현재의 미디어 아트는 관객과의 소통에 의해 생명력을 획득하는 "관계"의 아트로 발전함에 따라 인터렉티브 아트로 자리매김하였다. 그러나 빠른 진화의 과정에 놓여있는 까닭에 인터렉티브 아트에 대한 개념은 명확하게 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 인터렉티브 아트에서 나타나는 상호작용의 단계별 분류를 통해 소극적, 적극적 인터렉티브 아트로 재분류하였다. 소극적 인터렉티브 아트는 '소통의 참여화'로 규정한 상호작용성을 가지고 있으며 평면적이며 유한한 특성을 지닌다. 그에 반해 적극적 인터렉티브 아트는 '관계의 의미화' 를 통해 실시간적이며 끊임없이 계속되는 소통의 시스템이다. 작품 분석을 통해 단계별 인터렉티브 아트 구분의 타당성을 진단해 보고, 특히 적극적 상호작용에서의 관계성에 주목한다. 작품과 관객의 관계성에 의해서 의미가 생성되는 적극적 인터렉티브 아트는 존재론에 근거한 서양의 전통적인 이분법적 형이상학에 의한 해석만으로는 만족스럽지 못한 결과를 낳을 수 있다. 인터렉티브 아트를 철학적 담론으로 형성할 경우, 그것을 해석할 수 있는 가능성은 동양적 철학, 즉 관계론에 의해서 보다 자연(自然)스럽게 해석됨을 짐작 할 수 있다. 본 논문의 목적은 인터렉티브 아트의 상호작용성이 형성하는 관계에 의한 예술 담론을 인터렉티브 아트에 대한 해석 확장의 시도로서 동양철학의 일원론적 세계관을 통해 풀어보고자 한 것이다.
이 연구의 목적은, 아리스토텔레스의 자연관, 즉 정적인 우주관의 특징을 이해하고 교육에의 함의를 찾는 것이다. 플라톤은 세계를 이해하는 최상의 방법은 기하학 및 수학적 규칙성 관점에서 불완전한 관찰보다는 이성적 접근법을 사용해서 자연세계를 해석하고자 하였다. 반면에 아리스토텔레스는 우리 눈에 보이는 것을 관찰함으로서 세계를 이해할 수 있다고 여겼다. 이 세계는 합목적성으로 사물의 목적이 충만한 정적인 세계관이다. 또한, 질서의 세계를 향하는 자연스런 운동인 지상의 물체와 천체의 자연스러운 운동이 본래적인 행동이라는 것이다. 아리스토텔레스는 기회가 주어진다면, 모든 자연적 사물들이 어떤 운동, 즉 그것들의 자연적인 운동을 수행할 것이라고 생각했다. 무엇보다도 플라톤과 아리스토텔레스가 구축한 세계는 정적인 우주인 것이다. 인간과 독립하여 존재하는 객관적인 자연에 인간의 이성과 관찰로 접근하여 세계를 온전히 파악 가능하다는 것이다. 결국 플라톤과 마찬가지로 아리스토텔레스에게는 자연계가 당혹스러울 정도로 지속적으로 변화하는 듯 보이는 복잡성에도 불구하고 규칙적이며 질서정연한 자연법칙의 지배를 받는다는 그들의 믿음은 서양사고의 근간이 되었다. 고대 그리스와 근대철학의 형이상학적 관점인 우주는 이미 완성되었거나 계획된 것, 이상적이고 필연적인 것으로 이해의 이분법적 논리(가지 잘라내기)의 개발에 의존하기 때문에 학습자의 의견이 중시되지 않는 전통적인 교수-학습의 기반이 되는 것으로, 현재 진화론에 따른 구성주의 교수-학습과는 차이가 있다고 할 수 있다.
