This research examined the Korean and American $6^{th}$ grade students' mathematical problem solving ability and methods via an intuitive thinking. For this, the survey research was used. The researcher developed the questionnaire which consists of problems with intuitive and algorithmic problem solving in number and operation, figure and measurement areas. 57 Korean $6^{th}$ grade students and 60 American $6^{th}$ grade students participated. The result of the analysis showed that Korean students revealed a higher percentage than American students in correct answers. But it was higher in the rate of Korean students attempted to use the algorithm. Two countries' students revealed higher rates in that they tried to solve the problems using intuitive thinking in geometry and measurement areas. Students in both countries showed the lower percentages of correct answer in problem solving to identify the impact of counterintuitive thinking. They were affected by potential infinity concept and the character of intuition in the problem solving process regardless of the educational environments and cultures.
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 간호대학생의 셀프리더십과 간호전문직관이 사회적 책임에 미치는 영향과 셀프리더십과 사회적 책임의 관계에서 간호전문직관의 매개효과를 확인하는데 목적이 있다. 연구대상은 S대학교 간호학과에 재학 중인 학생 250명이었다. 자료는 자기기입식 설문지를 이용하여 2018년 5월 7일부터 5월 25일까지 수집하였으며 SPSS/WIN 23.0 program으로 분석하였다. 연구결과 셀프리더십과 간호전문직관은 사회적 책임에 모두 유의한 영향을 주고 있는 것으로 나타났으며, 셀프리더십이 사회적 책임에 영향을 주는 과정에서 간호전문직관이 부분적으로 매개하고 있는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 간호대학생의 셀프리더십과 간호전문직관을 통하여 사회적 책임을 증진시킬 수 있다는 근거를 제시하였다는데 의의가 있다.
치위생과 학생의 전공만족도는 인식만족이 가장 높았으며, 교과만족이 가장 낮은 것으로 나타났다. 전공만족도는 3.51점으로 나타났으며, 성적이 높은 학생일수록, 종합병원 및 대학병원에 취업을 원하는 학생일수록 전공만족도가 높은 것으로 나타났다(p<0.01, p<0.05). 치위생과 학생의 전문직관은 치위생의 독자성이 가장 높았으며, 사회적 인식이 가장 낮은 것으로 나타났다. 전문직관은 3.48점으로 나타났으며, 성적이 높은 학생일수록 전문직관이 높은 것으로 나타났다(p<0.05). 전공만족도와 전문직관의 관계는 전공만족도가 높을수록 전문직관이 높은 것으로 나타났다(p<0.001). 결론적으로 치위생과 학생들의 긍정적인 전문직관의 확립을 위해 전공만족도를 높일 수 있도록 학생들의 학업성취도 향상과 졸업 후 취업에 대한 비젼을 제시할 수 있는 다양한 노력이 필요하다고 사료된다.
감성은 동일한 대상에 대해서도 개인의 생활경험에 따라 다양하게 나타나며 시간과 환경에 따라 변화한다. 감성은 개인의 생활경험을 바탕으로 환경 자극에 직관적, 순간적으로 반응하기 때문에, 뇌의 복잡한 정보처리단계를 거치지 않으므로 그 개인은 느낀 감성을 잘 설명할 수 없고, 이러한 이유로 뚜렷한 심리반응이 유도되지 않으며, 뇌가 어떻게 생각하느냐에 따라 반응하는 신체반응 또한 미약할 수밖에 없다. 결론적으로, 감성은 종족유지를 위한 본능에 관련되어 직관적으로 나타나며, 그 측정방법도 이러한 차원에서 시도되어야 할 것이다. 본 연구에서는 행동인체운동역학에 기초하여 감성형 콘텐츠의 감성자극에 의한 인체 흉선의 생명에너지 흐름 제어력 변화를 이용하여 콘텐츠로부터 유발되는 감성을 측정하는 방법을 제안하고자 한다.
본 연구에서는 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘을 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 분류한 후, 분류된 아이콘 사이에 직관적 의미전달능력에 차이가 있을 것으로 보고 이를 실증적으로 검증해보고자 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘은 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 직관적 의미전달능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. \circled1 기능에 따라 분류 된 아이콘 중, 데스크톱 컴퓨터 등에서 사용하는 것과 동일한 지시대상을 사용하는 아이콘과, 지시대상에 대한 표현이 정확하면서 단순한 아이콘의 직관적 의미전달능력이 높은 것으로 나타났다. \circled2 상징화 유형 별로 분류된 아이콘 중, 기능과 관련된 동작을 표현하고 있는 아이콘은 인식정확도가 가장 높게 나타났고, 인식지체시간은 다소 길게 나타났다. \circled3 운영체제에 따라 분류된 아이콘 중, 지시대상에 대한 표현이 구체적이고 표현요소가 많은 아이콘은 인식정확도는 높고 인식지체시간은 긴 것으로 나타났다. \circled4 컬러사용유무에 따라 분류된 아이콘 중, 컬러를 사용하고 있는 아이콘은 색상 수가 제한된 개인용 정보단말기에서도 컬러가 주는 자극이 영향을 미쳐 직관적 의미전달능력이 뛰어난 것으로 나타났다.
