산도(山圖)는 가장 이상적이라고 생각하고 관찰한 지형을 풍수지리적 공간모형에 빗대어 표현한 지도로 풍수지리의 혈(穴)과 명당을 표현한 것이다. 본 연구는 중국 명나라 때 발간된 대표적인 풍수서인 "지리인자수지(地理人子須知)"에 게재된 산도를 분석하여 지형표현의 특징을 산도의 시점, 중심지향적 지도, 투시점, 이중적축척, 산론(山論), 혈의 세부적 표현 등의 세부항목으로 나누어 살펴보았다. "지리인자수지(地理人子須知)"에 게재된 산도의 지형표현 특징은 다음과 같다. 시점은 부감법이 사용되었으며 묘지의 중심, 즉 혈처를 중심으로 세밀하게 지형이 묘사되는 중심지향적 지도로 혈처 주위의 중요지형은 실제 지형보다 파장되거나 생략되는 경우가 많았다. 또한 묘지에서 판찰되지 않는 중요지형은 사점이동을 통해 관찰하고 이를 세밀하게 표현하였다. 산론 부분에는 지리적 위치와 산맥의 흐름과 체계, 풍수적 특징, 묘지의 좌향과 주변지형, 발복 정도를 설명하는 내용이 주를 이루고 있었다. 산도의 방위성은 상대적인 것이고, 축척의 개념이 드러나지 않으나 병당 공간과 거점도시 및 방위성을 갖는 지형을 표현하는 과정에서 아중적 축척을 사용하거나 근경 중경 원경을 묘사하는 과정에서 다중적 축척을 사용한 경우가 많았다.
게임 지형을 표현하는 방법중 타일을 이용한 지형 표현 방법은 전통적으로 게임의 용량을 줄이기 위해서, 그리고 빠른 처리를 위해 제작되었다. 특히 실시간 전략시뮬레이션 게임을 통해 발전한 14개의 전이타일을 이용한 지형 제작 방식은 타일을 이용한 지형 표현 방식에서 가장 널리 쓰이는 방식으로, 다양한 지형 표현 방식이 개발되는 상황에서도 지켜지고 있는 원칙적인 방식이기도 하다. 본 논문에서는 워크래프트 3에서 사용된 전이타일 표현 방법에 대해 분석하고, 텍스쳐 스플레팅 환경에서 사용가능한 발전된 전이타일 제작 방식에 대해 제안해 보도록 한다.
기존 홍수시각화 기법은 홍수위 분석 결과를 지형자료 기초로 단순히 침수위를 표현하는 방식으로 홍수 분석결과를 시각적으로 표출하는 일차원적 기법으로 홍수상황 대응을 위한 의사결정을 지원하기에는 다소 부족한 실정이다. 이를 개선하기 위해서는 정밀지형 자료를 근간으로 하도내에서 유체의 흐름 특성을 사실적으로 시뮬레이션 할 수 있는 기술 개발이 필요하다. 홍수 시뮬레이션 기술은 고성능 컴퓨터를 활용하여 실좌표계를 기반으로 정밀 하천지형, 하도구성, 홍수시 유체흐름 표현 등에 필요한 데이터 필터링 및 융합처리, 하상생성 기법, 지형자료의 변환 및 가공 등의 처리 가능한 기법을 적용한다. 본 연구에서는 침수영향에 대해 정밀지형을 근간으로 홍수 시뮬레이션을 통해 의사결정을 지원할 수 있는 기반을 제공하고자 하였으며, 홍수시뮬레이터에는 하상지형 처리 및 생성 모듈, 홍수 시뮬레이션 모듈 등으로 구성된다. 또한, 하천 상황의 3차원 표현을 위한 지형 및 시뮬레이션 처리 기법 개발으로 랜더링 처리 기법, 유체 표현 기법을 개발하였다. 이에 따라, 본 연구에서 개발 적용된 홍수 시각화 기법은 홍수분석 결과에 대해 유체의 흐름, 유량, 유량의 전파 속도 등 유체 역학적인 흐름 특성을 사실적으로 표현하는 기법이다. 본 연구의 성과물 도출을 통해 물관리시스템에 반영하여 홍수관리에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 지리 정보로부터 3차원 지형 정보로 복원하는 알고리즘을 제안한다. 자연스러운 3차원 지형의 표현을 위해 기존의 복원 알고리즘들은 삼각형 패치 기법이나 랜덤 프랙탈 중간점 변위기법들을 이용하여 복원하였다. 이와 같이 가우시안 분포를 사용한 랜덤 프랙탈 중간점 변위 방법으로 복원한 결과는 좌우대칭인 이미지에 대해서는 자연스럽게 표현되지만, 자연에 내재된 비대칭인 지형의 모습을 표현하기에는 어려움이 있었다. 좌우비대칭인 지형을 좀 더 자연스럽게 표현하기 위해 기존의 랜덤 프랙탈 중간점 변위 방법에 신경회로망을 이용하여 복원하는 알고리즘을 제안한다. 신경회로망의 학습결과를 3차원 지형 복원에 이용함으로써 비정형적인 데이터가 갖는 통계적 특성을 활용한다. 제시된 알고리즘의 우수성은 복원된 결과의 근사도 평가로 보인다. 또한, 신경회로망 학습 결과를 이용하여 산악지형과 평탄지형에 대하여 실험하고 실험 결과 산악지형에 대한 적용 예가 더 효과적임을 보인다.
