• Title/Summary/Keyword: 지식의 전환

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Media Work as Creative Labor?: Toward Critical Inquiry of Media Work with Critical Cultural Economy (창의적 일로서의 미디어 노동?: 미디어 노동의 문화경제 분석을 위한 시론)

  • Seo, Dong-Jin
    • Korean journal of communication and information
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    • v.57
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    • pp.33-48
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    • 2012
  • Over the last decades, the issue of work or labor has played a critical role in prevailing discourses to represent the changed economic reality. Aesthetic labor, cultural work, network labor, team-work and alike, have played a dazzling role to represent the emerging economic order, employing the word of labor. Certainly, it is not less than a part of a wide range of shifts in order to make capital work with more effect by making up a workable and governable subject. In this article, I try to examine shifts around the media work which has contributed to expand the new discourse of 'labor.' I will say that it is quite crucial for accounting for the reality of media work to shed light on moves to represent media work, and, among others, one to transform the subjectivity involved in it among others. Furthermore, it would be necessary to take a close look at the subjectivity of media work and its modification to deal with and eliminate the precariousness of media work. Saying about media work without paying any attention to heterogenous and various practices to compose a media work, one is forced to regard media work as the matter of economic and legal interests. In addition, it would bring about that the cultural political concerns of media work will be detached from critical sight of the media cultural studies. Referring to major studies around media work in critical media studies, cultural studies and political economy of communication, this article will briefly look into the arrangement of contentions around subjectivity of media work in South Korea. And it will try to suggest what cultural-political strategy we need to investigate, fighting against the hegemonic power to generate and regulate media work and its workers in precarious conditions. It does not intend to search the media work and its complicated realities in detail in South Korea. I wish that it would make a preliminary step to propose and elaborate the critical analysis of media work and its form of subjectivities.

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Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game- (가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로-)

  • Kim, Dae-Woo
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.41
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    • pp.279-306
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    • 2015
  • This paper is a study of the changing nature of software for virtual Cyborg self and the virtual body that occur in the game from a philosophical point of view. Looking broadly, the cyborg concept refers to the combination of man and machine. Specifically, there is a hardware cyborg organism to combine human and restoration of machine In addition, there is software cyborg by electronic the human brain of converting a virtual body. Virtual games are cases software-Cyborg applied. In the game , There seems to have characteristics of virtual body and ego that different from general cyborg meaning. To analyze the features, I applied the concept of software-cyborg of Hans morabek and the multiple selves in cyberspace properties of Kim Sun-Hee. generally, software cyborg cloning the brain type tended to invalidate the body due to the nature of the virtual world. But If you look at third-person's view and the game character that made from real actors, it is pursuing the realism of photographic images and it stressed the need for a virtual body in order to maintain the psychological identity of the player. And, The game player crosses the eight characters to choose while completing the mission. This is a big role in the reality ego leads to the desired final ending with the selection and experience to be experienced as self-replication to multiple. These cyber multi-ego looks for an active and positive features compared to the multi-ego in the real world and highlights the advantages of the software cyborg. Game The characteristics of the final result varies depending on the selection of the player. The life and death of a friend is determined by the relationship between the characters friendship. In this case, the virtual self is empirically through trial and error, moral, and try to select the desired setting the standard for intuitive and self own choice. Also It can be fused to the knowledge of multiple selves as one step is formed by a high spiritual introspection. This process is a positive interpretation of the world and their own forms of mental reflection through self-overcoming human, Nietzsche is said that the process is Wibeomenswi.

