멀티미디어 응용 서비스에서는 특정 시간 내에 데이터 전송이 이루어져야 하는 시간 의존성이 있다. 이러한 실시간 특성은 네트웍의 QoS 보장을 위한 중요한 요소이다. 네트웍 사용자의 증가와 응용 프로그램의 데이터 전송율의 증가로 네트웍 자원을 효율적으로 사용하기 위한 연구는 계속 진행되고 있다. 종단간(End-to-End) 지연시간 제한 조건을 만족하면서 최소 비용을 갖는(Delay Constrained Least Cost, DCLC) 경로를 찾는 문제는 이미 NP-hard 문제로 알려져 있다. 최소 지연시간 경로의 비용은 최소 비용 경로의 비용보다 상대적으로 높은 경로 비용을 갖으며, 역으로 최소 비용 경로의 지연시간은 최소 지연시간 경로의 지연 시간보다 상대적으로 높은 지연시간을 갖는다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하여 DCLC문제에 접근하기 위해 링크비용과 지연시간을 확률적으로 조합한 인자를 사용한 새로운 알고리즘을 연구하였다. 최근 Salama에 의해 제안된 DCUR 알고리즘은 최적에 가까운 알고리즘이나, 제안한 알고리즘은 DCUR 알고리즘과 비교하여 종합적인 컴퓨터 시뮬레이션 결과에 의하면 노드 수 200에서 38% 이상의 효과를 보았다. 본 알고리즘의 특징은 선택의 요소로서 새로운 인자를 만들었고, 링크를 순차적으로 선택하지 않고 동적으로 선택하는 방법을 구현하였다는 것이다.
시각과 청각으로 표현된 디지털 콘텐츠가 감각표현을 확장하려는 연구가 활발하다. 최근에는 촉각 표현이 가능한 다양한 촉각 표현 시스템이 개발하여 촉감을 표현하는 디지털 콘텐츠 개발하고 있다. 하드웨어에 의한 촉감각 표현시 다른 감각과의 동기화가 중요한 표현 요소로 대두되고 있다. 본 연구는 햅틱(haptic)표현이 다른 감각에 비해 표현 지연 발생할 경우 실감도에 미치는 영향에 관한 것이다. 시각 및 햅틱 지연 시간을 0.5, 1.0, 2.0, 4.0(초)로 설정하여 각 지연에 대한 실감도 평가를 실시하여 선형 회귀 분석하였다. 촉각 지연 보다 시각 지연에서 실감도와 상관성을 보였으며 지연 시간이 길어질수록 실감도가 떨어지는 것을 볼 수 있었다. 그러므로 사용자는 촉감 표현에 대한 지연이 시각 지연 보다 관대한 것으로 사료된다.
작업의 지연을 줄이거나 예방하기 위해서는 작업지연상황을 지속적으로 확인하여 작업지연을 야기하는 원인을 찾아내고 대책을 세워야 한다. 건설 프로젝트는 동일한 조건하에서도 주변 환경에 따라 결과 값이 다르게 나타나는 일회성이 강한 분야 중에 하나이다. 그래서 지금까지 이루어진 선행연구들은 작업지연기간 산정방법 또는 작업지연의 클레임 사례에 관한 연구와 프로젝트 종료 후 결과에 의한 원인을 제시한 것이 대부분이다. 따라서 공사 진행 중에 발생하는 작업지연에 대해 체계적으로 활용할 수 있는 분석방법과 절차가 필요하다. 본 연구는 작업지연 원인분석 범위를 프로젝트내의 현장관리 분야로 국한하고 작업의 투입요소에 의한 분석과 VSM을 활용한 분석으로 나눴다. 건설업에 적합한 원인분석 방법을 제안하기 위해 기존에 활용되고 있는 분석방법의 특징을 분석하고 건설업의 특징을 분석하여 건설업에 활용이 적합한 방법을 도출하고 절차를 제안하였다.
