본 연구에서는 스마트교육과 Flipped Learning의 특성을 활용하여 교사의 교수 자료 지원 및 학생들의 자기주도적 학습을 위한 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 설계 및 구현하고 이를 초등 교육현장에 적용하여 학업성취도 및 교과만족도에 미치는 영향을 분석 평가하는 데 목적이 있다. 본 시스템은 일반적인 교수-학습 자료 지원 시스템과 차별화된 설계 방향으로 교육과정을 충실히 반영한 내용 구성으로 개발되었다. 본 연구의 스마트 교수-학습 자료 지원 시스템을 초등 사회과 교수-학습에 적용하여 효과성을 분석한 결과 학습자들의 학업성취도뿐만 아니라 자기주도적 학습시간 증가와 교과에 대한 인식 및 만족도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
본 연구는 대학의 교양수업인 코딩수업에 플립드 러닝을 적용한 사례 연구이다. 컴퓨터를 전공하지 않는 학생들이 배우는 교양 코딩 수업은 전문가 양성을 위한 코딩 교육과는 차별화된 교육방법이 필요하다. 본 연구에서는 교양 수업으로의 코딩교육을 위한 플립드 러닝 수업 모형을 제안하고 그 효과 및 가능성을 살펴보았다. 학습자는 언제 어디서나 원하는 시간, 장소에서 온라인 콘텐츠로 학습을 하고, 수업시간에는 학습된 내용에 근거한 실습교육에 집중하는 플립드 러닝을 통해 교수 학습의 효율을 극대화하는 방안을 모색하였다. 실제 수업에 적용 후 사전 사후 설문을 실시하여 플립드 러닝 방식의 수업을 진행한 학생들이 전통적인 방식으로 수업을 진행한 학생들보다 학습만족도에 대해 긍정적으로 평가하였고 학습 성취도에 대한 결과도 더 나은 효과가 있음을 확인하였다.
이러닝 교수법의 발전에 따라 대면교육과 이러닝을 혼합한 블렌디드 러닝의 요구가 높아지고 있으며 기존의 대면수업을 대체할 만한 학습효과를 보여주고 있다. 그러나 공학 교과목은 실습과 같은 다양한 학습활동이 이루어지고 있어 기존의 전통적인 블렌디드 러닝으로 운영하기 쉽지 않다. 따라서 공학 교과목에 필요한 학습활동에 따라 기존과는 다른 교수학습설계가 필요로 된다. 본 논문에서는 공학교과목에서 블렌디드 러닝을 위해 교수법 설계 및 운영사례를 소개하고 그 효과를 조사 분석하였다. 학습활동을 이론수업, 실습수업, 퀴즈 및 질의응답, 과제수행 및 풀이 등으로 세분화하고 학습활동에 따라 온라인 동영상, LMS 활용, 대면수업의 교수 학습방법을 적용하였다. 학생들의 수업만족도 조사결과를 보면 공학교과목에서도 블렌디드 러닝은 순수온라인과 대면수업에 비해 만족도가 높게 나타났으며 학습활동별로 차별화된 만족도를 나타내었다.
본 연구의 목적은 2008년에서 2012년에 대한간호협회 서울특별시간호사회에서 실시된 간호사 보수교육 자료를 분석하여 2012년 4월부터 전면시행 중인 의료인 면허신고제와 간호사 보수교육 운영의 발전을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 2008년부터 2012년까지 5년간의 4,086건의 간호사 보수교육 프로그램을 이수한 165,759명의 자료를 SPSS 12.0을 이용하여 일반적 특성, 보수교육 프로그램, 면허취득경과기간을 기술통계, 면허취득경과기관에 따른 보수교육 프로그램의 차이를 t-Test, ANOVA, 상관관계로 분석하였다. 연구결과를 살펴보면, 2008년에 비해 2012년의 보수교육 이수자는 27.6% 증가하였고, 개발된 보수교육 프로그램수는 61.0% 증가하였다. 보수교육 이수자의 78.6%는 40세 미만이며, 89.5%가 병원에서 근무하고 있었다. 실시된 보수교육 내용 중 임상간호 내용이 65.6%로 가장 많았고, 보수교육 유형 중 82.6%가 기관개발교육이었다. 이수자의 면허취득경과연수에 따라 보수교육 프로그램, 보수교육 유형, 보수교육 내용의 참여에 유의한 차이를 보였으며 특히 면허취득경과연수가 길수록 근무지가 병원이 아닌 기타기관에 종사하는 대상자가 많았고 이수한 교육내용을 보면 지역보건, 직무역량이 증가하여 경력단계별 교육내용 요구도 파악 및 내용의 차별화가 필요함을 알 수 있다.
