본 연구에서는 지가관련업무를 보다 과학적이고 체계화하여 업무의 능률을 향상시키며, 신속 정확한 민원업무를 실현함으로써 대민 신뢰도를 증진시키고, 나아가 국가 토지정보의 종합적인 체계화에 기여할 수 있는 지가 정보시스템을 구축하고자 하였다. 구축된 시스템을 대상지역에 적용한 결과 지가정보의 정확 객관성을 유지하면서 효율적인 관리가 가능하였으며, 사용자에게 편리한 환경을 제공함으로써 전문 전산 지식이 없는 일반인도 손쉽게 이용할 수 있었다. 또한, 대상지의 속성 조회를 통하여 토지의 특성, 지목, 용도지역, 도시계획시설, 지가현황, 지가변동율 등에 대한 신속한 검색이 가능하였고, 사용연혁 조사를 통하여 지가변동율 및 소유자의 변동사항을 파악할 수 있었다.
바낙 공기 급기(UFAD, underfloor air distribution)는 사무실과 상업 건물의 공조를 위하여 바닥 하부 공간을 사용하는 혁신적인 기술이다. 북미에서는 UFAD가 기존 천장 공기 급기 방식에 비하여 많은 장점을 지니므로 그 수요가 날로 증가하고 있다. 잘 설계된 UFAD 시스템은 다음과 같은 장점을 지닌다. - 건물의 용도 변경에 따픈 유연성이 우수하므로 건물의 생애 주기 비용을 감소시킨다. - 개별 쾌적성 제어가 가능하므로 온열 쾌적성, 거주자의 만족도 그리고 생산성을 향상시킨다. - 거주자주변에 직접 선선한 공기를 공급하므로 환기 효율, 실내 공기질 그리고 건강 상태를 향상시킨다. - 이코노마이저 운전, 온도 성층화 그리고 낮은 정합 운전에 의하여 에너지 비용을 감소시킨다. - 설비 공간이 축소되고 표준 철골 구조에서는 콘크리트 구조체 변경이 가능하므로 새 건축 공법에서는 충고를 감소시킬 수 있다. 1995년까지만 해도 UFAD는 파격적인 설계 기법이라고 여겨졌지만, 이제 설계자와 건축업자들은 2004년까지 신축되는 사무용 건축품의 35%는 바닥을 높인 기법이 적용되며 이 중 반 정도가 UFAD를 채택할 것이라고 예측하고 있다. 2000년 2억불이라고 추정되던 바닥을 높이는 건축의 시장 규모가 2004년에는 최소 10억불이 되리라고 예측된다. UFAD는 기본 연구에 의한 정립된 표준화된 설계 기법과 지침이 아직 마련되지 않았음에도 불구하고 현재 설계, 시공되고 있다. 이라한 경향은 펄수적인 연구가 수행되어 관련 업계가 지식과 경험을 충분히 쌓기 전까지는 계속될 전망이다. 본고는 시스템 설계와 운영의 주요한 특징, 기존 방식과 비교하여 지니고 있는 잠재적인 장점, 한계와 기술 개발의 필요성, UFAD 기술 개발을 위하여 계속적으로 요구되는 연구 분야 등을 서술함으로써 현재 UFAD 기술에 대한 평가를 한다.
소셜네트워크를 통해 각 개인들은 정보를 공유하고, 이러한 공유된 정보와 지식을 바탕으로 집단지성은 형성되고 성장한다. 본 연구는 집단의 능력이라 할 수 있는 집단지성을 측정하고, 집단지성의 형성과정을 관찰하는 것이 목적으로, 5개의 실험집단을 형성하여 기업 경영게임을 실시하게 하였고 집단이 게임을 이용해 수행해야 하는 과업을 주었다. 또한 각 구성원간 소통할 수 있는 네트워크 공간을 만들어 주었으며, 기업경영게임을 통한 과업을 실시하는 동안 네트워크 공간에서 각 구성원간 상호작용과 피드백의 빈도 및 집단의 참여율을 관찰하였다. 연구결과 집단마다 상이한 게임성과를 얻었으며, 5개의 집단의 게임성과의 평균을 기준으로 성과가 높은 집단과 낮은집단으로 나누어 t-test한 결과 상호작용과 피드백의 빈도 및 집단지성참여에 유의미한 차이를 보였다.