지리정보시스템이 널리 사용됨에 따라 여러 다양한 기능들이 요구되고 있다. 특히, 2차원이 아닌 지표면의 고도를 가진 지형데이터를 표현하고 분석하는 기능이 지리정보시스템의 중요한 기능으로 요구되어지고 있다. 현재 지형데이터를 표현하는데 가장 많이 이용되는 모델은 DEM, TIN, 등고데이터가 있는데 각각의 모델은 응용분야에 따라 장단점을 가진다. 지리정보시스템에서 사용되는 실제의 지형데이터가 대용량이기 때문에, 데이터를 분석하는데 드는 비용이 매우 클 뿐만 아니라 분석을 위한 데이터 로드에도 상당한 비용이 든다. 그러므로 최대한 적은 데이터 양으로 지형을 표현하는 것이 지리정보시스템에서는 매우 중요하다. 본 논문에서는 데이터 양을 줄임과 동시에 지형의 중요 정보를 최대한 보존하는 형태적 지형 모델을 제안한다. 실험에 따르면, 제안한 모델은 TIN에 비해 데이터의 양이 작을 뿐만 아니라 지형의 주요 형태적 정보를 유지함으로써 연산의 정확성도 높이는 장점을 보인다.
3D MMORPG(Massive Multi-play Outline Role Playing Game) 게임은 넓은 3차원원지형을 실시간으로 표현되어야 하며, 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이러한 지형 처리를 위하여 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형처리와 렌드링 속도 향상을 위하여 3차원 폴리곤을 동적으로 생성시키는 방법을 이용하려고 한다. 넓은 지형을 처리하기 위해서는 전체를 한번에 표현하기보다는 페이지 단위로 처리하기 위하여 격자화된 타일로 이루어진 맵으로 처리할 수 있다. Height field 처리 기법은 일정한 영역을 페이지 단위로 구분하고 처리할 수 있다. 옥트리를 이용하여 공간을 입체적인 컬링 방법으로 분할하고, 이를 세부 수준으로 나누어 처리하기 위해 CLOD(Continuous Level of Detail) 개념을 적용할 수 있다. 거리의 변화에 따라 지명을 표현하는 vertex들을 병합 또는 삭제함으로써 그 표현의 정도를 동적으로 달리 할 수 있는 CLOD를 이용하여 카메라의 위치와 방향에 따라 적절한 폴리곤을 생성해 낼 수 있다. 본 논문은 3 차원의 넓은 외부 지형을 실시간으로 처리할 경우 발생되는 그래픽 문제를 해결하기 위해 사용되는 방법 중에서 대표적인 방법을 통하여 효율적인 처리 기법을 제시하려 한다.