본 연구는 융합영재교육의 활성화를 위하여 중등 영재 지도교사들을 대상으로 융합인재교육(STEAM)과 융합영재교육에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 영재 지도교사들의 융합영재교육에 대한 인지도는 융합인재교육(STEAM)에 대한 인지도보다 더 낮은 것으로 나타났으며, 융합영재교육에 대한 인지도가 높은 교사들은 현장 적용 경험이 더 높은 것으로 나타났다. 반면 영재교육진흥종합계획의 추진과제로서 창의 융합형 콘텐츠 개발이 포함되어 있음에 대한 인지도는 매우 낮았으며, 콘텐츠 개발 경험 또한 매우 낮은 것으로 나타났다. 또한 통계적으로 유의미한 차이는 없지만 과학영재 지도교사와 영재 지도 경력이 높을수록 융합영재교육의 필요성에 매우 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타나 영재교육 교원 연수를 통해 수학영재 지도교사와 저경력의 영재 지도교사들에게 융합영재교육의 필요성에 대한 인식을 강화시킬 필요가 있는 것으로 분석되었다. 그러나 과반 수 이상의 응답자들이 융합인재교육(STEAM)과 융합영재교육이 대상만 다를 뿐 유사하다고 인식하고 있는 것으로 나타나 융합영재교육의 올바른 정착을 위해 영역별 영재의 특성과 수준에 적합한 차별화된 융합영재교육이 필요함을 인식시킬 필요가 있는 것으로 시사되었다.
본 연구는 조선학교 교육을 받았던 재일조선인들의 구술을 통해 일본 외국인교육정책의 특징을 분석한 것이다. 일본 외국인교육정책의 전개과정을 시기별로 구분하고, 시기적 변화의 특성에 따른 재일조선인들의 인식을 살펴본 것이다. 구술자들은 일본 외국인교육정책의 전개과정과 조선학교 교육의 관계성은 느낄 수 없었다고 한다. 이들은 일본 외국인교육정책이 조선학교에 대해서는 "배제로 일관하였다"고 인식하였다. 그러나 일본 중앙정부와는 달리 지방자치체 차원에서는 조선학교 보조금 지원, 조선학교 졸업생에 대한 공 사립대학 입학 허용 등 중앙정부와는 차별화된 정책이 실시되기도 하였다. 본 연구 결과를 기반으로 분석하였을 때 조선학교에 대한 일본 외국인교육정책 에는 일관된 배제와 동화정책이 적용되고 있다는 점이다. 일본 사회에서 조선학교 교육은 교육적 차원의 문제로 접근되지 않고 정치적 문제로 다뤄져 온 측면이 컸다는 것이다. 재일조선인이 일본 국민과 외국인 사이에서 이중 잣대의 적용을 받는 것처럼 조선학교 교육도 일본 교육과 다른 외국인학교 사이에 모호한 경계선에 있다는 것이다. 이는 조선학교에 대한 교육정책이 다른 외국인교육정책과는 달리 이중적 구조로 존재해 왔다는 것을 드러낸 것이다. 재일조선인 교육은 정치적 상황이 아닌 세계보편적인 인권차원에서 일관성 있게 보장될 필요성이 있다.
오늘날 세계적으로 영향력을 미치고 있는 21세기 과학 교육과정 개혁의 두 논리는 핵심 역량 및 과학적 소양이라고 할 수 있다. 그런데 양자 간의 관계는 아직 면밀히 규명되지 않고 모호하게 남아 있으며, 이로 인하여 국가 교육과정 총론 수준의 혁신적 교육과정 구성 논리와 과학 교과의 고유한 교육과정 구성 논리가 조화되는 데 어려움이 발생하고 있다. 이에, 본 연구는 21세기 과학 교육과정 개혁 논리로서의 과학적 소양 및 핵심 역량 담론을 비교하여, 향후 과학 교육과정 개정에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 본 연구는 문헌 연구 방법을 취하였다. 이에 과학적 소양 및 핵심 역량 담론들을 구성해온 주요 연구 문헌들과 정책 보고서들을 두루 참조하였다. II장에서는 먼저 과학적 소양 및 핵심 역량 담론들이 영향력을 발휘하게 된 역사적 경로를 돌아본다. 이 과정에서 2000년대 초반부터 각 담론의 전개양상을 모양지운 OECD의 역할에 주목할 것이다. 그리고 국내에서 해당 담론들이 어떻게 수용되어왔는가 또한 살펴본다. III장과 IV장에서는 과학적 소양과 핵심 역량 담론의 교차를 살펴본다. III장에서는 양자 모두가 학생 위기 레토릭에 힘입어 성장하였다는 점, 개인 차원, 공동체 차원, 지구적 차원을 고려하는 다층적 의미를 지닌다는 점, 교과 내용 조직 및 학습 방법의 논리가 유사하다는 점, 고부담 평가가 교육과정 개혁을 촉구한다는 점이 제시된다. IV장에서는 과학적 소양과 핵심 역량 담론 각각이 과학 교육과정 개혁에 대하여 제공할 수 있는 차별화된 강점과 함께 약점 역시 비교한다. V장에서는 후기 Wittgenstein 및 Kuhn의 관점에서, 과학적 소양과 핵심 역량을 21세기 과학 교육과정 개혁 논리로서의 가족유사성을 지니는 언어로 이해할 수 있다고 제안한다. 이를 통해 우리나라 국가 교육과정 개발에서 반복되곤 하는 '총론과 각론의 괴리' 문제를 해소할 이론적 실마리와 함께, 2022 개정 교육과정을 비롯한 향후 과학 교육과정 담론이 위기 레토릭을 넘어 희망적인 목소리를 담아야 함을 제안한다.