기업의 비즈니스 프로세스가 복잡, 다양해짐에 따라, 현재 운영 시스템에 대한 급격한 기술적 변화를 수용하고 이를 조직적 측면의 기업 프로세스로 적용하기 위해 레가시 시스템의 현대화가 요구된다. 따라서, 현재의 기업들은 다양한 사용자들이 각자 그들의 관점에서 필요한 비즈니스 요구들을 웹 상에서 처리시킬 수 있도록 J2EE, .NET 등으로 대표되는 컴포넌트 및 웹 서비스 기술을 적용한 새로운 e-business 환경을 수용해야만 한다. 하지만, 기업 조직의 중요한 지식과 프로세스들을 처리하는 시스템들은 대부분 과거(Legacy)의 기술에 의해 개발되어졌으며, 이러한 시스템들을 새로운 비즈니스 환경에 적용하기에는 웹 환경을 위한 분산 아키텍쳐의 결여와 개방성과 표준화 미흡으로 시스템의 유지보수에 많은 어려움을 가진다. 또한, 방법론 차원에서 재공학의 절차와 기법을 체계적으로 정의하고 지원하기 위한 노력이 매우 부족한 실정이다. 본 논문에서는 레거시 시스템을 새로운 시스템 환경으로의 변환 및 통합을 위한 재공학 방법론 개발을 목적으로 프로그램 분석 활동을 설명한다. 본 논문에서 개발하고자 하는 방법론은 다양한 추상화 수준에서 역공학 정보를 복구하고, 컴포넌트화 단계를 통해 새로운 시스템으로 진화할 수 있는 절차 및 기법들을 제공한다. 레거시 시스템 컴포넌트화 방법론은 변환계획 단계, 역공학 단계, 컴포넌트화 단계, 인도 단계의 4 단계로 구성되어 있으며, 본 논문에서는 전체 단계 중 가장 기초가 되고 중요한 단계인 역공학 단계에 초점을 두고 프로그램 분석을 위한 절차 및 과정의 주요 지침들을 제시한다.0보다 유의적으로 우수하였으며, 맛, 다즙성 및 전체적인 기호도는 TMR-0 및 TMR-1 사이에 유의성이 없었다(p<0.05).能性)을 알아보고자 본(本) 실험(實驗)을 실시(實施)한 결과(結果), 유의성(有意性) 있는 결과(結果)를 얻었기에 보고(報告)하는 바이다.또한 이들 상피세포(上皮細胞)들을 투과전자현미경적(透過電子顯微鏡的)으로 관찰(觀察)하였을 때 초미세구조(超微細構造)가 잘 보존(保存)되었으나 Langer-hans cell내(內)의 Birbeck granule은 유리전(遊離前) 피부상피조직내(皮膚上皮組織內)의 Langerhans cell내(內)의 Birbeck granule에 비(比)해 수적(數的)으로 현저히 감소(減少)되어 있었다. 그러나 Thy-1 양성(陽性) dendritic cell에서 볼 수 있는 dense-core 과립(顆粒)은 별변화(別變化)없이 쉽게 관찰(觀察)될 수 있었다. 조직배양(組織培養)을 한 견(犬)의 keratinocyte에 대(對)해 사람 pemphigus vulgaris의 항체(抗體)로 반응(反應)시킨 후 protein-A gold(15 nm)로 표식(標識)시킨 바 제일 바깥 상층(上層)의 keratinocyte에 있어서 세포막표면(細胞膜表面)을 따라 표식(標識)되어 세포막항원(細胞膜抗元)을 나타내었으며, 이와 같은 소견(所見)으로 미루어 정상피부(正常皮膚) 중층편평상피세포(重層扁平上皮細胞)에서도 동일(同一)한 소견(所見)을 관찰(觀察)할 수 있다고 본다.al remnants, Resorption of fetus로 관찰된 것이다. Fetal death는 수정후
본 연구의 주된 목적은 다지역 코호트-요인법을 적용하여 우리나라의 시도별 장래 인구 추계를 실행하는 것이다. 마르코프 연쇄 모델과 Rogers의 다지역 인구 추계 모델에 대한 검토를 바탕으로 실행 가능한 다지역 코호트-요인법의 프레임워크를 설정하였다. 이 프레임워크를 우리나라 데이터에 적용하여 2005~2030년에 대한 5년 단위의 시도별 인구 추계를 실행하였으며, 그 결과에 대한 타당성을 검토하였다. 중요한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 추계치를 기존 통계청의 추계치 및 경험 데이터와 비교해 본 결과 제안된 추계 기법의 방법론적 타당성이 매우 높은 것으로 드러났다. 둘째, 본 연구의 방법론은 미래의 지역간 인구이동 매트릭스를 산출한다는 측면에서 추계 결과의 유용성이 매우 높은 것으로 판단되었다. 미래의 지역간 인구이동에 대한 정보는 지역별 인구변동을 이해하고 실질적인 정책 대안을 제시하는데 핵심적인 역할을 할 수 있다. 본 연구는 국가 전체의 인구변동 보다는 인구 이동을 통해 상호 연결되어 있는 하위 지역 인구들의 진화 과정을 더욱 강조하는 다지역 관점의 중요성을 예증하고 있다.