山圖(산도)는 풍수지리적 길지, 즉 혈(穴)과 명당의 국면을 표현한 지도이다. 산도는 가정 이상적이라고 생각하고 관찰한 자연지형을 풍수지리적 공간모형에 빗대어 표현한 것이다. 본 연구는 국립중앙도서관과 서울대학교 규장각한국학연구원에 소장된 족보 중 "기계유씨족보(杞溪兪氏族譜)"와 "반남박씨세보(潘南朴氏世譜)"에 게재된 2개의 산도를 연구 대상으로 하여 족보(族譜)에 게재된 산도의 제작기법, 지형표현의 특징을 산도의 구도, 시점, 중심지향적 지도, 물의 흐름, 산론 등의 세부항목을 중심으로 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 연구 대상 산도는 이원적 축척과 부감법을 사용하였으며 묘지를 중심으로 지형을 묘사하고 중요지형을 실제 지형보다 과장해서 표현하였다. 또한 묘지에서 관찰되지 않는 중요지형은 시점이동을 통해 관찰하고 이를 세밀하게 표현하였다. 산론(山論) 부분에는 지리적 위치와 산맥의 흐름과 체계, 풍수적 특징, 묘지의 좌향과 주변지형을 설명하는 내용이 주를 이루고 있었다.
수치지형모형을 시각적으로 분석하는데 있어 음영기복을 사용하고 있지만 지형의 음영 표현만을 생각하는 경우가 있어 정확한 그림자 범위를 확인하지 않고 있다. 본 연구는 GIS의 지형 표현에 사용되는 음영기복 기능을 렌더링과 비교하여 지형의 그림자 특성을 파악함으로써 각각 나타나는 수치지형모형상의 표현 차이를 분석하였다. 도로가 있는 지형으로 실험 대상지역을 선정하여 불규칙삼각망의 수치지형모형을 생성한 후 09시와 15시의 시간대별 태양의 방위각 및 고도에 따른 음영기복과 렌더링 기법을 적용하였다. 그 결과 음영기복은 태양의 광선을 받는 지형지물의 뒷부분만 어두운 상태로 나타났고, 렌더링을 통하여 투영된 그림자가 생성됨을 알 수 있었다. 이 상호 비교를 통해 음영기복을 이해할 수 있는 자료로 제시할 수 있으며, 렌더링 기법은 지형지물의 일조 분석 등에 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
수치해석분야에서 가장 난해한 부분은 복잡한 지형을 표현할 수 있는 격자망을 쉽고 간편하게 생성하고 수치모형에 적용하는 것이다. 가장 쉽고 널리 적용되던 직사각형격자망의 한계를 극복하기 위하여 곡선좌표계를 이용하거나, 삼각형 또는 사각형의 불규칙 격자망을 적용하여 복잡한 지형을 표현하는 연구들이 시도되었다. 그러나, 곡선좌표계를 이용하여 지배방정식을 변환하는 방법은 지배방정식이 매우 복잡하고 수치모형의 구성이 난해하며, 불규칙 격자망을 이용한 방법은 계산영역을 적절히 표현하는 격자망을 구성하기 위해서 상당한 노력과 시간이 소요되는 단점이 있다. 이에, 직사각형의 격자망과 비구조 격자망의 장단점을 보완하여 수치격자 구성이 간편하고 지형을 정확히 표현할 수 있는 기법에 대한 연구가 필요한 단계에 이르게 되었다. 본 연구에서는 직사각형 격자를 기본으로 지형을 따라 계산격자를 분할하는 기법인 cut-cell기법을 이용하여 계산격자망을 구성하고, 그 적용성을 검토하였다.
실시간 가시화/시각화(Visualization)을 위한 지형 가시화 분야에서의 렌더링 속도 향상은 사용자의 현실감에 있어 중요한 역할을 한다. 본 연구는 Height Field 데이터를 사용한 블록 단위 지형 렌더링 방법에서 이전 프레임 정보를 사용하여 지형 가시화 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. Height Field로 표현된 지형을 실시간에 효과적으로 렌더링 할 수 있는 방법으로CLOD(Continuous leveI Of Detail)가 있으며 대표적인 방법으로 Multiresolution TIN(Triangle Irregular Network)과 Regular Grid Method에 기반한 방법들이 있다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 실시간으로 렌더링 하는 것이 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형렌더링 에서는 LOD(Level of Detail)관리와 뷰 프러스텀 컬링이 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 핵심 사항이 된다. 본 연구에서는 PC 기반에서 효과적으로 지형을 표현하기 위해 기존 Regular Grid Method에 기반한 방법의 가시영역 추출(View Frustum Culling)을 수정하여 실시간 지형 렌더링의 가시 영역 추출(View Frustum Culling)시 기존의 쿼드트리 방식과 함께 이전 프레임에서 블록 단위로 저장된 컬링 정보를 혼용하여 속도를 향상시키는 방법을 상세히 기술 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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