최근 급격한 미디어의 변화에 따라 이에 부합하는 리터러시 교육의 필요성이 증가하고 있다. 하지만 증가하는 필요성에 비해 리터러시의 효율성에 대한 충분한 연구가 이뤄지지 않았던 것이 사실이다. 예를 들면 통합적 미디어 리터러시가 청소년 학습에 미치는 효과에 대한 연구와 같은 실증적 접근 등을 들 수 있겠다. 이에 본 논문은 기존 영상교육과는 차별화되는 멀티미디어 교육을 연구대상으로 삼고 청소년들에게 텍스트와 비디오와 사운드 등을 융합한 교육에 대한 결과를 학습 효과적 측면에서 연구했다. 멀티미디어 교육이 과연 청소년들의 학습에 긍정적 영향을 미치는 지에 대한 학문적 탐구다. 연구방법으로 양적 조사와 질적 조사를 병행한 결과, 멀티미디어 교육은 학습능력 향상에 유의미하다는 결론을 얻었으며 이를 바탕으로 멀티미디어를 활용한 교육으로 언어 교육과 같은 외연 확대와 동시에 실습 위주의 학습자 참여 교육을 제시했다. 이와 같은 여러 가지 교육정책에 대한 제언은 멀티미디어 교육이 단지 기존교육의 보조수단이 아니라 전인적 인격을 달성하는 교육의 핵심으로서 모든 학습활동의 중심으로 자리할 수 있다는 자신감으로 확산될 것이다.
국가의 경쟁력을 결정짓는 핵심요소로 인식되고 있는 창의적 산업의 하나인 디자인 분야는 지식 집약형 산업구조로의 변화에 따라 다기능, 차별화 된 디자이너를 필요로 하고 있다. 이 같은 환경변화에 따라 디자인분야도 타 학문과의 교류가 빈번해지고 공동연구를 수행하는 등 사회변화에 동조하고 있다. 그러나 인력양성교육에 있어서는 사회의 변화요구에 미치지 못하여 아직도 조형문제 해결자 중심의 인력교육에 치중하고 있다. 이로 인해 유사인력의 과잉공급 및 수급불균형에 따른 디자이너의 취업난은 가중되고 있다. 따라서 본 연구에서는 현실적 상황 인식을 바탕으로 새로운 산업분야로 자리 잡기 시작한 디자인서비스 분야가 디자이너의 새로운 활동영역으로서의 발전가능성이 있음을 감지하고, 이 분야의 교육필요성과 실무 업무내용에 대해 기술하였다. 또한 디자인서비스분야의 업무내용을 분석하여 단계별로 세분화하여 디자인 전문가 양성교육에 활용할 수 있게 교과내용을 제시하였다.
본 연구는 청소년의 자살생각에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위해 서베이 연구방법을 사용하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 부모와 청소년 자녀의 심리적인 거리감을 좁히고 가족 내에서 더욱 화합하기 위한 각 가정에서의 노력이 필요하며, 부모 자녀 간에 때때로 무심코 가해지는 신체적, 언어적인 폭력을 의식적으로 줄여야 한다. 둘째, 자살시도를 하는 청소년이 발생할 때, 학교나 교육기관, 지역사회의 상담관련 기관에서는 청소년의 위기상황에 효과적으로 대응할 수 있도록 해야 하며, 자살예방교육 및 자살태도 교육 등 그 후속조치를 반드시 실시하여 청소년들의 모방 자살이나 충동적인 자살생각을 줄일 수 있도록 노력하여야 한다. 셋째, 청소년의 자살예방 및 관련 프로그램을 개발할 때 이를 고려한 차별화된 프로그램과 자살예방 교육을 시도해야 할 것이다. 넷째, 학교밖 청소년에게도 실시할 수 있는 체계를 마련하여 우울이 높은 청소년을 조기에 발견하여 개입하는 것이 청소년의 자살생각을 예방하는 데에 필요하리라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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