Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the difference, among the types of players, in demographic and social trends, perceptions related to game-design factors, and attitude toward the games. Based on data collected from online questionnaire survey, the differences between hardcore and casual players have been analyzed, and interesting conclusions have been provided concerning the online-game design and development strategies for Japan online-game players.
The study examined how the fun elements of online games and gamers' self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups in the respective fun elements of achievement, challenge, and closeness; second, differences of gamers' self-construals were found in game environment rather than lifeworld environment; third, the flow experience and game loyalty of social gamers were higher than those of asocial gamers; finally, there were significant differences between the two groups in the effects of the fun elements and gamers' self-construals on their flow experience and game loyalty.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.11a
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pp.91-97
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2003
본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into
Objective: The aim of this study was to evaluate the effect of metal primers and thermocycling on shear bond strength between the orthodontic bracket and gold alloy. Methods: For this study, 80 specimens made of dental gold alloy were divided into 8 groups based on the combination of metal primers (none, Alloy primer, Metaltite, V-primer) and thermocycling (with and without thermocycling). Shear bond strength testing was performed with a universal testing machine. Bond failure sites were classified by a modified ARI (Adhesive Remnant Index) score. Results: All metal primer treated groups showed a significantly higher shear bond strength than the only sandblasting treated group without thermocycling (p < 0.05). There were no significant differences on shear bond strength in the groups with thermocycling (p > 0.05). Bond failure sites of the metal primer treated group without thermocycling occurred at gold alloy/adhesive interface, whereas there were no differences on bonding failure sites in the groups with thermocycling. Conclusions: These findings suggest that using metal primer on gold alloy enhances the initial bracket bond strength. But, this effect was not shown with thermocycling.
자가산부식 접착제 (self-etching primer)는 법랑질과 상아질을 동시에 산부식과 프라이머 처리를 함으로 임상 시술 시간을 단축시킬 뿐만 아니라, 임상과정 중 발생할 수 있는 술자의 실수 및 타액등에 의한 오염의 가능성을 줄일 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러나 약산을 이용한 산부식법이 법랑질에 대해 탈회효과 및 접착강도에 있어 논란이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 인산을 이용한 추가적인 산부식 및 자가산부식 접착제의 적용시간을 달리할 경우 법랑질에 대한 접착강도의 변화를 알아보고자 하였다. 135개의 발거한 우치의 법랑질 면을 #600사포로 연마한 후 9개의 군으로 분류하였다. 각 군은 부가적인 32% 인산을 처리하지 않은 군 (1~3군), 15초간 처리한 군 (4~6군), 60초간 처리한 군 (7~9군)으로 나누고, 이를 다시 Clearfil SE Bond의 프라이머로 5초 (1, 4, 7군), 20초 (2, 5, 8군), 60초 (3, 6, 9군)간 처리한 군으로 분류하였다. 접착제 처리한 면에 Clearfil AP-X 복합레진을 접착하고 24시간 경과 후 전단응력 강도를 측정하였다. 결과는 One-way ANOVA 처리후 Duncan's multiple range test로 사후검증하였다. 동일한 자가산부식 프라이머 처리 시간을 가진 군에서 산 부식을 한 경우가 그렇지 않은 군에 비해 높은 접착강도를 나타내었으며 인산부식 시간의 차이에 의한 영향은 없었다.(1 < 4, 7군/ 2 < 5, 8군/ 3 < 6, 9군). 자가산부식제의 프라이머 적용 시간에 의한 효과는 1군(5초 적용)을 제외한 나머지 군의 경우 동일한 인산 처리군에서는 차이가 없는 것으로 나타났다.(1군 < 2, 3군/ 4=5=6군/ 7=8=9군). Clearfil SE Bond 접착제의 법랑질에 대한 접착강도는 부가적인 산부식을 통하여 증가시킬 수 있으며 프라이머의 적용 시간에 의한 효과는 제조자의 지시에 의한 시간 이상 적용할 경우 차이가 없는 것으로 나타났다.
The market of mobile game is growing rapidly according to increasing trend of mobile market and dissemination of smart phone devices. Not only the number of male gamers, but also female gamers who are relatively playing casual games are increased and the mobile market is growing as well. Therefore, this study compared the tendencies in male and female gamers using "Link" which was based on customizing and life simulation. The results showed that female gamers had stronger affinity than male gamers in customization. Both male and female gamers showed similar interests in battle situation. This paper contributes to new perspective of mobile game developing and marketing opportunity.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: Multi-gamers, Communication-focused gamers and Mobile active-gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.
Chitosan oligomer having aldehyde group at reducing end was prepared by oxidative-deamination reaction of chitosan by using sodium nitrite, and the resulting aldehyde group was redeced to 2,5-anhydro-D-mannitol group. The obtained chitosan oligomer showed an average degree of polymerization(DP) 2 by GPC analysis. It was highly soluble in lipophilic solvents. N,N-diacyl, O-acyl chitosan oligomer was obtained trom the reaction between chitosan oligomer and acyl chloride under 4-dimethoxyaminopyridine catalyst. From DSC measurement, N,N-dilauroyl, O-lauroyl chitosan oligomer showed mesophase region, which was confirmed by polarizing microscope as thermotropic liquid crystalline state. X-ray diffraction pattern revealed that N,N-dilauroyl, O-lauroyl chitosan oligomer was highly crystalline, whereas chitosan oligomer was not.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers B
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v.34
no.5
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pp.457-464
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2010
Representative methods for removing spilled oil include mechanical skimming, chemical treatment, burning at the surface of the spilled oil, and microbiological degradation. Among these methods, mechanical skimmer is the most efficient. Mechanical skimming can be classified into the following categories: belt-type, disk-type, weir-type, drum-type. We designed models with a submerged orifice for use in our experiments, for an objective and systematic evaluation of the recovery efficiency of mechanical skimming. Basically, oil is lighter than seawater and hence tends to float on the surface of the latter if there is sufficient time for floating. The present skimmer is kind of wear-type with the submerged orifice for seawater to be squeezed through, minimizing water content in the tank. From the experimental results, we identify the parameters that influence the oil recovery rate and recovery efficiency. The recovery efficiency can be enhanced by increasing the thickness of the oil layer in the first oil accumulative tank.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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