본 연구에서는 최근 학교 주변에서 발생하는 범죄 사고의 관리 및 예방을 위한 센서 네트워크 기반의 스쿨존 안전관리 시스템을 제안한다. 어린이들에게 부착되는 센서들과 학교 주변의 일정 공간에 펼쳐진 고정된 센서 네트워크 망을 통하여 어린이들의 환경 및 위치 센싱 정보들을 공간 지식화하여 어린이들의 상태를 모니터링 할 수 있는 안전과 관련된 서비스를 제공한다. 또한 학교 주변의 스쿨존 망을 벗어나는 경우 기회주의적 네트워크를 통한 전략적 안전관리 방안을 제안한다. 이러한 시스템이 구축된다면 현재 GPS를 통하여 개개인이 서비스를 받는 시스템에서 발전하여 많은 학생들이 적은 비용으로 쉽게 서비스를 받을 수 있을 것으로 기대한다.
최근 들어 점차 지능형 서비스 로봇들이 인간의 실생활 속으로 들어옴에 따라, 로봇 스스로 다양한 물체들을 효과적으로 조작할 수 있는 지식을 습득하는 기계 학습 기술들이 매우 주목을 받고 있다. 전통적으로 로봇 행위 학습 분야에는 강화 학습 혹은 심층 강화 학습 기술들이 주로 많이 적용되어 왔으나, 이들은 대부분 물체 조작 작업과 같이 다차원 연속 상태 공간과 행동 공간에서 최적의 행동 정책을 학습하는데 여러가지 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 전문가의 데모 데이터를 활용해 보다 효율적으로 물체 조작 행위들을 학습할 수 있는 모방 학습과 강화 학습의 통합 프레임워크를 제안한다. 이 통합 프레임워크는 학습의 효율성을 향상시키기 위해, 기존의 GAIL 학습 체계를 토대로 PPO 기반 강화 학습 단계의 도입, 보상 함수의 확장, 상태 유사도 기반 데모 선택 전략의 채용 등을 새롭게 시도한 것이다. 다양한 성능 비교 실험들을 통해, 본 논문에서 제안한 통합 학습 프레임워크인 PGAIL의 우수성을 확인할 수 있었다.
이 연구에서는 플래시 파노라마 기반 가상야외답사(VFT)를 활용한 야외 지질 답사 활동의 효과를 공간 시각화 능력, 개념 이해와 인식 측면에서 분석하고자 하였다. 17명의 강원도 소재 중학교 학생을 대상으로 Kim and Lee (2011)에 의해 제안된 플래시 파노라마 기반 VFT 활용을 위한 3단계 모형을 적용하여 제주도 일대에서 2박 3일간 실제 지질 답사 활동을 수행하였다. 전실험 연구 설계를 적용하여 단일 집단에 대하여 사전과 사후의 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해 변화를 각각 분석하였으며, 사후 설문을 통해 VFT 활용 효과에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 플래시 파노라마 기반 VFT 활용 모형을 적용하여 야외 답사 활동을 수행한 결과, 공간 시각화 능력에서는 '공간 관계' 능력이, 화산 개념 이해에서는 '지식'과 '이해'에서 유의미한 증가를 나타내었다. 또한, 공간 시각화 능력과 화산 개념 이해에서 대부분의 학생들의 향상 지수가 양(+)으로 산출되었다. 한편, 참가 학생들은 플래시 파노라마 기반 VFT 활용에 대해서 높은 흥미와 만족도를 나타내었으며, 야외 답사 활동에서 플래시 파노라마 기반 VFT의 활용에 대해 매우 긍정적으로 인식하는 것으로 분석되었다. 또한 플래시 파노라마 기반 VFT 활용이 인지적, 지리적 요소에서 실제 야외 답사 활동에 많은 도움이 되는 것으로 인식하였다.
이 연구는 초등 및 중등 지구과학 예비교사들을 대상으로 생소한 경험 공간(Novelty Space)에 대한 인식 조사를 목적으로 하였다. 이를 위해 A 교육대학교의 초등 예비교사 38명과 B 대학교 지구과학교육과에 재학 중인 31명의 중등 지구과학 예비교사들이 설문에 참여하였다. 또한 연구 참여자 중 추가적인 면담 참여에 동의한 초등 예비교사 3명과 중등 지구과학 예비교사 9명, 총 12명을 대상으로 비대면 면담을 실시하였다. 생소한 경험 공간에 대한 요소를 사전 지식(인지), 사전야외학습 경험(심리), 야외조사지역과의 친숙도(지리)에 덧붙여, 사회적인(social) 요소과 기술적인(technical) 요소를 추가하였다. 초등과 중등, 학년를 기준으로 분류하였을 때 생소한 경험 공간의 요소에 대해 인지적 영역, 심리적 영역, 지리적 영역, 사회적 영역에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 통계적인 차이는 야외학습과 관련된 경험이나 자본이 중등 지구과학 예비교사들이 초등 예비교사들보다 더 많은 것으로부터 비롯되었을지도 모른다고 해석하였다. 반-구조화된 면담에서 초등 예비교사 및 중등 지구과학 예비교사 모두 가상야외지질학습의 가치나 필요성을 강조하였으며 특히 기술적인 영역에서의 역량을 강조하였다. 이 연구는 초등 및 중등 지구과학 예비교사들을 대상으로 야외지질학습을 실행하기 위한 생소한 경험 공간에 대해 현재의 교육 맥락적인 상황을 고려하여 새롭게 정의할 필요성을 제안할 뿐만 아니라 생소한 경험 공간 요소들을 구체화하였다는 점에서 학술적인 의의를 갖는다.