이 연구에서는 힘 개념에 대한 중학생의 개념생태 요소를 탐색하고 개념변화의 사례를 살펴보는 데 그 목적이 있었다. 연구는 질적 방법을 사용하였으며, 수업관찰과 면담으로 수행되었다. 연구 참여자는 중학생 11명으로 여학생 7명과 남학생 4명이었다. 면담은 힘단원의 수업 시작 전 사전 검사와 2차레 개별 심층 면담으로 이루어졌다. 수집된 자료는 모두 전사되고 해석적으로 분석되었다. 연구 결과는 두 부분으로 기술되었다. 첫째, 연구 참여 학생들의 힘 개념을 구성하는 개념생태는 크게 인식론적 확신근거(일방향 및 상호작용적 설명 일관성), 비유(속성, 작용), 형이상학적 신념(인간중심의 존재론, 물활론, 인과적 추론, 혼합형), 과거 경험의 네 범주로 분류할 수 있었다. 둘째, 학생들의 개념변화의 대표적인 유형으로, 개념의 안정 상태와 개념변화로의 과도기 상태를 보여주는 사례를 제시하였고, 개념생태의 특정을 살펴보았다. 이 연구의 결과는 중학생의 힘 개념의 위치와 변화 가능성에 대하여 개념생태를 통하여 구조적이고 상호 연관적 이해를 추구한다는 점에서 기존 연구 결과를 통합적 관점에서 볼 수 있도록 해 준다. 뿐만 아니라 개념생태의 진화적 관점으로 개념 변화를 추구해야 할 것으로 시사한다.
이 논문은 한국 종교에 대한 비판적인 견해의 대대적인 표출 현상(안티 종교운동)을 정리하고 유형화한 뒤 그 의미를 분석한 글이다. 이를 위해 먼저 현대의 범세계적인 종교변동부터 살폈다. 세계종교는 지구촌 의식 출현에 영향을 받아왔다. 그 결과 그들은 과거와의 연속성을 유지한 채 여러 종교의 공통 기반 위에서 보편성을 획득하려하고 있다. 그러한 모습은 스스로의 정체성을 계속 유지하려들거나, 전통을 재창조하려하거나 혹은 현대에 맞게 변용시키거나, 혁신적으로 변화를 추구하거나, 민족주의와 결탁하거나 하는 여러 유형으로 중첩되어 나타나곤 한다. 세계종교에서 살필 수 있는 이러한 변동들이 한국 사회에서는 어떻게 관찰되는가? 대체로 현 시대의 한국 종교상황은 개신교에 대한 비판이나 혁신 요구, 소수종교에 대한 공격, 학계와 언론의 종교 개혁요구, 종교무용론 전파, 유튜브 등 인터넷과 멀티미디어를 활용한 종교 비판 등으로 나타나고 있는 것으로 보인다. 이러한 종교 비판은 안티 종교운동으로 읽혀진다. 종교 외적으로는 서구 학자들이 제기하고 있는 종교무용론이나 과학 또는 역사적 관점에서의 종교 비판 이론이 서점을 중심으로 전파되고 있으며, 종교 내적으로는 개신교를 중심으로 자신의 내부를 반성하고 새로운 초종교적 영성을 강조하는 방향으로 흐르고 있다는 것이 그 내용이다. 과거에도 물론 종교 일반과 특정 종교에 대한 비판은 제기되었다. 그러나 최근에 우리나라에서 진행되고 있는 안티 종교운동은 그 내용과 맥락에서 과거와는 다른 양상으로 전개되고 있다. 특히 개신교에 대한 적극적이고 전반적인 비판 운동은 분명 새로운 현상임에 틀림없다. 적어도 개신교가 주요 대상이기는 하지만 현재 우리나라에서 진행되고 있는 안티 종교운동은 앞으로 우리나라의 종교변동을 살필 수 있는 주요 자료가 될 수 있을 것이다.
