째, 고등학생이 선호하고 있는 한복 유형은 전통한복이었으며 그 다음으로는 퓨전한복, 생활한복, 패션한복 순으로 나타났다. 한복 선호 유형은 성별, 한복수업 참여 여부 및 성별을 고려한 집단에 따라 차이를 보였다. 특히 패션한복에 대한 선호는 한복수업참여 집단이 미참여 집단에 비해 높은 비율로 나타났다. 셋째, 고등학생의 전통한복에 대한 인식도는 보통 이상이었고 하위요소별로 살펴보면 심미성, 지속가능성, 실용성 순으로 나타났다. 전통한복 인식은 한복수업 참여 여부, 성별, 한복수업 참여 여부 및 성별을 고려한 집단에서 유의미한 차이를 보였다. 여학생이 남학생에 비해 그리고 한복수업 참여 학생이 미참여 학생에 비해 전통한복을 긍정적으로 평가한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 지금가지 통근통행자의 활동참여 분석(activity Participation analysis)이 주로 일과후 활동참여(postwork activity participation)에 초점이 주어졌다는 점을 감안하여 일과전 활동참여(preworkactivity Participation)를 분석하고자 하였다. 이러한 연구배경하에서 본 연구는 통근통행자의 통근통행 이전의 비 통근통행 발생여부와 교통수단 선택의 행태를 네스티드 로짓모형을 이용하여 분석하였다. 본 연구는 모형의 경험적 추정을 위해 1995년 미국 Nationwide Personal Transportation Survey (NPTS)의 일부분으로 수집된 뉴욕 대도시지역의 설문조사자료를 이용하였으며, 추정된 경험적 모형을 바탕으로 의미 있는 결과를 논의하였다. 본 연구에서 추정된 통근통행 이전의 비 통근통행 발생여부와 교통수단 선택의 네스티드 로짓모형은 통계적 측면이나 행태적 측면에서 볼 때 대체로 타당한 분석결과를 보여준다. 교통수단 선택모형(조건부 모형)의 추정결과를 보면 나이, 운전면허 소지여부, 가구내 차량보유대수, 가구내 직장인수, 연간 가구소득, 교통수단의 통행시간이 통근통행자의 교통수단 선택에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편 통근통행 이전의 비통근통행 발생여부 선택모형(한계모형)의 추정결과를 보면 나이 성별, 가구내 차량보유대수, 가구의 생애주기가 통근통행자의 비 통근통행 발생여부에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구로부터의 중요한 발견은 추정된 네스티드 로짓모형의 inclusive value의 추정계수값을 살펴봄으로써 가능한데, 모형의 경험적 추정결과는 본 연구에서 가설화된 네스티드 로짓모형구조의 타당성을 입증시켜 준다. 아울러 직장인의 교통수단 선택은 통근통행 이전의 비 통근통행 발생여부의 선택과 밀접한 관련을 가지면서 이루어진다는 사실을 확인할 수 있었다.
본 연구는 노인의 심리적 복지의 하위개념인 자아존중감에 영향을 미치는 요인을 노년기 일자리 참여요인과 인구사회학적 특성, 경제특성, 건강특성을 포함한 노인의 일반적 특성요인을 중심으로 살펴보았다. 자료 수집은 구조화된 설문지를 이용 일대일 면접을 통해 이루어졌으며, 노인일자리사업 참여노인 145명과 비참여노인 150명을 분석대상으로 선정하였다. 분석방법으로는 t-test, ANOVA, 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과, 노년기 일자리 참여집단(38.93점) 노인들이 비참여집단(33.19점) 노인들에 비해 자아존중감 수준이 통계적으로 유의한 수준에서 높게 나타났다. 일자리 참여특성별로 살펴보면, 자아존중감은 '참여기간'과 '경제적 도움정도'에 의해 유의한 차이가 있었다. 또한, 일반적 특성요인들과 일자리 참여여부 요인을 중심으로 다중회귀분석을 실시한 결과 자아존중감에 대한 설명력은 29.8%이며, '일자리 참여여부'와 '주수입원', '주관적 건강상태'가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 일자리 참여여부가 자아존중감에 가장 큰 영향력을 가진 변인으로 나타나 노년기 심리적 복지에 기여하는 중요한 요인임을 시사하고 있다.
본 연구는 현존하는 참여형 디지털 아카이브의 문제점을 파악하고, 적극적 이용자 참여와 연계를 기반으로 하는 참여형 디지털 아카이브의 활성화 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 관련 선행연구와 문헌을 살피고, 사례연구를 통해 참여형 디지털 아카이브의 현황을 분석하였다. 각각의 사례는 일반, 참여, 정책, 서비스 영역으로 나누어 비교 분석하였다. 일반 속성으로 운영 주체, 지속 기간, 수집 주체, 기술을 살펴보았다. 기술은 오픈소스 소프트웨어 종류, Open API 제공 여부, 모바일 웹 제공 여부, 오프라인 아카이브 보유 여부로 다시 세분하여 분석하였다. 참여 방식은 이용자 참여도에 따라 적극적 참여, 허브 방식 참여, 소극적 참여로 구분하고, 각 아카이브가 제공하는 참여 기능을 비교 분석하였다. 정책 영역에서는 이용약관, 개인정보 처리방침, 저작권 정책, 수집정책의 보유 여부와 각 아카이브의 주요 수집물, 수집 범주, 분류 방식, 기술 요소를 논하였다. 서비스는 콘텐츠, 검색, 커뮤니케이션 영역으로 구분하여 살펴보았다. 결론에 갈음하여, 본 연구는 참여, 정책, 콘텐츠 서비스, 커뮤니케이션 서비스 측면에서 참여형 디지털 아카이브 활성화 방안을 제시하였다.