시대가 급변함에 따라 한 시대를 대변하는 문화는 보다 세분화되고 복잡해지고 있다. 문화적 다양성으로 인해 과거 공간 중심의 개별적인 분야에서 이해할 수 있었던 영향, 요인, 특성들이 단일 분야만의 관점으로는 이해할 수 없게 되었으며, 미래의 변화를 예측하고 대응하는 것 자체가 어려워지고 있다. 이렇게 정보와 지식 전달체계의 발전으로 공간을 형성하기 위한 여러 가지 문화 콘텐츠가 다양하게 생성되고 소멸되고 있으나, 한 가지 관점만으로 설명 또는 이해가 될 수 없는 부분들이 많다. 이러한 현상들을 살펴보기 위해 본 논문에서는 1995년 12월 유네스코 세계문화유산으로 지정된 종묘의 유·무형적 콘텐츠를 도출하여 공간의 형성에 주요한 요인이 된, 핵심적인 요소들을 살펴보고 그 관련요소들의 중요성을 고찰해 보고자 한다. 본 연구에서 분석 방법론으로 적용되는 텍스트 마이닝 분석 기법은 공간을 해석함에 있어 새로운 가치 판단과 관점이라 할 수 있다. 이에 본 연구는 과거로부터 현재까지 이어져 오고 있는 우리나라 전통공간의 다양한 유·무형 콘텐츠 영향 요인을 통해 공간을 다각적으로 해석하기 위한 틀을 제공하고자 새롭게 시도되는 연구이다.
본 논문에서는 대규모 3차원 구조해석에 필요한 병렬 유한요소해석을 위한 영역분할법의 적용에 대해 묘사하였다. 영역분할법을 사용한 병렬 유한요소법 시스템을 개발하였다. 절점 생성시, 절점들간의 거리가 특정절점에서의 공간함수와 같아지면 절점이 생성되어 진다. 이 절점공간함수는 퍼지지식처리에 의해 조절되어 진다. 기본적인 요소생성은 데로우니 삼각화 기법을 적용하였다. 자동요소생성 시스템을 이용한 영역분할법은 3차원 해석에 큰 도움이 된다. 공간함수와 유사하게 절점들간의 유한요소해석을 위한 병렬 수치 알고리즘으로서 영역분할법을 전체의 해석영역을 완전히 여러 개의 작은 영역으로 겹치지 않게 나누는 공역구배인 반복적 솔버와 결합시켰다. 개발된 시스템의 효용성에 대한 성능을 몇 가지 예를 통해 제시하였다.
가상세계는 현실과 같이 구축된 세계로 에이전트와 가상환경으로 구성된다. 에이전트는 가상환경에 존재하는 객체와 환경 요소들을 지각하고, 인식하여 상황을 판단하며 자율적으로 활동한다. 이러한 에이전트는 마치 사람이 행동하는 것과 같은 느낌과 친숙함을 주며 실수도 하고 엉뚱한 행동을 해서 새로운 상황을 만든다. 이런 상황들은 개체, 관계, 그리고 활동들의 개념들에 의해 구성되어지고 에이전트는 이러한 개념들을 인식함으로써 상황들을 파악한다. 본 논문에서는 가상세계에 존재하는 객체들의 가장 중요한 특징인 모양을 표현하고 인식하는 방법을 제안한다. 구체적으로 다양한 모양들을 기본적인 모양들과 그들 사이의 공간관계들로 나타낸다. 기본적인 공간관계를 표현하기 위하여 거리, 방위, 방향을 이용한다. 기초적인 신호 처리를 생략하기 위해 객체는 능동적으로 자신의 정보를 에이전트에게 메시지로 전달하며 가상 세계에 대한 지식베이스로 온톨로지를 이용한다. 에이전트는 객체로부터 전달되어지는 메시지의 정보를 온톨로지 상의 스키마 정보와 인스턴스 정보와 비교하여 객체를 인식한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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