• Title/Summary/Keyword: 진로 호기심

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A Study on the Changes in Class Awareness and Career Awareness According to the Teaching Methods of Some Dental Hygiene and Students: Focusing on the professional tooth cleaning class (일부 치위생과 학생의 수업방법에 따른 수업인식과 진로인식 변화에 관한 연구: 치면세마 수업을 중심으로)

  • Son, Eun-Gyo;Park, Il-Soon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.11
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    • pp.355-363
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    • 2020
  • This study is conducted to examine the changes in class perception and career perception according to the teaching method for dental hygiene students in some areas of Gangwon-do. Using the same questionnaire, the first questionnaire was conducted after contact classes in December 2019, and the second questionnaire was conducted after non-contact classes in July 2020. Data were analyzed using SPSS Windows 24.0, and the results are as follows. There were differences in class perception and career perception according to grades, and career interest, career curiosity, and career confidence were different according to school life satisfaction and professional tooth cleaning Class satisfaction. In the case of non-contact classes, the proportion of career decisions through the internet increased, and career confidence also increased. These results can be provided as basic data necessary for the use of methods such as flip-learning classes in consideration of the convergence aspect in the practical subject class management and for the production of standardized practical videos for practical tests.

매니아 9인이 추천하는 유명작가의 명작들

  • Kim, Yeon-Su
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.173
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    • pp.10-13
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    • 1995
  • 후덥지근한 여름철엔 추리소설이 제격이다. 최근엔 추리소설도 장르가 세분화, 의학추리.과학추리.서스펜스.SF 등 다양한 형태로 소개돼 독자들의 호기심을 끌어당긴다. 추리소설의 진미는 흥미 진진한 줄거리 속에 펼쳐지는 풍부한 상상력의 세계에 있다. 매니아들이 추천하는 유명작가들의 작품을 통해 품격 높은 '추리'의 독특한 세계 속으로 들어가 본다.

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The Relationships of Family Strength and Creative Personality to Career Maturity in Middle School Students (중학생의 진로성숙도에 대한 가족건강성과 창의적 인성의 영향력)

  • Yun, Seonyoung;Shin, Hyoshick;Lee, Seonjeong
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.27 no.4
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    • pp.51-65
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    • 2015
  • The purpose of this study was to investigate the relation among family strength, creative personality, and career maturity. This subjects were the 508 middle school students living in Gwangju. Data was analyzed for frequency, percentage, mean, standard deviation, cronbach's ${\alpha}$, ANOVA, duncan test, and hierarchical regression analysis using SPSS/PC 18.0 program. The major findings were as follows; First, the middle school students' family strengths, creative personality, and career maturity were higher than median(3.00). Second, career maturity showed significant difference according to all of family strength(family respect and affection, role sharing and problem solving, communication and family bonding, financial stability) and part of creative personality(self-conviction, perseverance/tenacity, openness of thinking, curiosity). Third, the middle school students' career maturity was influenced by self-confidence and humor. And the middle school students' career maturity was explained about 26% by these variables. The outcomes indicated that career maturity of middle school students is affected by creative personality.

Effects of Game programming on Creative personality and immersion of students in Low-Income Families (교육용 게임 프로그래밍 수업이 창의적 인성에 미치는 효과)

  • Ahn, Mi-Lee;Na, Yun-Seong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1592-1594
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    • 2011
  • 국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

Education Program of KyungHee Astronomical Observatory for Highschool Students about Korean Lunar Mission

  • Lee, Chung Woo;Oh, Young-Seok;Jin, Ho;Kim, Kap-Sung
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.39 no.1
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    • pp.88.2-88.2
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    • 2014
  • 경희대학교 천문대는 한국과학창의재단에서 후원하는 2013년 과학문화 민간활동 지원사업의 일환으로 "청소년, 우주를 향해 미래를 쏘다!"라는 멘토링 프로그램을 2013년 7월 23일부터 2014년 2월 28일까지 진행하였다. 본 프로그램의 참가대상은 경기지역 고등학교 1, 2학년 학생 32명이 참가하였고, 대학생 멘토 8명과 팀으로 활동하였다. 본 프로그램의 목적은 달 탐사를 주제로 한 체험프로그램을 통해 청소년들의 우주개발의 현황을 체험할 수 있는 기회를 제공하고, 체험 프로그램을 활용하여 창의력, 협동심, 자신감을 함양시키며 이공계 분야의 비젼과 진로 방향을 제시하는 것이다. 본 프로그램은 6개의 주제로 총 10회 동안 진행되었으며, 각각의 주제는 우리나라 우주개발 현장체험, 달탐사의 필요성 체험, 발사체 및 탑재체의 이해와 체험, 청소년이 바라본 우리나라 달탐사의 미래, '우주로' 체험 캠프, 최종발표회이다. 프로그램은 체험, 조사, 발표 및 토의 형식으로 진행되었다. 본 프로그램에서 기대되는 성과는 조별 활동 및 다양한 체험 실습으로 협동심 및 인성을 함양하고, 천문학/공학 분야의 전공 대학생의 멘토링으로 논리적, 체계적, 비판적인 사고를 유도하고, 학연 협력을 활용한 현장학습으로 청소년들의 이공계에 대한 흥미를 유발하고 진로 방향을 제시하며, 다양한 체험 실습 및 미래 지향적인 컨텐츠를 활용하여 천문학 및 우주과학에 대한 호기심을 자극하는 것이다. 본 프로그램에서의 최종 성과물은 기존의 달탐사와 차별적인 주제와 방법론을 고안하여 논리적이고 창의적으로 우리나라의 달탐사에 대한 방법론적인 아이디어를 유도하는 것에 중점을 두었다.

