본 논문은 멀티에이전트 환경에서 에이전트간의 지식 이종성과 통신 가능성 분산 제어의 방법에 중점을 두고 협동을 위한 정보를 KQML을 통하여 메시지를 전달한다. 항공사, 숙박업소, 설명 정보를 제공하는 에이전트들로 구성하여 조정 에이전트로 하여금 다른 에이전트가 필요한 정보를 주는 투어 스케줄링 에이전트 시스템을 구현하여 여행 준비자들이 자유 투어 스케줄링을 계획하는데 필요한 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다.
최근 공교육, 사교육, 평생교육, 직업훈련교육 분야에서 지식전달 위주의 주입식 교육방식에서 학습자들이 능동적으로 지식에 대처할 수 있는 자기주도학습에 대해 중요성이 대두되고 있으며, 이는 사회변화에 따라 요구되는 인재상으로 스스로 자아개념, 자신감, 창의성을 발견하고 계발시키는 학습 방법으로 더욱 중요해지고 있다. 하지만 자기주도적 학습에 대한 개념 및 전략 등 다양한 이론적 지식들이 존재하고 있지만, 실제 자기주도학습 운영계획 또는 학습 분야에 따라 학습자가 원하는 학문 분야의 콘텐츠를 손쉽게 제공받는 시스템에 대해 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 학습자가 자기주도적 학습을 위한 다양한 학습 콘텐츠를 제공받기 위해 정보를 획득하고 의미를 정제하여 범주화 할 수 있는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 온라인상에서 학습자가 습득하려고 하는 학문 분야의 다양한 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하고 활용하는 방안에 대한 연구를 수행하였다.
정보화의 진전에 따라 교육은 동일한 지식의 일방적 전달인 전통적인 교육에서 시 공간을 초월하여 학습자-내용간, 학습자-교수자간, 학습자-학습자간 다차원적으로 학습자 스스로가 자기 주도적으로 학습을 하는 양방향 교육 및 수요자 중심의 평생교육으로 전환되고 있다. 이러한 시대적 조류에 맞추어 학습자의 요구에 부응하는 교육방법론이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 학습자 주도의 상호 작용을 극대화할 수 있는 학습자 중심의 WBI를 활용한 실시간 원격교육 시스템을 제안한다. 학습자가 스스로 학습을 설계하고 계획하여 다양한 상호작용을 통하여 자기주도적으로 학습에 참여할 수 있는 개별학습과 학습자들의 건전한 토론과 대화의 장을 마련하여 모둠원들 간의 집단별 프로젝트 학습을 할 수 있도록 하였다.
학생들은 인터넷을 이용하여 정보와 자원을 찾을 수 있어야 한다. 또한 정보를 선별하고, 지식으로 변환하고, 이를 다시 남에게 전달하는 등 복합적인 지적능력이 필요하다. 그러나 학생들이 접하는 대부분의 학교, 학급 홈페이지는 정보만을 제공할 뿐, 학생들이 정보를 지식으로 만들 수 있도록 도와주는 기능이 미흡하다. 이는 학습자들이 홈페이지에 접속하는 비율을 낮추는 원인이 되기도 한다. 이에 본 연구에서는 학생들이 정보를 이해하고 해석하여 지식으로 변환할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 지식공유기법을 활용한 학급 홈페이지를 개발하였다. 이 홈페이지는 학생들이 지식공유를 할 수 있도록 위키식 지식공유기법과 질문답변식 지식공유기법을 사용하였다. 실험 적용 결과, 학생들이 습득한 정보를 이해하고 해석하는 능력이 높아졌으며, 암묵지를 형식지로 바꾸는 능력도 향상된 것으로 나타났다. 또한 지식을 공유 하면서 새로운 지식을 창조하였으며, 자연스럽게 홈페이지 접속율도 높아졌다.
수학 교육에서 연산은 여전히 수학 학습의 가장 기본이다. 교과서가 학습자의 수준에 맞게 수학적 지식을 변환시켜 놓은 지식의 전달 매체라고 할 때 기초 연산중 하나인 나눗셈에는 어떤 변화가 있었는지 살펴보고 교수학적 원리를 밝히는 것이 본 연구의 목적이다. 1차 교과서와 2차 교과서는 교수학적으로 덜 구조화되어 있으며, 3차 교과서는 새수학의 영향으로 논리적 전개를 바탕으로 설명하는 방법을 사용하였다. 4차 교과서는 나눗셈의 개념적 지식을 독립적으로 다루기 시작하며 5차 교과서와 6차 교과서는 과정을 제시하는 도식의 사용으로 변화하였다. 7차 교과서는 내용 체계가 단계별로 구조화되었고 학생들이 지식을 구성하는 기회의 제공을 많이 다루고 있다. 학생들의 유의미한 학습을 위해 이러한 변화에 대한 시사점을 교실 현장과 교과서의 제작에 충분히 반영되어야 한다.
이 연구의 목적은 FTA컨설팅의 맥락에서 어떤 설명개념들이 컨설팅지식의 학습촉진 컨설팅전이에 중요한 영향을 미치는지 확인하려는 것이다. 160개 수출기업의 원산지관리자들로부터 자료를 수집하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 클라이언트의 학습에 대해서는 지식의 모호성(-) 및 복잡성(+), 컨설팅수행능력(+), 컨설팅 설계/전달(+), 자기효능감(+), 정부지원(+)이 유의하며, 컨설팅전이에 대해서는 컨설턴트의 전문지식(+), 컨설팅참여도(+), 전이풍토(+)가 각각 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 컨설팅 수행능력과 지식의 모호성은 학습에 대하여, 그리고 컨설턴트의 전문지식은 컨설팅전이에 대하여 각각 상대적 영향력이 큰 것으로 나타났다. 이는 컨설팅성공은 클라이언트측 투입요인보다는 컨설턴트의 전문지식과 컨설팅수행능력에 크게 달려 있음을 시사한다. 컨설팅 성공을 위해서는 컨설턴트들은 컨설턴트-클라이언트 간의 공유 인터페이스로서 컨설팅방법론 및 툴의 개발과 효과적인 활용이 중요하다.