Endoscopic Carpal Tunnel Release Using Single Portal Technique (단일 입구를 이용한 내시경적 수근관 감압술)

  • Cheon Sang-Jin;Kim Hui-Taek;Suh Kuen-Tak;Suh Jeung-Tak;Yoo Chong-Il
    • Journal of the Korean Arthroscopy Society
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    • v.4 no.2
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    • pp.159-165
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    • 2000
  • Purpose : Endoscopic carpal tunnel release technique was developed and has being used to decrease postoperative morbidity and complications. The purpose of this study was to evaluate the clinical results and clinical usefulness of endoscopic carpal tunnel release using single portal technique. Methods and Materials : 18 carpal tunnel syndrome patients who were diagnosed by means of clinical symptoms, physical examination, and electrodiagnostic study had endoscopic carpal tunnel release using single portal technique with about 1 cm oblique wrist incision on 30 hands. And then they were followed-up and reviewed in the same way. Late results of operation were analysed by grading system according to patient's own assessments of relief of symptoms at the final fellow-up. The follow-up period ranged 6 to 13 months from surgery. Results : There were postoperative improvements with respect to clinical symptoms, physical examination, and electrodiagnostic study. 23 of 30 hands$(76.7\%)$ had complete resolution of symptoms. 27 hands$(90\%)$ were able to return to normal activities and work within 6 weeks, and 30 hands$(100\%)$ returned within 8 weeks. In grip strength study, 29 hands$(96.6\%)$ regained preoperative strength in 6 months. 12 of 22 hands$(55\%)$ had improvement with respect to thenar atrophy within 6 months. Late results were as follows . 23 hands$(76.7\%)$ was graded as excellent, 6 hands$(20\%)$ graded as good and 1 hand$(3.3\%)$ graded as fair, and there was no poor result. Conclusion : We think that endoscopic carpal tunnel release with single portal technique is technically safe and simple, if the surgeon takes step to stay within the safety zone based on local anatomy and selects an appropriate patient and that endoscopic carpal tunnel release does have advantages over open release. We agree that the surgeon must be prepared to perform an open technique, if technical difficulties arise, difficulty in introducing the device into the carpal tunnel is encountered, or the transverse fibers of the transverse carpal ligaments are not clearly seen.

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An Analysis of the Dynamics between Media Coverage and Stock Market on Digital New Deal Policy: Focusing on Companies Related to the Fourth Industrial Revolution (디지털 뉴딜 정책에 대한 언론 보도량과 주식 시장의 동태적 관계 분석: 4차산업혁명 관련 기업을 중심으로)

  • Sohn, Kwonsang;Kwon, Ohbyung
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.26 no.3
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    • pp.33-53
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    • 2021
  • In the crossroads of social change caused by the spread of the Fourth Industrial Revolution and the prolonged COVID-19, the Korean government announced the Digital New Deal policy on July 14, 2020. The Digital New Deal policy's primary goal is to create new businesses by accelerating digital transformation in the public sector and industries around data, networks, and artificial intelligence technologies. However, in a rapidly changing social environment, information asymmetry of the future benefits of technology can cause differences in the public's ability to analyze the direction and effectiveness of policies, resulting in uncertainty about the practical effects of policies. On the other hand, the media leads the formation of discourse through communicators' role to disseminate government policies to the public and provides knowledge about specific issues through the news. In other words, as the media coverage of a particular policy increases, the issue concentration increases, which also affects public decision-making. Therefore, the purpose of this study is to verify the dynamic relationship between the media coverage and the stock market on the Korean government's digital New Deal policy using Granger causality, impulse response functions, and variance decomposition analysis. To this end, the daily stock turnover ratio, daily price-earnings ratio, and EWMA volatility of digital technology-based companies related to the digital new deal policy among KOSDAQ listed companies were set as variables. As a result, keyword search volume, daily stock turnover ratio, EWMA volatility have a bi-directional Granger causal relationship with media coverage. And an increase in media coverage has a high impact on keyword search volume on digital new deal policies. Also, the impulse response analysis on media coverage showed a sharp drop in EWMA volatility. The influence gradually increased over time and played a role in mitigating stock market volatility. Based on this study's findings, the amount of media coverage of digital new deals policy has a significant dynamic relationship with the stock market.