특정 시간 내에 데이터 전송이 이루어져야 하는 실시간 멀티미디어 응용 서비스의 특성은 네트워크의 QoS(Quolity of Service) 보장을 위한 중요한 요소이다. 종단간(End-to-End) 지연시간 제한 조건을 만족하면서 최소 비용을 갖는 (Delay Constrained Least Cost, DCLC) 경로를 찾는 문제는 이미 NP-hard 문제로 알려져 있다. DCLC 문제의 해법은 경로 지연시간과 비용간의 적절할 선택으로 해결하야 한다. 그러나 최적에 가까운 알고리즘으로 알려진 Salama의 DCUR 알고리즘(1)은 알고리즘의 단순성을 위하여 임의의 노드에서 경로 선정 시 목적 노드까지의 최소 비용 경로나 최소 지연시간 경로상의 다음 노드로만 제한을 하여 라우팅 경로의 비용측면에서 다소 비효율적이다. 일반적으로 최소 지연시간 경로의 비용은 최소 비용 경로의 비용보다 상대적으로 높은 경로 비용을 갖으며, 역으로 최소 비용 경로의 지연시간은 최소 지연시간 경로의 지연 시간보다 상대적으로 높은 지연시간을 갖는다. 본 논문에서는 이러한 점에 착안하여 DCLC문제를 해결하기 위해 확률적 주정 기법을 사용한다. 최근 발표한 독립적 두 변수간의 확률적 조합 알고리즘은 이러한 현상을 극복하기에 충분한 알고리즘이다(2). 따라서 확률적 새로운 변수에 기반한 경로 추정 기법을 사용하였으며, 그에 대한 성능평가를 하였다.
2004년에 세계에서 5번째로 한국에서 고속철도를 운영하게 되었으며, 2011년 서울~부산간 전구간의 철도건설이 완공되어 고속철도가 운행되고 있다. 경부고속철도와 같은 대형국책사업에 있어 계획된 공기에 영향을 미치는 요소는 다양하였다. 국내에서는 처음으로 시행된 고속철도 건설사업으로서 본 사업과정상에 잦은 국가정책의 변경, 설계 및 시공상 사업관리의 어려움, 환경단체나 지역주민 등 이해관계자와의 갈등 등이 철도건설공기에 영향을 주는 주요 요소로 볼 수 있으며 경부고속철도를 통해 경험한 지연요소에 대한 종류, 문제점 등을 분석하여 향후 대형국책사업 등의 시행에 있어서 사업관리 및 추진의 효율성 향상에 기여하고자 한다. 특히, 사업단계에서부터 철저한 공기관리가 필요하며, 아울러 최근 중요시되는 환경문제 등에 관해서는 사업전반에 걸쳐 관리가 필요한 것으로 나타났다.
지역적으로 분산되어 있는 대규모 네트워크 게임은 다수의 참여자들에게 일관된 상호작용 성능을 통하여 필요한 정보를 공유해야한다. 동시성제어는 게임의 일관된 상태를 유지하도록 하기위한 중요한 요소이다. 동시성제어를 위해 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정해야하고, 수신된 이벤트에 대해서는 예정 재생시간까지 버퍼에 저장한 후 동시에 이벤트를 수행해야 한다. 그러나 다양한 이동속도를 가진 접속환경의 경우 참여자간에 동일한 속도로 이벤트를 수행시킨다는 것은 쉽지 않다. 이를 위해서는 다양한 이동속도를 지원하기 위한 확장성이 제공되어야 한다. 따라서 네트워크 게임엔진의 설계 시 게임의 성능에 중요한 요소는 대여폭과 지연에 대한 처리이다. 멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성제어방식의 처리는 이벤트 손실율을 최소화시켜 게임의 상호작용 성능을 향상시킬 것이다. 그리고 데드러커닝 알고리즘으로 클라이언트 간의 신뢰성을 확보할 수 있을 것이다. 본 연구는 유 무선이 통합된 게임엔진설계에 따른 문제점을 분석하고 온라인 게임의 치명적인 장애요소가 될 수 있는 대여폭과 지연을 향상시키기 위한 처리 방안과 서버와 클라이언트간의 신뢰성확보를 위한 처리방법을 제시할 것이다.