이 글의 목적은 개봉 당시 비평과 흥행 양면에 성공한 <다크 나이트>를 통해 할리우드 슈퍼히어로를 주인공으로 한 액션 스릴러를 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스토퍼 놀란의 <다크나이트>는 과거 슈퍼히어로 액션물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 진지함과 시각적 표현력에 있어 한 단계 업그레이드된 명품 액션스릴러라고 할 수 있다. 연출 분석은 크게 내용과 형식으로 나뉜다. 내용에 있어서는, 선악의 존재론적 딜레마를 다룬 주제, 과거 배트맨 시리즈보다 깊고 강해진 캐릭터, 5막 구성, 특히 조커의 게임을 활용한 극적 구성, 그리고 다양한 아이러니와 모티프 활용이 돋보인다. 형식에 있어서는 아이맥스 카메라의 효과적인 활용, 특히 카 체이스와 격투액션 등의 액션 연출이 뛰어나다. 편집, 음악, 미술 역시 전편을 뛰어 넘는다. 이 작품이 높이 평가받을 수 있었던 가장 큰 요인은 슈퍼히어로의 액션스릴러라는 블록버스터에 철학적인 주제를 깊이 있게 담아내는데 성공했다는 점이다. 무엇보다도 오랜 역사를 거친 할리우드의 슈퍼히어로 전통과 액션 스릴러의 진화된 기술력이 정점에 이른 시점에 놀란 감독이 뛰어난 연출력이 영화적 스타일과 극적으로 조화를 이뤘기에 가능했던 것이라고 본다.
본 연구의 목적은 빅데이터 보안 분야의 기존 연구를 분석하고, 향후 연구 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 국내외의 총62편의 논문을 식별하여, 발간년도, 게재 매체, 전반적인 연구접근 방법, 세부적 연구 방법, 연구 주제 등을 분석하였다. 분석 결과, 빅데이터 보안 연구는 매우 초기 단계로서, 비실증 연구가 압도적인 비중을 차지하고 있고, 관련 개념/기법에 대한 이해를 해나가는 과정으로서 기술-관리-통합의 단계로 진화한 정보보안 분야의 연구 동향에 동조하여 기술적인 연구가 주로 진행되고 있다. 연구 주제 측면에서도 빅데이터 보안에 대한 전반적인 이슈를 다룬 총론적인 연구들이 보안 구현 방법론, 분야별 이슈 등의 각론적 연구에 비해 높은 비중을 나타내는 등 초기 단계의 모습을 나타내고 있다. 향후 유망한 연구 분야로는 빅데이터 보안에 대한 전반적인 프레임워크 수립, 업종별 빅데이터 보안에 대한 연구, 빅데이터 보안 관련 정부 정책 분석 등을 들 수 있다. 빅데이터 보안 분야의 연구는 본격적으로 시작된 지 얼마 되지 않아, 연구 결과가 상대적으로 매우 부족한 편이다. 앞으로 다양한 관점에서 빅데이터 보안과 관련해 풍부한 주제를 다루는 연구가 진행되기를 기대한다.
본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
영양은 모든 생명활동의 근본이며, 생물의 진화적 적응도를 결정하는 가장 중요한 요인이다. 곤충영양학은 곤충생리학의 전통적인 연구영역이며, 최근 산업곤충의 대량사육 필요성이 증가함에 따라 그 중요성이 부각되고 있다. 이러한 중요성에도 불구하고, 곤충의 영양현상을 정확히 이해하기란 어려운데, 이는 영양의 다변량적 특성, 영양소 간의 교호작용 등으로 설명되는 영양적 복잡성에 기인한다. 영양기하학(Nutritional Geometry)은 이러한 난점을 극복하기 위해 고안된 통합적이고 다차원적인 분석모형으로서, 최근 곤충영양학이 급격하게 발전할 수 있는 이론적 및 실험적 기반을 제공하였다. 본 종설은 영양기하학의 기본개념을 소개하고, 이러한 방법론이 어떻게 최근 곤충영양학의 급속한 학문적 진보를 가능케 하였는지, 그리고 영양이 어떻게 생리학, 생태학, 진화생물학을 통합하는 구심점이 될 수 있었는지를, 최신 연구사례를 중심으로 살펴볼 것이다. 또한 본 종설은 향후 영양기하학을 적용함으로써 발전할 가능성이 높은 연구분야를 고찰할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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