Simulation and Post-representation: a study of Algorithmic Art (시뮬라시옹과 포스트-재현 - 알고리즘 아트를 중심으로)

  • Lee, Soojin
    • 기호학연구
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    • no.56
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    • pp.45-70
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    • 2018
  • Criticism of the postmodern philosophy of the system of representation, which has continued since the Renaissance, is based on a critique of the dichotomy that separates the subjects and objects and the environment from the human being. Interactivity, highlighted in a series of works emerging as postmodern trends in the 1960s, was transmitted to an interactive aspect of digital art in the late 1990s. The key feature of digital art is the possibility of infinite variations reflecting unpredictable changes based on public participation on the spot. In this process, the importance of computer programs is highlighted. Instead of using the existing program as it is, more and more artists are creating and programming their own algorithms or creating unique algorithms through collaborations with programmers. We live in an era of paradigm shift in which programming itself must be considered as a creative act. Simulation technology and VR technology draw attention as a technique to represent the meaning of reality. Simulation technology helps artists create experimental works. In fact, Baudrillard's concept of Simulation defines the other reality that has nothing to do with our reality, rather than a reality that is extremely representative of our reality. His book Simulacra and Simulation refers to the existence of a reality entirely different from the traditional concept of reality. His argument does not concern the problems of right and wrong. There is no metaphysical meaning. Applying the concept of simulation to algorithmic art, the artist models the complex attributes of reality in the digital system. And it aims to build and integrate internal laws that structure and activate the world (specific or individual), that is to say, simulate the world. If the images of the traditional order correspond to the reproduction of the real world, the synthesized images of algorithmic art and simulated space-time are the forms of art that facilitate the experience. The moment of seeing and listening to the work of Ian Cheng presented in this article is a moment of personal experience and the perception is made at that time. It is not a complete and closed process, but a continuous and changing process. It is this active and situational awareness that is required to the audience for the comprehension of post-representation's forms.

Problems of Environmental Pollution (환경오염의 세계적인 경향)