최근 국내 외에서 버스운행의 효율화 및 D2D(: Door to Door)서비스, 대중교통의 자율주행을 위해 교통데이터를 분석하여 다양한 분석결과를 도출해내고 있다. 하지만 대중교통, 특히 버스 지연시간의 예측을 위해 다양한 연구가 수행되고 있으나 단순분석, 데이터 취득의 한계로 현재까지의 연구는 미흡한 상태이다. 본 연구에서는 버스의 운행정보를 기반으로 요일, 날씨, 시간대 등의 데이터를 추가적으로 수집 가공하여 지연시간 추정을 수행하였다. 본 논문에서 제안하는 방법은 향후 변수를 추가하여 정확도를 향상시킴으로써 자율주행 대중교통 및 대중교통 관제시스템에 활용이 가능하다.
본 논문에서는 다중 상태 시변 시간지연을 가지는 연속시간 특이시스템의 $H_{\infty}$ 필터링 문제를 다룬다. 제안하는 필터의 목적은 필터링 오차 특이시스템(filtering error singular system)이 정규성, 임펄스 프리, 점근적 안정성 및 $H_{\infty}$ 노옴 유계(bound)를 만족하는 선형 필터를 설계하는 것이다. 먼저, 다중 상태 시변 시간지연을 가지는 특이시스템에 대한 새로운 지연종속 유계실수정리(bounded real lemma)를 자승 요소를 기초로 하는 유한 합 부등식(finite sum inequality)을 이용하여 제안하고, 이로부터 $H_{\infty}$ 필터가 존재할 조건과 필터의 설계기법을 최적화가 가능한 선형행렬부등식(linear matrix inequality)으로 제시한다. 마지막으로 예제를 통하여 제안한 필터 설계 알고리듬의 타당성을 확인한다.
본 논문은 적응 전송시스템의 시간지연에 대한 영향을 고려한다. 적응 시스템은 채널의 조건들에 의해 데이터 전송을 적응적으로 수행하는 시스템을 말한다. 다시말해 심볼당 전송한 비트 수를 순간 채널특성을 조사하여 대역폭 효율을 증대시킬 수 있도록 제어한다. 개발된 시뮬레이터를 이용하여 3GPP에서 제안된 채널모델을 포함한 많은 채널 전파환경을 시뮬레이터에 적용하여 SNR 및 시간지연 요소에 대해 성능을 평가하였다. 성능 평가결과는 채널의 시간 지연성분에 대해 성능은 아주 민감하며 어떤 경우는 SNR 값과 상관없이 성능이 더 이상 줄어들지 않는 현상도 나타났다. 따라서 페이딩율과 시간지연의 정도에 따라 적응 시스템의 성능은 크게 영향을 받게 된다.
센서 노드는 제한된 에너지를 가지고 동작한다. 대부분의 경우에, 에너지가 고간된 배터리를 교체하거나 재충전하는 것은 바람직하지 않거나 불가능하다. 따라서 MAC프로토콜 디자인에서 에너지 소모를 줄이는 것은 매우 중요한 문제 중 하나이다. 하지만, 센서 응용이 지연에 민감할 경우, 지연이 매우 중요한 요소이고, 이 지연은 에너지 소비와 트레이드오프하게 된다. 따라서 본 논문에서는 에너지 소모를 줄이고, 낮은 지연을 얻을 수 있는 MAC프로토콜을 제안한다. 이 프로토콜은 DSMAC을 기반으로, 동적으로 경로 사이의 상대적인 buffer의 패킷의 양에 따라서 duty cycle를 변경하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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