정보기술의 급격한 발달은 오늘날의 교육체계를 변화시키고 있다. 본 논문에서는 끊임없는 지식습득과 평생교육이라는 모토로 학습자의 다양한 상황을 고려한 웹 기반 자기 주도적 학습기능을 가진 문제은행 시스템을 설계하고 구현하였다. 자기가 원하는 학습과 자기 수준별 학습평가를 통하여 학습 습득률과 전달률을 높이고, 교수가 전달하고자 하는 내용을 강조함으로써 교수와 학습자간의 신뢰성을 높이고 학습능률을 높이는데 목적이 있다. 인터넷이 되는 장소라면 언제, 어디서나 원하는 학습이 이루어지고 일상생활에서 접하는 다양한 형태의 문제해결에 필요한 학습이 즉시 이루어 질수 있는 환경이 구현되도록 하였다.
이야기를 통한 메시지 전달은 가장 강력한 소통의 기구다. 그것은 디지털미디어가 발달하면서도 마찬가지이다. 정보의 급격한 양과 질적인 변화는 인간에게 다양하고 변화되는 학습이 요구되고 있으며, 평생교육의 개념이 강화되는 상황 속에서, 디바이스의 발달은 지식정보화 사회에서의 필수적인 학습도구로서 자리잡고 있으나, 진화를 요구 받게 되어있다. 특히, 영어학습에서 디바이스들은 EFL 에서 학습한계를 극복하고, 문화적 교육을 가능하게 하는 도구로 발전하고 있으므로, 수집된 정보들은 의미전달에 있어서 효율성을 취하는 설계에 있어서 디지털 스토리텔링방법의 효과성 검증과 디지털 매체 그리고 변화된 환경의 학습자 분석을 통한 교수학습의 촉진기반연구가 필요하며, 이에 기반한 영어어휘 교수 학습설계의 개발연구를 제안하고자 한다.
고도로 발전되는 현대과학은 시대의 흐름에 따라 우리의 생활문화를 급격히 변화시키고 있다. 물질의 풍요는 주위환경의 여건을 변화시키지만 인간의 지식 및 관리능력이이에 따르지 못하면 생활의 진정한 향상과 혁신은 실천될 수가 없다. 본 연찬회의 목적은 대학교육이 지역사회 개발에 직접적인 관련과 도움이 되기 위해 시행된 일련의 교도행사이다. 생활과학연찬회는 1978 년 11월 7일부터 9일까지 3일간 각 시도군의 생활지도사를 대상으로 의생활분야, 식생활분야, 주생활분야, 아동학분야의 강의와 실습을 통하여, 지역사회의 생활개선 지도방향을 교육 실시하였다. 금번에 가정대학이 실시한 연찬회 참여자들의 반응 및 의견을 종합해 볼 때 상당히 만족할 만한 것으로 나타났다. 그런 궁극적으로 생활과학의 보급은 더 넓은 범위와 지방민에까지 전달되어야만 더욱 효과적인 프로그램이 될 수 있다고 하겠다. 그렇게 되기 위해서는 우선 세분화되고 필요로 하는 교육내용에 관한 연구와 실제 응용할수 있는 기술 및 지식의 보급이 시급하다 하겠다. 특별히 지방인들이 과거보다 더 요구하는 영역은 주생활분야와 아동학분야이다. 또한 지도자들이 훈련을 받을 때 사용한 교재나 교구를 지방에 갖고 갈수 있게 다양하고 보다 자세한 자료의 개발 및 보급이 뒤따라야하겠다. 결과적으로 이번 연찬회는 성공적이었고 앞으로 위에서 제언된 몇 가지를 감안하여 정기적인 Program이 계속되어야하겠다.
21세기 교육은 객관적 지식이나 정보를 전달하는 것에서 학습자들의 비판적사고력과 문제해결 능력을 배양하는 것으로 바뀌고 있다. 더욱이 대학교육에서는 학습자들이 졸업 후 진출하게 될 분야에서 담당하게 될 실제적인 업무를 미리 경험하게하고 자기주도적 학습과 협동학습 능력을 배양할 수 있는 학습자 중심 교육환경의 필요성이 대두되고 있다. PBL은 현재 학습자가 처한 상황을 고려하여 학습자의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 현실적이고 실제적인 문제에 관심을 가진다. PBL에서 학습자는 일방적인 지식을 습득하기보다는 다양한 생각과 배경지식을 가진 동료 학습자들과 시식을 공유하고 의미를 협상해 나가는 과정을 통해 협력적 지식을 구축하는 사회적 학습을 경험한다. 이러한 PBL의 장점으로 인해 학교 현장에서 PBL방법의 활용도가 점차 확대되고 있다. 그러나 공학교육에서는 PBL방법이 활동되지 못하고 있다. 따라서 이러한 현 상황을 개선하기 위한 새로운 방법이나 방안들을 개발하거나 도입하여 이를 활용할 필요가 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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