  • 송인현
    • Proceedings of the KOR-BRONCHOESO Conference
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    • 1972.03a
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    • pp.3.4-5
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    • 1972
  • 생활수준이 낮은 단계에 있어서는 우선 식량에 대한 수요가 강하다. 인간의 욕구가 만족스럽게 먹는다는 것에 대하여 제일 강하게 발동하는 것이다 그러나 점차 과학기술과 산업과 경제가 발전하여 성장과정에 오르게 되고 소득수준도 향상하게 되면 시장기구를 통해서 구입 할 수 있는 개인의 물적 소비재에 대해서는 점차 충족하게 되며 식량이외에도 의복, 전기기구 및 일용생활용품, 자동차 등에 이르기까지 더욱 고차원의 소비재가 보급하게 되는 것이다. 이렇게 되며는 사람의 욕구는 사적 재물이나 물적 수요에서 점진적으로 공공재나 또는 질적 수요(주택, 생활환경 등)의 방향으로 움직이게 되는 것으로써 여기에 환경오염 또는 공해문제에 대하여 의식하게 된다. 그러나 여기에서 더욱이 문제점이 되는 것은 소득 수준의 향상 과정이란 그 자체가 환경오염의 커다란 요인이라는 점이며 자동차의 급격한 보급과 생활의 편의성을 구하여 집중되는 도시인구의 집적, 높은 소득을 보장하기 위한 생산성 높은 중화학공업의 발전 등등은 그 자체가 환경권이란 사람이 요구하는 고차원의 권리를 침해하는 직접적인 요인이 된다는 것이다. 이와 같은 환경오염이나 공해문제에 대한 세계적인 논의는 이미 시작된 지 오래이지만 현재는 우리의 건강보호를 위해서나 생활환경의 보전을 위해서라는 점에서는 그치는 것이 아니고, 더욱 넓혀서 자연의 보호, 자원의 보호라는 견지로 확대되고 있다. 이와 같은 세계적인 확대된 이해와 이에 대한 대책강구의 제안은 1968년 국제연합의 경제사회이사회에서 스웨덴 정부대표에 의하여 제시되었으며 1969년의 우- 탄트 사무총장의 인간환경에 관한 보고서, 1970년 Nixon 미대통령의 연두일반교서 그리고 1972년 5월 6일 스웨덴의 스톡홀롬에서 개최되는 인간환경회의의 주제 등을 통해서 알 수 있고, 종래의 공해나 생활환경의 오염문제라는 좁은 개념에서가 아니고 인간환경전체의 문제로 다루고 있는 것이다. 즉 환경개발(도시, 산업, 지역개발에 수반된 문제), 환경오염(인위적 행위에 의하여 환경의 대인간조건이 악화하는 문제) 자연ㆍ자원의 보호관리(지하, 해양자원, 동식물, 풍경경치의 문제)란 3개 측면에서 다루고 있는 것이다. 환경오염이란 문제를 중 심하여 보면 환경을 구성하는 기본적인 요소로서 대기, 물, 토지 또는 지각. 그리고 공간의 사대요소로 집약하여 생각할 수 있음으로 이 4요소의 오염이 문제가 되는 것이다. 대기의 오염은 환경의 오염중 가장 널리 알려진, 또 가장 오랜 역사를 가진 오염의 문제로써 이에 속하는 오염인자는 분진, 매연, 유해가스(유황산화물, 불화수소, 염화수소, 질소산화물, 일산 화염소 등) 등 대기의 1차 오염과 1차 존재한 물질이 자외선의 작용으로 변화발생 하는 오존, PAN등 광화학물질이 형성되는 2차적인 오염을 들 수 있다. 기외 카도미움, 연등 유해중금속이나 방사선물질이 대기로부터 토지를 오염시켜서 토지에 서식하는 생물의 오염을 야기케 한다는 점등이 명백하여지고 있으며 대기의 오염은 이런 오염물질이 대기중에서 이동하여 강우에 의한 침강물질의 변화를 일으키게 되며 소위 광역오염문제를 발생케하며 동시에 토지의 토질저하등을 가져오게 한다. 물의 오염은 크게 내육수의 오염과 해양의 오염의 양면으로 나누어 볼 수 있다. 하천의 오염을 방지하고 하천을 보호하기 위한 움직임 역시 환경오염의 역사상 오래된 문제이며 시초에는 인분뇨와의 연결에서 오는 세균에 의한 오염이나 양수 기타 일반하수와의 연결에서 오는 오염에 대비하는 것부터 시작하였지만 근래에는 산업공장폐수에 의한 각종 화학적유해물질과 염료 그리고 석유화학의 발달에 의한 폐유등으로 인한 수질오탁문제가 점차 크게 대두되고 있다. 이것은 측 오염이란 시초에 우리에게 주는 불쾌감이 크므로 이것을 피하자는 것부터 시작하여 인간의 건강을 지키고 각종 사용수를 보존하자는 용수보존으로 그리고 이제는 건강과 용수보존뿐만 아니라 이것이 농림 수산물에 대한 큰 피해를 주게됨으로써 오는 자연환경의 생태계보전의 문제로 확대전환하고 있는 것이다. ?