본 연구는 지역 주민을 대상으로 하여 보건소에서 시행하는 건강증진 프로그램 참여와 관련된 요인을 파악하기 위해 시행되었다. 연구 대상은 2009년 상반기에 시행된 일개 보건소의 지역특화 건강증진 프로그램에 신청하여 기초 조사를 받은 여자 199명을 대상으로 하였으며, 이들의 건강증진 프로그램의 출석 횟수를 파악하여 참여 정도를 분류하였다. 출석 횟수에 근거하여 총 36회의 프로그램 기간 동안 전혀 참여하지 않은 비참여군과 1회 이상 출석한 참여군, 30회 미만 출석한 참여 실패군과, 30회 이상 출석한 참여 성공군등으로 분류하여 건강증진 프로그램의 참여여부와 참여 성공과 관련된 특성을 파악하였다. 건강증진 프로그램 신청자의 참여 정도를 보면, 비참여군은 28.6%이었고, 1회 이상 참여한 경우는 71.4%, 이중 30회 이상 성공적으로 참여한 경우가 28.1%였다. 보건소 시행 건강증진 프로그램참여 여부와 관련이 있었던 특성은 연령, 배우자 유무, 교육수준, 독거 여부, 월평균 소득, 프로그램장소로의 접근 방법과 동반 참여자, 평소 운동시설에의 접근성, 만성질환 이환여부와 건강생활에 대한 인지된 장애와 호감도 등이었다. 다중로지스틱 회귀분석 시행결과 건강증진 프로그램 참여 여부와는 프로그램 시행 장소로 접근 방법이 다른 교통수단을 이용한 것에 비해 도보로 접근하는 경우 교차비(95% 신뢰구간)가 4.72(1.80-12.36)로 통계적으로 유의하였고, 프로그램의 참여 성공과 관련된 특성으로는 건강생활에 대한 호감도의 교차비(95% 신뢰구간)는 1.26(1.01-1.57), 고혈압 이환 여부는 2.37(1.03-5.44), 체질량지수는 1.18(1.03-1.35)등이었다. 결론적으로 본 연구는 지역 주민이 보건소에서 제공하는 건강증진 프로그램에 참여를 결정하는 데는 프로그램이 진행되는 장소에서의 접근 방법이, 성공적으로 참여하는 데는 대상자의 건강상태와 건강생활에 대한 인식 등이 영향을 미침을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 향후 보건소에서 시행하는 건강증진 프로그램을 진행하는데 있어서 참여자 관리 및 새로운 프로그램의 개설 등에 활용할 수 있을 것이고, 또한 향후 프로그램이 구성과 내용에 관한 정보를 고려하여 주민의 건강증진 프로그램 참여를 높일 수 있는 다양한 연구의 진행이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 청각 장애인들을 대상으로 e스포츠 인식조사 및 발전 방향을 제시하는데 의의가 있다. 이에 청각 장애인 189명을 모집단으로 선정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0, Excel 2016을 이용하여 빈도분석, t-test를 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 청각 장애인 모집단 189명 중 e스포츠를 67.7%는 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 새로운 스포츠 체계로 61.4%는 인정하고 있으며, 그리고 65.6%는 e스포츠에 직,간접 참여하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 참여기기로 스마트폰이 가장 많은 것으로 나타났으며, 참여종목은 카트라이더, 참여계기로는 친구의 권유로 시작했다는 답변이 가장 많은 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 참여 도중 가장 불편사항은 청각장애인에 대한 e스포츠 프로그램 부족이 가장 많은 것으로 나타났으며. e스포츠 추천여부 조사결과 매우 그렇다라는 답변이 가장 많이 나타났다. 넷째, e스포츠를 새로운 스포츠로 인정하지 않는 이유로는 실제 스포츠가 아니라서 답변이 가장 많았으며, 참여하지 않는 이유로는 관심이 없다라는 답변이 가장 많은 것으로 나타났으며, 향후 참여여부 설문 결과 있다 라는 가장 많은 것으로 나타났다. 다섯 번째, 청각 장애인의 e스포츠 인식 및 인정, 참여여부는 성별에 따라 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
본 연구에서는 개인의 사회적 요소들이 게임 수행에 영향을 미치는지에 대한 여부를 살펴보았다. 개인의 성별, 연령, 최종학력, 월평균 소득 등의 요소와 개인이 인지하는 개인의 사회적 위치, 타인에 대한 신뢰도, 사회활동 참여 여부, 행복도 등이 게임 경험 여부, 게임 시간, 게임 이용 빈도 등에 영향을 미치는가에 대한 여부를 분석하였다. 조사 방법으로는 설문 조사가 실시되었으며, 국민 1,000명을 대상으로 수행되었다. 분석 결과 성별, 연령, 가구 월평균 소득 등은 게임 경험 여부, 게임 시간 등에 영향을 미치고 있었다. 또한 사회활동 참여 여부, 개인의 사회적 위치, 타인에 대한 신뢰도 등도 게임 관련 요소들에 영향을 미치고 있었다. 그리고 이러한 영향은 온라인 게임인가 모바일 게임인가에 따라서도 서로 다른 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한, 월평균 소득, 사회활동 참여 등이 증가하고 타인에 대한 신뢰도가 낮을 경우 게임시간 및 이용 빈도가 증가하였다. 이러한 분석 결과를 통해 게임회사에서는 게임 이용자 요인을 고려하여 게임 구조를 보다 개선할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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