This research examined the Korean and American $6^{th}$ grade students' mathematical problem solving ability and methods via an intuitive thinking. For this, the survey research was used. The researcher developed the questionnaire which consists of problems with intuitive and algorithmic problem solving in number and operation, figure and measurement areas. 57 Korean $6^{th}$ grade students and 60 American $6^{th}$ grade students participated. The result of the analysis showed that Korean students revealed a higher percentage than American students in correct answers. But it was higher in the rate of Korean students attempted to use the algorithm. Two countries' students revealed higher rates in that they tried to solve the problems using intuitive thinking in geometry and measurement areas. Students in both countries showed the lower percentages of correct answer in problem solving to identify the impact of counterintuitive thinking. They were affected by potential infinity concept and the character of intuition in the problem solving process regardless of the educational environments and cultures.
Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.373-378
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2007
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to identify the effects of self-leadership and nursing professionalism on social responsibility in nursing students and verify the mediating effects of nursing professionalism on the relationships between self-leadership and social responsibility. The subjects of this study consisted of 250 nursing students. Data were collected using self-reported questionnaires. The results were as follows: Self-leadership and nursing professionalism had a positive effect on social responsibility. Nursing professionalism had a partial mediating effect in the relationship between self-leadership and social responsibility. Conclusively, this results of study is meaningful to provide evidence to improve the self-leadership and maximize nursing professionalism to increase social responsibility in nursing students.
치위생과 학생의 전공만족도는 인식만족이 가장 높았으며, 교과만족이 가장 낮은 것으로 나타났다. 전공만족도는 3.51점으로 나타났으며, 성적이 높은 학생일수록, 종합병원 및 대학병원에 취업을 원하는 학생일수록 전공만족도가 높은 것으로 나타났다(p<0.01, p<0.05). 치위생과 학생의 전문직관은 치위생의 독자성이 가장 높았으며, 사회적 인식이 가장 낮은 것으로 나타났다. 전문직관은 3.48점으로 나타났으며, 성적이 높은 학생일수록 전문직관이 높은 것으로 나타났다(p<0.05). 전공만족도와 전문직관의 관계는 전공만족도가 높을수록 전문직관이 높은 것으로 나타났다(p<0.001). 결론적으로 치위생과 학생들의 긍정적인 전문직관의 확립을 위해 전공만족도를 높일 수 있도록 학생들의 학업성취도 향상과 졸업 후 취업에 대한 비젼을 제시할 수 있는 다양한 노력이 필요하다고 사료된다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.158-159
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2009
감성은 동일한 대상에 대해서도 개인의 생활경험에 따라 다양하게 나타나며 시간과 환경에 따라 변화한다. 감성은 개인의 생활경험을 바탕으로 환경 자극에 직관적, 순간적으로 반응하기 때문에, 뇌의 복잡한 정보처리단계를 거치지 않으므로 그 개인은 느낀 감성을 잘 설명할 수 없고, 이러한 이유로 뚜렷한 심리반응이 유도되지 않으며, 뇌가 어떻게 생각하느냐에 따라 반응하는 신체반응 또한 미약할 수밖에 없다. 결론적으로, 감성은 종족유지를 위한 본능에 관련되어 직관적으로 나타나며, 그 측정방법도 이러한 차원에서 시도되어야 할 것이다. 본 연구에서는 행동인체운동역학에 기초하여 감성형 콘텐츠의 감성자극에 의한 인체 흉선의 생명에너지 흐름 제어력 변화를 이용하여 콘텐츠로부터 유발되는 감성을 측정하는 방법을 제안하고자 한다.
This research categorizes various icons that used in PDAs according to symbolization patterns, operating systems and support for color display. Since different icons vary in communication capacity I executed this research to verify it positively. In result, PDA loons were found to have different intuitive communication capacity according to its functions, symbolization pattern, operating system and use of color. \circled1 Icons which have similar object as ones that are used on desktop computer and icons with accurate, simple expression seems to have higher intuitive communication capacity among the icons categorized by functions. \circled2 Among the icons categorized by symbolization pattern, ones that express the action related to their functions have the highest recognition accuracy and longer delay before recognition. \circled3 Among the icons categorized by operating systems, ones that have concrete expression of object and a number of representation elements have higher recognition accuracy and longer delay before recognition. \circled4 Among the icons categorized by color and grayscale, ones with color have superior communication capacity due to additional stimulation although LCDs in most PDAs have limited color depth.
본 연구는 인지 유형에 따라 시계열 예측의 정확성이 분석적인 사람과 직관적인 사람 간에 다를 것이란 가설을 설정하고 이를 규명하기 위하여 44명의 대학생을 사용하여 실험이 이루어졌다. 피험자는 MBTI에 의거하여 분석적인 그룹과 직관적인 그룹으로 나누고 주어진 시계열 데이터에 대하여 예측을 하게 하였다. 이때 인지 유형에 따른 뇌파의 편측성을 분석하기 위하여 전두엽에서 뇌파(F3, F4)를 측정하였다. 그 결과, 인지유형간의 뇌파의 편측성에 유의적인 차이가 없었으며, 예측의 정확성 (MAPE) 또한 유의적인 차이가 없었다.
The psychology of Carl G. Jung is often called an "ancilla religionis"(servant of religion, James Heisig), by which Jung's understanding of the unconsciousness of human being as the religious one is well expressed. According to Jung the dichotomy between the consciousness and the unconsciousness of men is reconciled in the various religious symbols of the world religions. He also asserted that the religious symbols must be understood and interpreted by a symbolical way. When the religious symbols are understood literally and dogmatically, they lost their dynamic power to bring salvation to men. In this paper I try to understand the essence of the symbolical and intuitional understanding of the exclusiveness of Jesus Christ. The confession of the Christianity that only Christ, once for all, could bring the salvation to the whole humankind is to be interpreted by a symbolical and intuitional way. That means, Christ is to be understood as a always new being at every time when he is confessed as a salvator. Christ as a symbol could never be a historical past. I mentioned about the understanding of Buddha by Muneyoshi Yanagi, a Japanese Shinto Buddhist, in order to show how such a symbolical and intuitional understanding of the Christ could be possible.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.280-282
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2001
인터넷 상거래의 폭발적 증가로 인터넷에서는 전자 카탈로그에 대한 관심이 증폭되고 있다. 그러나 현존하는 사이트는 주로 2차원 서비스만을 제공한다. 따라서 사용자에게 직관적이고 현실에 가까운 정보를 제공하기 위한 3차원 서비스가 요구된다. 이러한 3차원 멀티미디어 컨텐츠 표현 언어로는 VRML이 대표적이나 기존의 VRML 저작도구는 전자 상거래에서 사용되는 전자 카탈로그를 제작하는 기능을 지원하지 않는다. 본 논문에서는 구현한 VRML을 이용한 3차원 전자 카탈로그 저작도구는 상품을 나타내는 VRML과 데이터 베이스를 연동하여 사용자에게 직관적이고 현실적인 상품이미지와 상세한 상품 정보를 제공한다.
Web sites are needed to approach the lots of ways that increase the user intuitive play over communicating information nowadays. So the stimulus of tactile sense establish it's importance through active study in other fields and we expect great effect to applicate this tactile sense in web site. This study analyzed both the experience for intuition and the increase of intuitive play in web site and investigated the importance of tactile sense. This user experience through the tactile sense not only communicates between designer and user but has the intuitive play for users. So we analyzed the factors of tactile user experience in web site and considered it's application and then applied these factors in internet shopping mail. After that, we analyzed the users'response in the Internet shopping mall using the tactile user experiences through the research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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