간 특히 해양오염에 대한 문제는 국지적인 것에만 끝이는 것이 아니고 전세계의 해양에 곧 연결되는 것이므로 세계각국의 공통관심사로 등장케 되었으며 이것은 특히 폐유가 유류수송 도중에 해양에 투기되는 유류에 의한 해양의 유막성형에서 오는 기상의 변화와 물피해등이 막심함으로 심각화 되고 있다. 각국이 자국의 해안과 해양을 보호하기 위하여 조치를 서두르고 있는 현시점에서 볼 때에는 이는 국제문제화하고 있으며 세계적인 국제적 협력과 협조의 필요성이 강조되는 좋은 예라 하겠다. 토양의 오염에 있어서는 대기나 수질의 오염이 구국적으로 토양과 관련되고 토양으로 환원되는 것이지만 근래에 많이 보급사용되는 농약과 화학비료의 문제는 토양자체의 오염에만 그치는 것이 아니고 농작물을 식품으로 하여 섭취함으로써 발생되는 인체나 기타생물체의 피해를 고려할 때 더욱 중요한 것이며, 또 토질의 저하를 가져오게 하여 농림생산에 미치는 영향이 적지 않을 것이다. 지반강하는 지각 에 주는 인공적 영향의 대표적인 것으로써 지하수나 지하 천연가스를 채취이용하기 위하여 파들어 감으로써 지반이 침하 하는 것이며 건축물에 대한 영향 특히 풍수해시의 재해를 크게 할 우려가 있는 것이다. 공간에 있어서의 환경오염에는 소음, 진동, 광선, 악취 등이 있다. 이들은 특수한 작업환경의 경우를 제외하고는 건강에 직접적인 큰 피해를 준다고 생각할 수 없으나 소음, 진동, 관선, 악취 등은 일반 일상시민생활에 불쾌나 불안을 줌으로써 안정된 생활을 방해하는 요인이 되는 것이다. 공간의 오염물로써 새로운 주목을 끌게된 것은 도시산업폐기물로써 이들은 대기나 물 또는 토지를 오염시킬 뿐만 아니라 공간을 점령함으로써 도시의 미관이나 기능을 손상케 하는 것이다. 즉 노배폐차의 잔해, 냉장고등고형폐기물등의 재생불가능한 것이나 비니루등 합성물질로 된 용기나 포장 등으로 연소분해 되지 않은 내구소비재가 이에 해당하는 것으로 이는 maker의 양식에 호소하여 그 책임 하에 해결되어야 할 문제로 본다. 이렇듯 환경오염은 각양각색으로 그 오염물질의 주요 발생원인 산업장이나 기타 기관에서의 발생요인을 살펴보며는 다음과 같은 것으로 요약할 수 있다. A. 제도적 요인 1. 관리체재의 미비 2. 관리법규의 미비 3. 책임소재의 불명확 B. 자재적 요인 1. 사용자재의 선택부적 2. 개량대책급 연구의 미흡 C. 기술적 요인 1. 시설의 설계불량, 공정의 결함 2. 시설의 점검, 보전의 불충분 3. 도출물의 취급에 대한 검사부족 4. 발생방지 시설의 미설치, 결함 D. 교육적 요인 1. 오염물질 방제지식의 결여 2. 법규의 오해, 미숙지 E. 경제적 요인 1. 자금부족 2. 융자상의 문제 3. 경제성의 문제 F. 정신적 요인 1. 사회적 도의심의 결여(이기주의) 2. 태만 3. 무지, 무관심 등이다. 따라서 환경오염의 방지란 상기한 문제의 해결에 기대하지 않을 수 없으나 이를 해결하기 위하여는 국내적 국제적 상호협조에 의한 사회각층의 총력적 대책이 시급한 것이다. 이와 같은 환경오염이 단속된다 하며는 미구에 인류의 건강은 물론 그 존립마저 기대하기 어려울 것이며, 현재는 점진적으로 급성피해에 대하여는 그 흥미가 집중되어 그 대비책도 많이 논의되고 있지만 미량의 단속접촉에 의한 만성축적에 관한 문제나 이와 같은 환경오염이 앞으로 태어날 신생률에 대한 영향이나 유전정보에 관한 연구는 장차에 대비하는 문제로써 중요한 것이라 생각된다. 기외에 우려되는 점은 오염방지책을 적극 추진함으로써 올 수 있는 파생적인 문제이다. 즉 오염을 방지하기 위하여 생산기업체가 투자를 하게 되며는 그만큼 생산원가가 상승할 것이며 소비가격도 오를 것이다. 반면 이런 시책에 뒤떨어진 후진국의 값싼 생산국은 자연 수입이 억제 당할 것이며, 이렇게되면 후진국은 무역경쟁에서 큰 상처를 입게될 것이고 뿐만 아니라 선진국에 필요한 오염물질의 발생이 높은 생산기기를 자연후진국에 양도하게 될 것임으로 후진국의 환경오염은 배가할 우려가 있는 것이다. 또 해양오염을 방지할 목적에서와 같이 자국의 해안보호를 위하여 마련된 법의 규제는 타국의 선박운항에 많은 제약을 가하게 될 것이며 이것 역시 시설이 미약한 약소후진국의 선박에 크게 영향을 미치게 될 것임으로 교통, 해운, 무역등을 통한 약소후진국의 경제성장에 제동을 거는 것이 될 것이다. 이렇듯 환경오염의 문제는 환경자체에 대해서만 아니라 부산물적으로 특히 후진국에는 의외 문제를 던져주게 되는 것임으로 환경오염에 대해서는 물론, 전술한 바와 같이 인간환경전체의 문제로써 Nixon 대통령이 말한 결의와 창의와 그리고 자금을 가지고 과감하게 대처해 나가야 할 것이다.