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An Investigation of a Way of Career Education: How is the Dream of the Best Field Experts Achieved? (진로 교육 방안 모색: 분야 최고 전문가의 꿈은 어떻게 이루어지는가?)

  • Song, Kwang-Han
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.405-418
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    • 2018
  • This paper was carried out to provide basic data for career search of the free school system. Putting the goal of career education into cultivating expertise, the review was made on the results of the previous studies on the requirements of professional practice. However, As the controversy over the requirements of professional practice has not been solved, so the core elements related to expert performance were examined as a whole through a fundamental cognitive mechanism from which diverse human cognitive characteristics appear. The results show that expert domains consists of content and representation that can exist in an integrated to a great variety of combinations between the two or independent manner, and each domain or field expert performance require different levels of the elements such as intelligence, internal thinking, curiosity (motivation), and obsession (task commitment); and the birth of 1% experts in a domain or field is determined by the obsession. Based on the results, this paper discusses issues related to professionalism and provides a concrete approach to career search during the free semester.

기수법의 발전과정에 따른 수체계 방법에 관한 연구

  • Han, Gil-Jun;Jeong, Seung-Jin
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.16
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    • pp.149-162
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    • 2003
  • 수는 도대체 어디서 생겨났을까? 언제쯤부터 어떤 필요에 의해 인간이 사용하기 시작하였을까? 학생들이 이러한 호기심을 한 번쯤 가져본다면 얼마나 좋을까? 그러나 학생들은 십진기수법의 체계에 너무나 잘 길들어져 있기 때문에 그 고마움에 대해서 잘 모른다. 조류즈 이프라는 '신비로운 수의 역사'에서 인간 지성의 환상적 모험이 만들어낸 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0에 대하여 불의 사용이나 전기의 발명만큼이나 혁신적인 사건으로 취급하고 있으며 수의 역사는 인간의 보편적인 지성이 이루어 낸 영원히 무너지지 않는 바벨탑으로서, 인종차별까지 극복해낸 위대한 가능성임을 가슴 뿌듯하게 전해 준다. 따라서 본 연구에서는 이러한 인류 역사의 놀라운 소산인 수의 위대함을 깨닫기 위하여 세계 여러 문명들 속에서 숫자가 생겨난 연유, 그 표기 방법 및 그 이후부터의 발달 모습을 학생들이 탐구해 보게 하기 위하여 기수법과 수체계에 대한 지도 방법에 대하여 연구하고자 한다.

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돈 되는 정보 콘텐츠를 판다-국내 최초, 화상상담자판기 등장

  • Korea Vending Machine Manufacturers Association
    • Vending industry
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    • v.7 no.2 s.20
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    • pp.44-47
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    • 2007
  • "대학졸업반인 24살인 S양. 때가 때인 만큼 고민이 많다. 머리도 식힐 겸 친구들과 영화한편 보러 극장에 갔다가, 운세도 보고 여러 정보 콘텐츠를 판다는 한 이상한 자판기(?)를 발견했다. 호기심에 돈을 넣고 운세를 접속을 하니 화상으로 한 역술인과 연결이 되었다. S양은 현재 고민 중인 진로상담부터 언제 좋은 남자를 만날 수 있을지 까지 자신의 관심사를 속 시원하게 운세상담을 했다. 또 타 메뉴 중에 있는 성형상담 콘텐츠도 접속을 해 한 유명 성형외과 상담의와 '외모업그레이드'방안에 대해서도 상담을 했다." 세상에 이런 자판기도 존재 하냐고? 가상의 시나리오가 아니다. 이런 상황은 화상상담자판기에 의해 흔하게 구현될 전망이다. 이미 화상운세 콘텐츠는 일부 설치된 자판기를 통해 서비스가 되고 있다. 이런 화제의 자판기를 선보인 곳은 예언이란 업체이다. 예언은 운세는 물론 다양한 상담 콘텐츠를 제공하는 정보 콘텐츠 자판기 분야로 '야심만만'한 꿈을 꾸고 있다.

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Development of Korean Learning Content for Children based on Interactive Edutainment (인터렉티브 에듀테인먼트 기반 유아용 한글 학습 콘텐츠 개발)

  • Song, Mi-Young;Park, Soo-Bin;Kim, Woo-Yeon;Kim, Hyo-Won;Choi, Yoo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.55-56
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    • 2019
  • 본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 교육 방식과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한다. 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다.

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Development of Korean Learning Education Contents for Children based on Mobile Platform (모바일 플랫폼 기반 유아용 한글 학습 교육 콘텐츠 개발)

  • Song, Mi-Young;Kim, Hyo-Won;Choi, Yoo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.47-49
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    • 2020
  • 본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 학습지 형태의 한글 교육 선행 학습과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 창의적이고 동적으로 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 한글 학습 교육용 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이는 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다. 더불어 유아가 한글 학습의 놀이 과정을 통해 창의력을 높이고, 다방면으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키울 뿐만 아니라 학습을 통해 스스로 이끌어가는 자기 주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.

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