본 연구는 인지 유형에 따라 시계열 예측의 정확성이 분석적인 사람과 직관적인 사람 간에 다를 것이란 가설을 설정하고 이를 규명하기 위하여 44명의 대학생을 사용하여 실험이 이루어졌다. 피험자는 MBTI에 의거하여 분석적인 그룹과 직관적인 그룹으로 나누고 주어진 시계열 데이터에 대하여 예측을 하게 하였다. 이때 인지 유형에 따른 뇌파의 편측성을 분석하기 위하여 전두엽에서 뇌파(F3, F4)를 측정하였다. 그 결과, 인지유형간의 뇌파의 편측성에 유의적인 차이가 없었으며, 예측의 정확성 (MAPE) 또한 유의적인 차이가 없었다.
칼 융의 심리학은 "종교의 시녀"(제임스 하이직)라고 불리기도 하는데, 이는 인간의 무의식을 종교적인 것으로 이해하는 융의 접근을 잘 나타내는 말일 것이다. 융에 의하면 인간의 의식과 무의식에 대한 이분법은 세계의 여러 종교에 등장하는 상징들에 의해서 극복된다. 또한 그는 종교적 상징은 상징적인 방식으로 이해되어야 한다고 주장하였다. 종교적인 상징이 문자적이고 교의적으로 이해된다면, 상징들은 인간에게 구원을 가져다줄 수 있는 그들의 역동적인 힘을 잃어버리게 되는 것이다. 이 소론에서는 예수 그리스도의 배타성에 대한 상징적이고 직관적인 이해에 대해서 논하였다. 오직 그리스도만이 유일회적으로 모든 인류에게 구원을 가져다 준다는 기독교의 고백은 상징적이고 직관적으로 이해될 수 있다. 다시 말해서 그리스도는 그가 구원자로 고백될 때마다 언제나 새로운 존재로서 이해되어야 하는 것이다. 상징으로서의 그리스도는 결코 역사적인 과거태가 될 수 없다. 이 논문에서는 일본의 불교철학자 야나기 무네요시(柳宗悅)의 부처이해에 대해서 언급하였다. 이를 통해서 그리스도에 대한 상징적이고 직관적인 이해가 어떻게 가능할 것인가를 논구하기 위함이다.
인터넷 상거래의 폭발적 증가로 인터넷에서는 전자 카탈로그에 대한 관심이 증폭되고 있다. 그러나 현존하는 사이트는 주로 2차원 서비스만을 제공한다. 따라서 사용자에게 직관적이고 현실에 가까운 정보를 제공하기 위한 3차원 서비스가 요구된다. 이러한 3차원 멀티미디어 컨텐츠 표현 언어로는 VRML이 대표적이나 기존의 VRML 저작도구는 전자 상거래에서 사용되는 전자 카탈로그를 제작하는 기능을 지원하지 않는다. 본 논문에서는 구현한 VRML을 이용한 3차원 전자 카탈로그 저작도구는 상품을 나타내는 VRML과 데이터 베이스를 연동하여 사용자에게 직관적이고 현실적인 상품이미지와 상세한 상품 정보를 제공한다.
웹사이트는 이제 단순한 정보전달의 차원을 넘어서 사용자들의 유희성 증대를 위한 다양한 방법으로의 접근을 필요로 한다. 이에 촉각의 자극은 타 분야에서의 활발한 연구를 통해 그 중요성이 입증되고 있으며 이러한 촉각을 웹사이트에도 적용을 한다면 큰 효과가 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웹사이트에서의 직관적 유희성 증대를 위해 직관을 위한 경험과 유희성 증대에 대하여 분석하고 촉각의 중요성에 대해서 살펴보았다. 이러한 촉각을 통한 사용자 경험은 디자이너와 사용자 사이의 보다 풍부한 커뮤니케이션과 사용자의 직관적 유희성 증대를 가져온다. 따라서 웹사이트에서의 촉각적 사용자 경험요소의 분석과 그의 활용에 대해 고찰해 보고 이러한 요소들을 인터넷 쇼핑몰에 적용해 보았다. 그 후 실험을 실시하여 촉각적 사용자 경험요소가 적용된 인터넷 쇼핑몰 사이트에서의 사용자 반응분석을 조사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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