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A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs ('문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II))

  • Choi, Byung Kil
    • Korea Science and Art Forum
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    • v.32
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    • pp.319-334
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    • 2018
  • This research is a case study to make sure the enhancement of students' imagination and creativity through developing and applying the Literature-Art-Science Integrated Education Program. Its research object was totally 25 persons of 29 students of the 1st to the 4 th Grades from Gunsan Sulsan Elementary School. Its research period lasted for 4 months from September to December, 2017, and I, as the research place, used the art room at Gunsan Sulsan Elementary School. The programs were totally 10 sessions with a unit of 1 session per each grade for 2 hours from 1:00 to 3:00 in the afternoon from Monday through Friday. I fixed ten themes of this program-eight plane modeling, and two solid modeling, and finished the work of storytelling during summer vacation. And I arranged their levels as low:middle:high(3:5:2) ones. The former was 'A Film of Monster Gorilla'(L), 'Learning the Spirit of Gyeongju Choi's Family'(M), 'A Tale of My Friend Made of Natural Materials'(L), 'The Reading of My Dream'(M), 'Gathering the Objects in My Mobile'(M), 'A Mock Trial of Marrying Off'(M), 'Painting My Favorite Children's Poem'(H), and 'Painting My Favorite Children's Song'(H), and the latter was 'Seeking for a Bluebird in My Mind'(L), and 'Making My Cherished Object' (M). Then I used the unique art expression technique per each theme, which were in sequence marbling, Korean paper art, combine painting, collage, imaginary painting, imaginary painting, play dough art, imaginary painting techniques. And I delivered to the students the scientific knowledge in terms of growing or manufacturing processes of materials used for making artworks. Prior to and after the processing this program, I surveyed about the students' ability of integrated thinking and emotional experience by 'Figure B Type' and 'Figure A Type' of The Torrance Tests of Creative Thinking, and took statistics with the resultant data. And I executed a paired t-test in order to verify the significance of mean difference in the result of investigation with those data. From the analyzed result according to the elements of creativity and the mean quotients of creativity, there showed a significant difference (t=3.47, p<.01) in 'fluency', and also a significant difference(t=3.59, p<.01) in 'creativity.' Judging from the statistic values of two fields such as the student's ability of integrated thinking and emotional experience, I estimate that over the majority of the students showed the enhancement in self-confident creative expression as well as higher interest and concern through this program. The result that I arranged and analyzed the making process of artworks, the photos of the resultant, etc. as such is as follows : Firstly, from this program being proceeded as art-centered STEAM class, the student's systematic problem-solving ability was improved in his ability of integrated thinking to transform the literary contents into artistic one. Secondly, the student obtained the emotional experience such as interest in the class, self-confidence, intellectual satisfaction, self-fulfillment, etc. through art-centered STEAM class using ten art expression techniques. Thirdly, the student's mind willing to cooperate, communicate with his friends, and care for them was ripened in the process of problem-solving. Fourth, the student's self-confidence was further instilled when presenting famous artists and their artworks in the introduction and finale of ten art expression techniques. Likewise, the statistic values on the fields of student's ability of integrated thinking and emotional experience illustrate that over the majority of the students showed improvement in the ability of creative expression with confidence as well as higher interest and concern upon this program.